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El anillo único: Adentrandose en el bosque negro

Por: Ignaudito
Decididos a encontrar el ultimo reducto del clan Ignuson de las colinas de hierro se internan en las ciénagas largas siguiendo el mapa que encontraron en la guarida de las criaturas del pantano. Su esperanza es descubrir en esa fortaleza alguno de los famosos tesoros del clan.
Tras un par de días de viaje llegan a las inmediaciones del bosque negro con solo un pequeño enfrentamiento con las terribles arañas gigantes que lo habitan.
No tardan en perderse entre la densa vegetación del bosque. Con suerte descubren una extraña senda que les conduce a las montañas del bosque. Exhaustos deciden descansar en una de sus numerosas cuevas. Durante la noche sufren un ataque orco. Las malignas criaturas han visto su fuego y les sorprenden en una emboscada. Los aventureros logran reponerse rápidamente y comienzan a dar buena cuenta de los orcos, hasta que un troll de piedra sale de las profundas cavernas, quizás atraído por el sonido de lucha. Los orcos huyen despavoridos ante su inferioridad numérica.El combate contra la enorme criatura es feroz y sin cuartel pero finalmente logran darle muerte y la caverna queda una vez mas en silencio...
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El anillo único: Las criaturas del pantano

Por: Ignaudito
 Cautivados por el tesoro del pantano, casi no logran darse cuenta que unas extrañas criaturas están emergiendo de las zonas inundadas con la intención de rodearles. Afortunadamente logran reponerse a tiempo y se enfrentan a las criaturas derrotándolas, no antes de que una de ellas desaparezca entre los corredores y traiga a dos decenas de compañeras. Con una pequeña parte del tesoro tratan d hacerse fuertes en la sala de entrada . Poco a poco empiezan a sentirse cada ves mas agotados, las criaturas parecen no tener fin, donde cae una de ellas otras dos aparecen como de la nada. Solo la actuación en grupo logra evitar el desastre. Al final en los estrechos corredores donde solo pueden ser atacados de uno en uno logran derrotar a las hediondas criaturas que en su desesperación intentan subyugar a los aventureros haciendo sonar la campana para adormecerlos aunque sin éxito. Una vez a salvo se apoderan del tesoro y huyen de las ruinas con Samuel en dirección a la ciudad del lago, donde les espera su recompensa.
Mientras viajan por los pantanos repartiéndose el tesoro descubren un pequeño mapa enano en un hacha ceremonial de mango hueco. El mapa indica la localización del ultimo reducto del extinto clan Ignuson de las colinas de Hierro.

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Enfrentandose al dragón

Por: Ignaudito
Huyendo de la oscuridad por los inundados corredores de la guarida de DarkSeed llegan hasta su tesoro donde aguardan tres enormes huevos rodeados de un halo de runas. Mientras luchan contra el dragón el minotauro decide destruir los rubíes del pilar donde los kobolds rezaban, lo cual elimina las runas que rodean los huevos. Una vez destruidos los rubíes el halo de runas desaparece y el elfo destruye uno de los huevos. El dragón enloquece y se oculta de nuevo en oscuridad mágica. Destruyen el segundo huevo y no hay ni rastro del dragón. Afortunadamente antes de destruir el tercer huevo reparan en un dato importante. ¡Las crías de su interior son de dragón verde! Darkseed y los aventureros han descubierto qué enloquecía al dragón verde del bosque. Le han robado sus crías.
Una vez han dado buena cuenta del tesoro de Darkseed, llevan el único huevo intacto al bosque oscuro donde no tardan en encontrarse con el airado dragón verde.
Shokian recupera su huevo y a punto está de enfrentarse con los aventureros que logran calmarla. Después se dirigen al reino élfico de Delaran para descubrir que la locura que envolvía a los elfos también ha remitido. Según parece al destruir los rubíes del pilar dragontino los elfos han recuperado la cordura. Oficialmente los elfos solo les perdonan la vida, pero extraoficialmente son recompensados por el mismísimo rey.
Una vez han descansado deciden volver al dungeon mecánico donde dejaron salas sin investigar. En el dungeon la mala fortuna hace que despierten a toda una serie de autómatas mecánicos que no tardan en rodearlos

El anillo único:La busqueda en las Cienagas Largas

Por: Ignaudito
Los aventureros son contratados por un anciano comerciante de El valle llamado Demian. Según el comerciante su hermano pequeño Samuel se ha internado en las ciénagas largas hace dos días y aun no ha regresado. Al parecer Samuel es un cazador de Esgaroth que descubrió hace unos días unas ruinas en las ciénagas y se decidió a explorarlas en busca de reliquias  y tesoros.
 Los aventureros se internan en las ciénagas Largas donde encuentran la cabaña de caza de Samuel. Esa noche permanecen encerrados en la cabaña mientras las arañas del bosque negro los acechan fuera. Al día siguiente descubren en la cabaña un mapa de las ciénagas con dos localizaciones señaladas ambas al sur pero a mas de 15 kilómetros la una de la otra. Deciden investigar la primera de las señales del mapa, junto a las montañas donde encuentran un cubil de trasgos  y ninguna señal de Samuel. Tras acabar con los trasgos investigan la segunda de las marcas del mapa que les conduce a un estanque en las inmediaciones del río podrido. En el estanque unas ruinas ominosas sobresalen de una pequeña isla.
Mientras investigan la zona una campana suena desde las ruinas y algunos de los aventureros se ven arrastrados por una fuerza sobrenatural hacia el interior del estanque. Bajo el estanque descubren una serie de túneles y grutas donde por fin encuentran a Samuel encerrado en una bodega. Según les comenta el cazador, fue atraído por la campana hacia el estanque y se encerró en la bodega huyendo de las criaturas del pantano. No hay rastro de esas criaturas, lo que si encuentran es un suculento tesoro...
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Arde el mítico Palacio Dorado

Por: Ignaudito

La pasada noche un grupo de vigilantes ,a los que la Unidad de Crímenes Especiales (UCE) ha bautizado como Grupo Salvaje, prendió fuego a un mítico edificio de la ciudad mientras se enfrentaba a las triadas chinas. Una docena de espectadores sufrieron heridas de gravedad y hay que lamentar nueve víctimas mortales entre los espectadores de este histórico cine. Fuentes policiales han relacionado este incidente con el sucedido hace dos noches en Old Betlam donde ardió otro emblemático edificio de la ciudad. según los testigos los vigilantes no dudaron en atacar a los miembros de las  triadas que tenían rehenes.
La capitana Grim ha declarado que la UCE no descansará hasta llevar ante la justicia a este grupo de "vigilantes" que no son mas que otra amenaza para la ciudad tanto o mas que  el crimen organizado.

El cubil de Darkseed

Por: Ignaudito
Tras un merecido descanso se internan en las montañas que contienen al pantano. No tardan en descubrir un sendero que las recorre hacia el sur. Ascendiendo por la senda se topan con un puñado de kobolds que vigilan una pequeña caverna tallada como la cabeza de un dragón negro. Una vez han acabado con los vigías kobolds se adentran en las fauces de piedra y poco a poco van descendiendo hacia el corazón de la montaña.
En la zona mas profunda un pequeño contingente de kobolds reza a un pilar de roca tallado como la cabeza de un dragón negro cuyos ojos son enormes rubíes. Segun les traduce el draconido realizan algun tipo de ritual pra despertar a la progenie de darkseed, hablan de La eclosión. La estancia tiene un par de salidas ambas inundadas. La intención del grupo es pasar desapercibido adentrándose en el interior de la cueva inundada, pero desafortunadamente los kobolds los descubren y se lanzan al combate. Poco a poco lo kobolds van sucumbiendo. De repente el dragón aparece por una de las salidas de la caverna. Su enorme tamaño le impide adentrarse mas en la caverna de los kobolds pero para sorpresa del grupo de aventureros los ojos rubí del pilar de piedra destellan y el dragón aparece en la estancia con ellos. Sin posibilidad de retroceder se enfrentan al dragón negro golpeándole con todo lo que tienen. Cuando parece que pueden llegar a lograr derrotar al dragon  Darkseed los sume en una profunda oscuridad mágica donde sigue dándoles caza...

[Crónica] Diario de 3-60. (La mirada del centinela)

Por: Marius
DIARIO DE SAMUEL FABRE, ALIAS "3-60" 
VIGILANTE NOVATO DE BETLAM CITY.


Querida Amy 

Hoy he tenido mi primer contacto con otros “vigilantes” , como te gustaba llamarlos, aunque no aprobarías sus métodos. Lamento confirmarte que aquello que una vez fue motivo de discusión entre ambos es una realidad, veo que hay gente con recursos verdaderamente letales cuya determinación los hace distanciarse de la figura del protector y parecer un vengador más lleno de resentimiento. Ahora entiendo tus preocupaciones pero te tengo muy presente Amy, no te preocupes, tu ideal me guía. 



Día 2 

Perdona Amy, te he fallado. 

Me preocupan los métodos pero ahora veo claro que para lograrlo necesito compañeros en los que apoyarme. Gente con la que coordinarme de manera que juntos seamos un puño, y no como ahora donde cada uno es un dedo sin fuerza al no apoyarse en el resto, tú misma dudabas de que el Centinela pudiera hacer todo lo que hacia sólo y defendías la teoría de que tenia compañeros en la sombra. Después del fallido intento de atrapar al mafioso de la Triada que secuestró a Soraya me doy mas cuenta de que ya estoy jugando en otra liga, ya no se trata de acabar con maleantes de tres al cuarto, sino de mentes criminales organizadas que no dudan en acabar con rehenes. Sólo me invade una preocupación mayor y es el pensar que haya acertado eligiendo a mis compañeros pues a veces pienso en ellos cómo en una solución que podría llegar a ser más mortífera que el propio problema.

La busqueda en los Marjales

Por: Ignaudito
Los aventureros se internan en los marjales  al noroeste del bosque de Delaran. Buscan el cubil del dragón Darkseed donde esperan encontrar una cura para la locura de Shoikan.
Siguiendo los rastros de una horda de kobolds descubren un pequeño edificio de piedra con forma de dragón en la ladera de una pequeña colina que emerge de los marjales.
En el edificio tras acabar con un pequeño contingente de kobolds averiguan que la guarida de Darkseed se encuentra al oeste del pantano, en una gran caverna.
Dirigiéndose a la cueva del dragón se topan con varios grupos de enanos que desempeñan distintas labores en el pantano (caza y recogida de turba para las calderas). Aunque desconfiados, los enanos confirman que la caverna de Darkseed se encuentra al oeste del pantano.
Mientras acampan esa noche son sorprendidos por un cocodrilo gigante que a punto esta de tragarse vivo al dracónido, pero afortunadamente logran acabar con la bestia y pueden descansar antes de adentrarse en el cubil del dragón negro.

Vigilante encapuchado rescata a dos jóvenes desaparecidas

Por: Ignaudito
Ayer por la noche un par de chicas desaparecidas hace dos días fueron encontradas a las puertas del Betlam Memorial. Según  relataron  a la policía  fueron rescatadas por un individuo encapuchado que usaba un arco oscuro.
Fuentes policiales han declarado que, según parece, las chicas fueron secuestradas por un grupo de Genex que pretendía prostituirlas.
En una operación sin precedentes los miembros de la U.C.E. irrumpieron en un almacén abandonado de Fox Harbour desmantelando una banda de Genex que se dedicaba a la trata de blancas y al trafico de estupefacientes.
A pesar de la labor llevada a cabo por el arquero encapuchado la capitana Grim ha declarado que pretende cursar una orden de busqueda y captura para Black Bow, como se ha bautizado a este nuevo vigilante, por el asesinato de mas de diez genex encontrados en el almacen de Fox Harbour.

[Ayudas de Juego] La Mirada del Centinela

Por: Marius
Pues eso, que éste pasado sábado hemos comenzado a vigilar Betlam City y ya va siendo hora de ver logotipos de los medios de comunicación cómo ya hicimos cuando jugamos las partis a Mutand and mastermind en Brave City. También añado al final de manera esquemática las relaciones del pj que me hice




Nuevos vigilantes enmascarados en OldBetlam

Por: Ignaudito
 Un nuevo grupo de vigilantes enmascarados ha sembrado el terror en las calles de Old Betlam.
Recordemos que desde hace cuatro años con la desaparición del centinela la ciudad ha ido sumiéndose en el caos, con luchas de bandas y crimen organizado. Cada semana surgen nuevos impostores que tratan de suplir el hueco dejado por el centinela con mayor o menor grado de fracaso.
Esta noche los bomberos  y los miembros de la U.C.E.(unidad de crimenes especiales) han encontrado mas de una de docena de cadáveres, algunos de ellos salvajemente mutilados en uno de los denominados "puntos calientes" de la lucha de bandas.
Según hemos podido averiguar estos vigilantes enmascarados han destruido un laboratorio químico donde presuntamente se elaboraba cocaína habiéndolo explosionar poniendo en peligro a toda la manzana y la autonomía estructural de uno de los edificios mas emblemáticos de la ciudad.
Fuentes policiales han corroborado que los cadáveres pertenecían a miembros de la Triada de la casa carmesí y al salvaje grupo ultraviolento conocido como los genex.

El bosque oscuro de delaran

Por: Ignaudito
Los aventureros peinan el bosque oscuro en busca del dragón verde enloquecido. Durante la exploración se topan con un troll errante al que deciden evitar y un claro de wildens donde se apoderan de un bastón arcano que contiene el espíritu del mismo bosque oscuro. decepcionados por no encontrar al dragón se reunen con los elfos del bosque en las ruinas un par de días mas tarde y descubren que han sido envenenados. El veneno les ha llevado a la locura, la misma locura que a atacado al dragón verde.
Siguiendo el rastro que han dejado los elfos descubren que hace un par de días se toparon con un grupo de kobolds surgidos desde los marjales al noroeste. Acompañan al único superviviente de los elfos a la corte de Delaran y allí en una audiencia publica ante el rey Athelmare les cuentan sus sospechas. Los kobolds seguidores de un dragón negro llamado Darkseed han envenenado al dragón verde del bosque con los mismos dardos mágicos que han hecho enloquecer a los guardias elfos.
 Athelmare, durante la audiencia presta oídos sordos a los aventureros, pero mas tarde se reune con ellos en privado.
Extraoficialmente cuenta a los aventureros que no todos en la corte ven con buenos ojos su idilio con la reina Myran así que tiene que cuidar mucho las audiencias publicas.
Athelmare esta dispuesto a recompensar a los aventureros si solucionan el problema del dragón, bien acabando con el dragón verde o curándolo de su envenenamiento mágico. Según ha podido averiguar el veneno proviene de un artefacto arcano. Si destruyen el artefacto acabaran con el veneno.
Como muestra de buena voluntad ofrece provisiones y equipo para esta misión además de una pista para encontrar a la sombra. Puede asegurarles que no se encuentra en su bosque, de lo contrario lo sabría.

Surrealms/Fengshui. Conclusión en Chernobyl

Por: Ignaudito
Tras acabar sin demasiada dificultad con un grupo de mutantes que vigilaba la carretera de Pripyat hasta Chernobyl se acercan al reactor donde decenas de mutantes trabajan freneticamente.
Camuflados con los trajes antirradiación de los mutantes abatidos, logran acercarse hasta el reactor nº 4. Allí constatan que la intención de los terroristas es capturar a los dragones hibernados en los núcleos tras el desastre. Con ellos pueden crear la preciada droga conocida como "llama" y obtener una fuente de energía casi inagotable,  aunque considerablemente volátil, como pudieron averiguar en el edificio de Shawn y asociados.
El grupo de dedales tiene clara sus ordenes, acabar con los terroristas para siempre. Por ello tras destruir  un par de helicópteros que podrían suponer una vía de escape para los terroristas, abren fuego contra todo lo que se mueve. La lucha es encarnizada. Irina Semanova, ya recuperada de las heridas sufridas en shawn y asociados y la criatura sobrenatural huida del suministro de agua de NY tratan de organizar a los terroristas para repeler el ataque de los dedales.
En esta ocasión la agencia sale victoriosa, los cabecillas de la organización perecen y los dedales aseguran el perímetro mientras los trabajadores mutantes huyen despavoridos.
La misión ha sido todo un éxito, Mr Sonrisas puede estar contento.Al menos por una vez...
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Llegada a Los Cuatro Reinos( Escenario campaña 4th)

Por: Ignaudito
Los aventureros deciden viajar a Los Cuatro reinos. Algunos  para vivir en un lugar libre de perjuicios, donde todas las razas puedan coexistir, otros para ver de primera mano todas las maravillas mecánicas que han construido, pero sin duda todos viajan al nuevo continente para buscar fama y fortuna.
El viaje es algo movido, con un ataque de piratas en alta mar y una escaramuza con sahuaguines en la costa de Slackport.Pero su rápida actuación salva el navío y les concede la amistad incondicional del Capitán Layton
Ya en la ciudad de Myrna, deciden buscar a un conocido bandido para cobrar la cuantiosa recompensa que ofrece la reina Myran . Para dar caza al bandido conocido como "La sombra" deberán adentrarse en el bosque oscuro, según les han comentado en la vieja posada. En esa posada se reunen todos aquellos que han decidido alguna vez ir tras el esquivo bandido tiefling.
Durante el primer día de búsqueda se topan con unas antiguas ruinas donde  descubren un pasadizo secreto y un pequeño dungeon repleto de artilugios mecánicos, de antes de la guerra que separó el reino.
Tras investigar el dungeon se topan con un grupo de elfos del bosque que pretende dar caza a un dragón. Los elfos acceden a ayudar a cazar a la Sombra si les ayudan a encontrar al dragón.
Según les cuentan los elfos, se trata de un dragón joven llamado Shoikan, que durante años había coexistido pacíficamente pero que de repente ha comenzado a sembrar el terror en el bosque oscuro, con lo que el rey elfo Athelmare ha decretado su sentencia de muerte.

Surrealms/FengShui. Viaje a Ukrania

Por: Ignaudito
Contra todo pronóstico logran hacerse con la información del ordenador central de Shawn y asociados acabando con la mayoría de los terroristas.
Mientras una parte del grupo roba un helicóptero para huir ,la otra se enfrenta a la peligrosa Irina Semanova. Repentinamente el ordenador central se apaga liberando a las peligrosas criaturas contenidas en los generadores.¿Que le habrá sucedido al ordenador? Es una incógnita que investigarán mas tarde.
Gracias al helicóptero logran escapar antes de que las dos Criaturas-Dragón se liberen de su prisión. El edificio esta en llamas e Irina ha escapado. La misión ha sido un éxito a medias.
Ya en la base, el Señor sonrisas le comenta que gracias a los datos obtenidos han localizado a los terroristas en algún punto cercano a Kiev, pero allí se pierde el rastro, con lo que tendrán que continuar la investigación sobre el terreno. la mala noticia es que la zona dispone de una cobertura pésima/nula, con lo que en esta misión estarán solos, sin apoyo.
Tras un viaje sin incidentes hasta Kiev, inspeccionan su nueva base de operaciones y se dirigen al ultimo punto conocido desde el que blanquea el dinero la organización terrorista,la ciudad de Pripyat.
tras pasar con algunos inconvenientes un control militar que les impedía el acceso llegan  a La Ciudad Fantasma.
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Sol Oscuro 4 th: Muerte en el templo

Por: Ignaudito
Los aventureros continúan explorando el templo de Nimoi topándose con un cubil de arañas de cristal a las que deciden no molestar.
Mas adelante descubren un teatro esculpido en roca, donde sin duda los monjes realizaban exhibiciones. En las gradas de roca habitan decenas de Hejkin que sin duda se han sido atraídos por el pozo de la despensa. Con ojo certero buscan y localizan al maestro cantor hejkin y lo eliminan a distancia, sembrando la confusión entre las filas de hejkins.
Mientras los hejkin braman enfurecidos por la muerte de su líder, los aventureros exploran el resto del templo, descubriendo la biblioteca donde centenares de papiros conservan el noble arte marcial del maestro Nimoi. Desgraciadamente el secreto de su golpe Vulcano solo se encuentra documentado en su ciudad de origen, Asuras.
 Con la localización de la ciudad perdida de Asuras, encontrada en uno de los pergaminos, deciden recoger los huesos del fantasma. Su diario encontrado en las habitaciones de los monjes lo explica todo.
Wheaton era un alumno aventajado pero dominado por la ira y sin paciencia. Ante la negativa de Nimoi de enseñarle el golpe definitivo, decidió envenenar el pozo y robar el secreto del golpe, pero no calculo las consecuencias de sus actos. Todos sus compañeros murieron, al igual que su maestro, pero no antes sin transmitirle el secreto de su golpe mortal... en sus propias carnes. Años después aun vaga arrepentido por el templo en busca de expiación. Solo dando reposo a sus cansados huesos podrán ayudarlo. Desafortunadamente sus huesos se encuentran en el teatro.
No hay rastro de los hejkins. Han cavado media docena de agujeros en la roca para escapar. Los aventureros descienden hasta el teatro para encontrar los huesos de Wheaton al pie de la estatua del maestro, pero la mala fortuna quiere que los hejkins vuelvan al teatro y los cojan por sorpresa aniquilándolos como ellos aniquilaron a su líder.

Aquí acaba la historia de los aventureros que fueron en busca del templo de Nimoi.

Sol Oscuro 4th: El templo de Nimoi

Por: Ignaudito
Tras recibir los embates del golem de grava y cerciorarse de la futilidad de combatir contra él, deciden resolver el acertijo de la puerta mientras esquivan los golpes de la criatura. Una vez han logrado abrir la puerta, el golem se funde con el suelo quedando inactivo.
Unas escaleras descienden hacia la oscuridad talladas en la roca de la montaña.En el interior del templo descubren varias salas abandonadas y cubiertas de polvo. Las puertas son de piedra y para su sorpresa en una antigua despensa descubren una tubería de bronce que sale de la pared que parece contener agua aun. Siguiendo la tubería llegan a un pequeño pozo en una caverna. Poco después tras una puerta de roca se topan con una saca colosal llena de estatuas del maestro Nimoi en distintos katas de su arte marcial ya extinto. Desgraciadamente en la sala una pequeña horda de zombies de sal aguarda a la espera de nuevas presas. Según parece son los cadáveres reanimados de los antiguos monjes del templo.
Al principio los zombies no son un problema.Los atraen hasta una sala estrecha y allí van acabando con ellos de uno en uno, pero pronto se darán cuenta de que no están solos. Un fantasma demente los controla y comienza a abrir puertas del templo para que los zombies rodeen al grupo y comiencen a convertirse en un problema serio.
El fantasma tiene accesos de cordura de vez en cuando y pide ayuda a los aventureros. Les pide que encuentren sus huesos y los lleven a su familia para darle paz.Pero en ningún momento ceja en su empeño de acabar con los aventureros. Retrocediendo  llegan hasta la sala del pozo y allí destrozan la tubería creando una pequeña lluvia que acaba con gran parte de los zombies de sal. Exhaustos contemplan bajo la lluvia artificial como el fantasma retrocede hacia la oscuridad llevándose consigo a su séquito de no muertos.

Surrealms/Fengshui. Shawn y asociados

Por: Ignaudito
Los aventureros han logrado convertirse en dedales de La Agencia de Tejedores tras dos misiones exitosas aunque  algo destructivas. La primera de ellas, su bautismo de fuego, interceptando un envío de una nueva droga de diseño conocida como Llama, y la segunda evitando que un grupo terrorista contaminase el suministro de agua de NY.
El señor Sonrisas, su contacto en La Agencia, les ha encomendado seguir con el caso y descubrir los planes de los terroristas irreales conocidos como Los Revelados.
Tras cruzar los datos económicos de los traficantes de Llama y los terroristas que intentaban contaminar el agua de NY, se topan con un bufete de abogados de wall Street, Shawn y asociados.
Según han podido averiguar, tras blanquear el dinero obtenido con la nueva droga de diseño, lo envían a algún lugar de Europa del este para seguir financiando la organización terrorista.
Decididos a seguir el rastro al dinero, se infiltran en el edificio de 30 plantas de wall street que alberga las oficinas de Shawn y asociados.
Una vez dentro y tras piratear los sistemas de seguridad, descubren que en las tres ultimas plantas se haya un ordenador central que sin dura contiene la información que necesitan. El ordenador esta protegido por una horda de irreales de Europa del este y alimentado por un par de generadores sospechosos conectados a su vez al sistema de seguridad instalado sobre los pilares del edificio. Sin poderlo evitar se inicia un tiroteo y uno de los terroristas apaga el ordenador central para evitar que los aventureros descarguen su información. En ese momento los terroristas parecen mas asustados de los generadores del techo que de los intrusos. Se ha iniciado una cuenta atrás, los terroristas intentan huir, ¿que mal liberarán  ambos generadores...?
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Sol oscuro 4th: La Cara en la Piedra

Por: Ignaudito
Los aventureros forman parte de una caravana de mercaderes que ha partido desde La ciudad libre de Tyr hasta el asentamiento minero de Kled. Tras un ligero viaje en el que acaban con el peligroso Oligisto y su banda de proscritos cumplen con su principal misión, escoltar a un sabio y anciano enano para que se reuna en la ciudad con los capataces de la mina.
Los capataces comunican al sabio enano, Roark, que han encontrado unas ruinas enanas donde sobresale un gran rostro tallado en la roca.
Desgraciadamente es un territorio que se disputan los corredores del polvo y los Tareks, con lo que les será difícil el acceso.
Roark ofrece una cuantiosa suma a los aventureros para que le acompañen a examinar las ruinas. Los aventureros aceptan el encargo y emprenden  el viaje al día siguiente. Gracias a su pericia como exploradores y rastreadores logran llegar sin inconvenientes ni encuentros a las ruinas al segundo día.
Roark identifica las ruinas como un antiguo templo dedicado al maestro Nimoi. Según parece es posible hacer que la cara en la piedra les franquee el paso al interior del templo subterráneo, pero desgraciadamente mientras manipulan los mecanismos despiertan a un peligroso golem de grava...

Inactividad estival

Por: Ignaudito
Llevo varias semanas sin actualizar y es que entre las vacaciones , el trabajo y problemas varios casi no ha habido tiempo.
No he subido  la única partida que jugamos con el grupo senior a la nueva edición de Edge de La Llamada de Cthulhu ni las tres partidas que hemos jugado en reinos olvidados dentro del laberinto de Never Neath.
Además estamos intentando desarrollar un sistema propio para el mundo de Islorie, en el que llevamos jugando ya varios años con diferentes sistemas ( D&D 4TH, RyF y AGE system) que no tardaremos en testear.
Espero retomar la actividad bloguera en breve, actualizando también  el blog de Islorie con los adelantos del sistema en el que trabajamos.

Diario de Kydastar ,1461 CV VI

Por: Ignaudito
1 de Marpenoth Mucho me temo que vamos a perecer en esta cripta.
Solo lamento no poder haber llevado a cabo la misión que me encomendaste señora. Lo irónico es que después de encontrar al resto del grupo que entró con el hermano de Neir, convertidos en zombies por la picadura de un enjambre de arañas rojizas, después de haber robado el tesoro de un dios y haber sufrido su maldición por un acto tan vil e incluso después de haber encontrado el tesoro de la familia Blacktorrent y el salón del banquete eterno de kelenvor donde nos hemos redimido de nuestra fechoría vayamos a perecer tan cerca de la salida de la cripta bajo una horda de zombies reanimados por el mismísimo Lord Nathanial Blacktorrent convertido en liche.
Afortunadamente los no muertos no pueden entrar en la sala del banquete eterno. Creo que hemos trazado un plan aunque a mi que no soy un guerrero , quien sabe qué soy ahora, me parece un tanto suicida.
Espero poder seguir sirviéndote mi señora , si no en esta vida en la siguiente.

Diario de Kydastar, 1461 CV V

Por: Ignaudito
29 de Eleint  A pesar de la destrucción Neverwinter sigue siendo una ciudad formidable. Hace demasiado calor para estar en invierno. Nos hospedamos en El caldero de Bronce. Como pago por los servicios prestados Heum nos ha pagado pensión completa durante una semana en el Caldero.
Después de conversar un poco con los parroquianos decido dirigirme a la casa del conocimiento. Sin duda en el templo de Ogma encontraré las respuestas que necesito. ¡Señora! creo que has colocado sobre mi una pesada carga, espero ser digno.

30 de Eleint . Una lastima lo del templo, hace tiempo que nadie lo usa mas que para acuartelarse en espera de que nuevas atrocidades salgan de la grieta tras el muro.
 El anciano Atlavast me ha presentado a un Gnomo, dice que tiene una misión para "nosotros", es raro que haya usado esas palabras concretas sin conocerme de nada.
Neir el gnomo necesita que lo acompañemos a Neverdeath, hay un tesoro en juego. Creo que al grupo le moverá la necesidad de encontrar el tesoro, yo por mi parte voy a investigar las posibles relaciones del dominio del aboleth con la no-muerte del cementerio.
31 de Eleint  Nos hemos quedado encerrados en el panteón de la familia Blactorrent. No se a qué se dedicaría esta familia de Neverwinter, pero hemos encontrado un portal hacia el páramo sombrío en su panteón, esto me da mala espina. Hasta ahora nos hemos topado con fantasmas, el cadáver reanimado de una niña pequeña y un par de momias. Las momias tenían un tesoro, el grupo está un poco mas contento. Neir en cambio un poco mas turbado. Su hermano está perdido en este panteón. Es por ello que necesitaba ayuda para adentrarse en Neverdeath.
Señora, tus senderos son tortuosos desde la plaga, pero espero estar sirviéndote correctamente. Creo que soy un estorbo para el grupo, desde tu partida la magia me ha abandonado, además soy demasiado viejo para combatir. Pero mientras me queden fuerzas continuaré con la misión que me has encomendado.

Nueva partida SDLA Joc/Ice

Por: Ignaudito
Huyendo del troll de las minas salen del cerro del hierro con el líder uruk capturado y diversos documentos en su poder. Tras reunirse con cuervo gris interrogan al líder Uruk-Hay y solo sacan en claro que mas allá de las Tierras Brunas hay alguien llamado Zarquino ( EL anciano) que lidera a los orcos.
Cuervo gris decide enviar toda la información hacia Rivendel, para que Elrond se la haga llegar al mago gris, Mithrandir sabrá qué hacer.
Los aventureros emprenden de nuevo el camino hacia el bosque de los trolls. En su primer día de descanso encuentran una antigua guarida de ladrones y un pequeño tesoro. Los ladrones hace tiempo que desaparecieron, eliminados por los orcos incursores. El resto del viaje transcurre sin inconvenientes hasta que llegan al Bosque de los trolls, donde encuentran un par de dunedains uno de ellos herido de gravedad. Son correos que deben llegar urgentemente a Rivendel. Tienen una valija para Elrond. Los aventureros no tienen forma de transportar al herido, pero deciden llevar ellos mismos la valija.
El segundo día se encuentran con tres trolls que tratan de comérselos vivos, pero todo se salda solamente con la pérdida de un caballo , gracias a un astuto plan del Numeroneano negro.
Un día mas tarde se encuentran con Glorfindel en el vado del Bruinen. Son escoltados por el elfo de dorados cabellos hasta presencia de Elrond y tras entregar la valija y la información al medio elfo y el mismísimo Gandalf que también se encontraba allí, son convenientemente recompensados.
Hasta aquí las aventuras de este pequeño grupo de aventureros de la tierra media. ¿quien sabe que les deparará el futuro, qué nuevas aventuras emprenderán? Quizás busquen el tesoro del difunto Menelen Ex-Mortis rey numenoreano maldito...
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Diario de Kydastar, 1461 CV IV

Por: Ignaudito
27 de Eleint Aun seguimos en los subterráneos de "El valle de la cicatriz" explorándolos en busca de los hombres lobo que acabaron con nuestros compañeros de la caravana. Hemos encontrado de todo, más catacumbas con no-muertos reanimados por la plaga, goblins,  kobolds y estirges en una grieta.
Nos hemos tomado con un extraño artefacto que parecía  estar destinado a la resurrección pero ha resultado  estar incompleto. Además, adentrándonos por un corredor nos hemos encontrado de repente en mitad de un bosque improvisado bajo tierra con columnas talladas al estilo de árboles nudosos  y un extraño lodo que recubría paredes y suelos. En esta caverna-bosque, hemos sorprendido a un extraño elfo de piel verdosa que ha resultado ser un dragón verde enloquecido por la plaga de conjuros. No hemos tenido otra opción que acabar con él. En la caverna-bosque hemos encontrado los cadáveres de los licántropos que estábamos buscando, el dragón debe haber acabado con ellos.
Ya en la superficie cobramos la recompensa por los hombres lobo y nos decidimos a partir cuanto antes. Hay algo maligno en la catedral, convencemos a Heum para partir con los heridos aun cuando los sacerdotes nos aseguran que es peligroso para su recuperación. Después de lo que hemos encontrado en las catacumbas de la catedral creo que no estaremos a salvo hasta que no dejemos atrás la fortaleza de Helm.
28 de Eleint Tras un día de viaje en las dos carretas que han podido salvarse del ataque de los zombis cenicientos llegamos a Neverwinter al fin, con 6 hombres menos y un par de heridos. Es curioso, no parece que estemos a comienzos del invierno. La temperatura parece primaveral. Creo que es cosa del río. La ciudad presenta un aspecto caótico y ruinoso. Tres motas de tierra flotan estáticas sobre el mar. Una gran grieta asola gran parte de la ciudad que se protege de ella tras un muro improvisado. Estoy ansioso por ver que nos depara el destino en esta ciudad.


Relato Steampunk, conclusión.

Por: Ignaudito
Una mano surgió de la oscuridad de la aerocalesa, Silas le había quitado la linterna apagándola con una mano mientras con la otra le tapaba la boca. Bajo ellos, a unos dos metros del suelo, el traqueteo cesó de repente, dejándolos sumidos en un tenso silencio.
Los latidos de su corazón martilleaban los oídos de Karla, que empezaba a pensar que la cosa de ahí abajo podía oírlos. Un súbito relámpago ilumino brevemente a la mecánica criatura que acechaba bajo la apareja de ladrones. Lo mas sencillo seria describirlo como un perro mecánico, lleno de ruedecitas y engranajes, pero a todos los que tienen o han tenido alguna vez un perro lo que acechaba en la oscuridad , estaba a años luz de ser un perro, mas bien podría tratarse de una prensa hidráulica con patas, todo dientes de acero y garras.
El trueno retumbó pocos segundos después, cuando la oscuridad volvió al almacén –La tormenta esta a un kilómetro aún. –comentó al oído de Karla distendidamente el sensual miscalita, lo cual contribuyó a abstraerla y tranquilizarla. Ambos se miraron cómplices durante unos instantes, con la intimidad de quienes suelen compartir el silencio paladeándolo, absortos en los ojos del otro.
            Las aceradas pisadas del engendro metálico se fueron alejando en su cíclico merodeo por el almacén. –Ha  estado cerca. –comentó Karla en voz queda. Silas la ayudó a bajar de la aerocalesa en la que se habían refugiado.
-Bueno cherí, me encanta pasear contigo en un romántico día de lluvia, pero hay trabajo que hacer. –le recordó el miscalita.
Los dos ladrones avanzaron por el almacén de aerocalesas siniestradas evitando al ruidoso vigía metálico, comprobando las placas identificativas. –Recuérdame por qué estamos arriesgando nuestro cuello por un simple  mecano-giróscopo, dame una hora y te conseguiré tres iguales- protestó Karla al tiempo que se acercaba a unas placas identificativas mohosas.
-No protestes preciosa, cuando lo encontremos lo sabrás perfectamente. –Karla no podía resistirse a esa sonrisa seductora que tantas veces la había metido en problemas.
-¡Voila! – fue la escueta exclamación que Silas profirió ante una destartalada aerocalesa con filigrana de oro y bronce que descansaba en mitad de un montón de chatarra al doblar la esquina.
Karla lo supo entonces, Silas tenía razón, había algo en la aerocalesa que estaba fuera de lugar. No se trataba del extraño diseño, ni de los inusuales materiales con los que estaba construida, había algo anacrónico en el aparato. –En serio Silas, dime ¿Qué hacemos aquí y cómo te has enterado de que esto estaba precisamente en mitad de este almacén? Su compañero intentó zafarse con una sonrisa pícara y un comentario mordaz, pero no estaba preparado para encontrarse con el cañón de la pistola de mecha de su compañera apuntándole directamente a la cara. –Esta vez no me vas a utilizar y dejar en la estacada como las últimas veces, para desaparecer durante una larga temporada.
-No era esa mi intención cherí. –balbuceó asustado el apuesto miscalita. –esta vez es diferente, he venido a llevarte conmigo, mis viajes se han acabado, tienes que ser tu.
Karla lo miró suspicaz. –Explícate, lo digo en serio, tienes un minuto. –exigió mientras sacaba su reloj de bronce. La lluvia se afanaba en golpear la uralita del techo mientras Silas se erguía, cambiando la siempre jocosa expresión por una más sombría, quizás triste.
-Muy bien, si es lo que quieres, te lo contaré todo, pero tal vez no me creas, querida. –Tal vez fuere la expresión de su rostro, o la pérdida de su perenne acento miscalita, pero Karla bajó la pistola temblando.
-Me estas asustando, idiota, si no quieres contármelo no lo hagas, no hay necesidad de tanto teatro. –musitó la empapada ladrona al tiempo que enfundaba su pistola de mecha.
Mientras su compañera lo miraba con reprobación, Silas trasteó en la aerocalesa, hasta llegar a la guantera de la que extrajo un extraño aparato plateado, lleno de botones, con una pantalla diminuta que marcaba la fecha en la que se encontraron por primera vez.
­            -Al fin, después de 10 largos años he dado con él. -susurró Silas con su nuevo acento, irreconocible por su compañera de cama y fechorías. –Hace 10 años nos conocimos ¿recuerdas?. –murmuró Silas con lagrimas en los ojos.
-Si, caíste del cielo, literalmente… -sonrío asustada su compañera. –y es que nunca se te dio bien dirigir aerocalesas.
-Ciertamente, los controles rústicos y arcaicos se me antojaban un desafío. –Silas toqueteaba el pequeño artefacto que había recuperado de la aerocalesa mientras hablaban. –la verdad es que tuviste toda la culpa, me distraje con tu sonrisa mientras miraba por la ventana y un edifico se me echó encima sin avisar. Tuve que saltar para no acabar como eso. –dijo señalando al amasijo de hierros que un día fue una aerocalesa de ultima generación. –Lo cierto es que vengo de muy, muy lejos, mas allá de lo que puedas imaginar, y hace ya demasiado tiempo que debería haber vuelto, no voy a mentirte mas, no voy a volver- Karla reprimió un sollozo al oír tal confesión- pero te pido que vengas conmigo, para no volver nunca.
-Silas, déjalo ya, no tiene gracia, coge lo que tengas que coger y vayámonos, no volveré a preguntarte más por tus motivos, comprendido.
-eso hago mi amor, he venido a por ti, tienes que ser tu, fuiste tu desde el principio, solo que no cronológicamente-después de decir esto ultimo Silas estalló en carcajadas  incontenibles.
La mala suerte, o el patrón de merodeo quiso que el engendro metálico apareciese tras la esquina en ese preciso instante. Entonces el tiempo pareció ralentizarse. Las gotas de lluvia caían una a una con un sonoro estruendo, pasando de ser un sonido constante a un rítmico golpeteo, la criatura metálica comenzó un salto que irremisiblemente acabaría con ellos destrozados, bajo sus afiladas garras, Silas tendió su mano a Karla mientras tecleaba en su extraño aparato, sus mirada se cruzaron , como tantas veces y no necesitaron decirse nada, ella iría allí donde el quisiera llevarla, lejos de todo lo conocido y a salvo de todo peligro, porque si estaban juntos no necesitaría nada mas.
Tras un fogonazo cegador, la criatura aterrizó en el suelo sin carne desgarrada en sus fauces, el almacén estaba vacío, de forma que una vez más comenzó su rutina de merodeo por el almacén.  En el suelo el extraño aparato de Silas descansaba junto a una aerocalesa destrozada, con filigrana de oro y bronce, en la pequeña pantalla podía leerse Londres, Inglaterra 20-07-2030
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Relato Steampunk ,Primera parte

Por: Ignaudito
Karla permanecía bajo la lluvia en un callejón oscuro de la ruidosa ciudad de Esantia, estaba esperando a alguien, como se dejaba ver por las continuas miradas a su reloj de bolsillo de bronce. Como de costumbre Silas llegaba tarde, era una de esas costumbres exasperantes que tanto la inquietaban del atractivo miscalita. Una pareja de guardias bajaba por la calle, estoicos ante la intensa lluvia, como si no fuera con ellos, vigilando los oscuros callejones del barrio de los artífices.
Karla se oculto un poco mas en las sombras, no tenia derecho a estar allí una vez caída la noche, con los talleres cerrados y sin documentación pertinente. Una vez pasaron de largo, se permitió volver a respirar, cuando una risotada a su espalda la asustó y tuvo que reprimir un grito de sorpresa, no sabía como de lejos habían ido a parar los guardias. Desenfundó su pistola de mecha, protegiendo el disparador con la mano de la intensa lluvia, se dio la vuelta preparada para todo menos para los ojitos de cordero degollado de su compañero en el delito, el atractivo y socarrón miscalita, que con una sonrisa cómplice, levantó las manos mientras comentaba, -ten cuidado que las carga el diablo.
Karla, completamente desarmada ante la sonrisa de su compañero enfundó su pistola, mirando alrededor. -Pues esta la cargaste tu esta mañana, así que tu sabrás. –comentó.
Silas, con un gesto profesional sacó de uno de los muchos bolsillos de su gabardina un juego de ganzúas mecánicas y se arrodilló junto a la puerta de uno de los almacenes del callejón. -En fin, vamos a trabajar un poco para variar ¿te parece…?
Mientras ella vigilaba las dos salidas del callejón, los diestros dedos del rubio miscalita se afanaban en franquear el paso a sus asuntos fraudulentos dentro del almacén, que con un satisfactorio chasquido de su cerradura, les invitó a comenzar.
-Cuando vuestra merced, lo desee- indicó con un gesto caballeroso Silas, señalando el interior del oscuro almacén. Karla, reprimiendo una sonrisa, se precipitó en el interior sacando una linterna de combustión de entre los pliegues de su oscuro abrigo impermeable.
El almacén parecía un cementerio de aerocalesas lleno de distintos vehículos metálicos amontonados unos encima de otros formando calles enrevesadas que mas bien podrían llamarse un laberinto. Las gotas de lluvia tamborileaban sobre la uralita del techo, amortiguadas por su grosor, olía a aceite de motor y carbón consumido, Karla permanecía en la entrada, sosteniendo la linterna iluminando a uno y otro lado, mientras formaba un pequeño charco a sus pies, cuando Silas cerró la puerta súbitamente , lo cual la sacó de sus casillas una vez mas…-shhhhh, esto es un delito ¿sabes?- murmuró Karla.        –Podrían encarcelarnos por esto, o peor , llevarnos a las minas de carbón una buena temporada.
-Relájate cherî, hace horas que se fueron todos los trabajadores- dijo en voz baja con su irresistible acento miscalita, que tanto sabia que desarmaba a su compañera de trabajo y alcoba.
Karla, meneó la cabeza mientras comenzaba a deambular por el almacén reprimiendo un esbozo de sonrisa ya que no quería darle esa satisfacción. Mientras avanzaban por el almacén, dejando un reguero de agua de lluvia tras de si, se pararon en seco, ante la mano alzada del miscalita-¿oyes eso?
Las gotas de lluvia asediaban la uralita con insistencia, amortiguando cualquier ruido en el almacén, pero tras contener la respiración Karla pudo discernir un pequeño traqueteo sobre el suelo de hormigón manchado de aceite y carbón-¿Qué es eso? suena como una maquina de escribir…
Silas, con gesto de terror que alteró durante un momento sus bellas facciones tiró de su compañera, trepando por la montaña de aerocalesas hasta colarse en el interior de una de ellas -shhhh- fue su parca respuesta, llevándose un dedo a los finos labios mientras señala abajo.
Karla, con el corazón a cien, solo podía oír su bombeo en los oídos, respiró profundamente para intentar aislar sus latidos, pero entonces lo vio y tuvo que reprimir un grito de terror.
 
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Diario de Kydastar,1461 CV III

Por: Ignaudito
26 de Eleint Ayer fue un día muy confuso. Entre las chabolas de "El valle de la cicatriz" encontramos el rastro de los licántropos que se acercaba a una casa derruida, en ella un profundo agujero conducía a una red de túneles. Tras adentrarnos en los túneles nos topamos de lleno con una caverna habitada por goblins y kobolds liderados por una oscura criatura. Mas adelante liberamos por error a un no muerto infectado por la plaga de conjuros que nos confundió con alguien llamado Valindra Mantosombrio. A punto estuvimos de perecer, pero Mystra nos guió con mano firme y pudimos acabar con la criatura reanimada y sus protectores.
Despues de tomarnos un pequeño respiro proseguimos nuestra búsqueda y encontramos una puerta secreta que llevaba a una bodega. Tras inspeccionar un poco la zona determinamos que nos encontrábamos en las mazmorras de la catedral de Helm. Para nuestra sorpresa, mi compañero tiefling encontró otra puerta secreta en la bodega . Mi corazón latía como un caballo desbocado, podía sentirlo, los demonios estaban cerca. En los sótanos de la bodega encontramos un grupo de sirvientes de la catedral, que resultaron ser en realidad proles nefastas, demonios creados por una entidad con la que no tardamos en encontrarnos cara a cara. Un Aboleth surgido de la infraoscuridad apareció por un portal de limo infecto y amenazó con convertirnos en sus marionetas. Muy a mi pesar debo decirte mi señora que tuvimos que huir, acabamos con los demonios pero la criatura superaba todas nuestras capacidades actuales.Aunque huimos , gracias al guerrero draconido, no flaquearemos.He descubierto ya cual es tu misión, mi señora. Juntos acabaremos con el dominio del Aboleth que pretende dominar Neverwinter.

Diario de Kydastar , 1461 CV II

Por: Ignaudito
23 de Eleint Esta tarde nos ha atacado una una horda de zombies de ceniza salidos del bosque de neverwinter, Mystra me ha susurrado que se tratan de aberraciones creadas por el anillo de pavor de los Thayanos que habitan en Neverwinter desde antes de la erupción del monte Hotenov. Hemos estado fantásticos. Realmente somos el mejor grupo de la tierra. Al final hemos tenido que huir con daños materiales ,numerosos heridos y dos carreteros muertos, pero la alianza se ha bautizado a sangre y fuego

24 de Eleint Nos desviamos de nuestro camino para atender a los heridos. El brazo de Dram tiene mala pinta y taevin ha sufrido un feo golpe en el vientre, espero que el feto no haya sufrido. Nos reciben bastante bien el La fortaelza de Helm. Siento una extraña empatía por los sacerdotes que aquí habitan ya que también han perdido a su dios. Al contrario que los sacerdotes de Mystra, tienen a alguien que les guíe, La profeta Rohini. He visitado el sanatorio para los "tocados por la plaga". Afortunadamente Dram y Taevin están fuera de peligro. Nos los llevamos a la posada para que descansen con sus parejas.
Algo en el pueblo me da mala espina. Para ser un lugar donde los "Marcados" podemos movernos con libertad hay demasiado recelo. Los gritos que salen del sanatorio no me dejan dormir.

25 de Eleint Es de madrugada. Necesito poner por escrito todo lo que ha pasado. Me he despertado por el humo. La posada estaba ardiendo. Al parecer una banda de licántropos que habita en el bosque y que reclama la fortaleza ha irrumpido el el pueblo y ha golpeado duramente. Taevin y Brous han muerto.
Los licántropos han huido a una parte del pueblo compuesta por chabolas, lo llaman "El valle de la cicatriz". El él habitan todos los marcados por los conjuros demasiado deformes y enfermos como para dejarse ver abiertamente.
El capitán de la guardia nos pide que registremos el "valle" a ver si hay mas licántropos ocultos ya que hemos acabado con ellos rápidamente. Las palabras de Mystra nos guían. Atravesaremos el "valle". No puedo esperar para enfrentarme a los demonios. Un reguero de sangre nos lleva hasta las primeras chabolas, se cierne entre nosotros como el símbolo de mista un río rojo rodeado de siete estrellas.

Diario de Kydastar, 1461 CV

Por: Ignaudito
En la ciudad de los caídos
donde el océano se encuentra con la arena
formaras una fuerte alianza
el mayor grupo de la tierra
para encontrar fama y fortuna
a través del valle caminaras
y te enfrentaras a los demonios

19 de Eleint  Llevamos ya unos días atravesando el Pantano de los Hombres muertos, uno de los protectores de la caravana, Ruul el gnomo, me ha dicho que se llama así por que un nigromante inundó un campo de batalla. Los colonos están inquietos, los exploradores, Dram y Crais han avistado numerosos hombres lagarto. Estoy cada vez mas cerca, pero aun no he encontrado a mis compañeros ¿ Crees que los encontraré en Neverwinter?

20 de Eleint Ya se va notando la llegada del otoño. Según Heum, nos quedan solo un par de días para dejar atrás el pantano. Taevin bromea con que tiramos el dinero al contratar a los guardias,su esposo Brous admite que podría haberlo guardado para su pequeño Colin aun nonato, la verdad es que esta siendo un viaje tranquilo. Mejor así, debo reservarme para combatir a los demonios.

21 de Eleint Dram y crais a punto han estado de negarme mi destino. Han cazado un puñado  de lagartos para la cena  que han resultado ser crías de hombre lagarto. Los guardias han decidido salir del pantano cuanto antes. Al anochecer hemos acampado cerca de las montañas de la espada y los hombres lagarto han salido del pantano para vengarse. Los seis guardias que contrató Heum han resultado mas que eficaces, la verdad es que juntos hemos acabado con una pequeña horda de hombres lagarto. Hemos sido siete combatiendo, ¡Siete! ¿puede ser que haya encontrado a mi grupo? Eso es lo que ha insinuado Aranis el eladrin.

22 de Eleint Hemos pasado de largo de Leilon y su torre encantada que petrifica al que la mira, vamos atravesando el camino alto. Voy familiarizandome con mis nuevos compañeros recién descubiertos. Cada vez estoy mas convencido de que son aquellos con los que formaré la alianza. Una estrella de siete puntas es tu símbolo ,siete versos que me anuncian mi destino, siete compañeros formaremos la alianza. Se que no has podido morir, de lo contrario ¿cómo es que puedo oírte tan claramente en mi cabeza, recitandome estos versos?

Nueva partida a Sdla/Joc.El Cerro del Hierro

Por: Ignaudito
Una vez han acabado con los uruks vigías siguen sus rastros hasta una enorme caverna dentro del desfiladero. Al parecer hace mucho tiempo se trataba de una mina enana. Según el montaraz del grupo, actualmente además de uruks-hay también la habitan un par de trolls.
Sigilosamente se internan en la mina  donde constatan que los numerosos pilares que sostienen las galerías están en mal estado y podrían venirse abajo. Más adelante descubren un almacén de leña  y varios corredores cegados por derrumbamientos.
En lo mas profundo de la mina hayan una gran estancia con 15 uruks-hay acampados, demasiados para enfrentarse en combate singular en tan reducido espacio.
Evitando esa estancia acceden a la siguiente por medio de corredores secundarios donde dan a parar con el líder del grupo de uruks. Según parece se trata de un Uruk-Hay muy singular, ya que se encuentra escribiendo unas notas  con un crebain al hombro. En la estancia se encuentran también varios uruks y un troll encadenado en un rincón.
Tras trazar un descabellado plan, dejan fuera de juego al líder uruk con un par de flechas envenenadas y enervan al troll para que se libere y siembre el caos mientras el grupo de aventureros recoje al líder uruk inconsciente y abandona la mina a todo correr. Por el camino, para cubrir su retirada derrumban uno de los corredores centrales.
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Nueva partida a Sdla/Joc. De vuelta a Bree

Por: Ignaudito
Ocultos entre las cabañas arbóreas de los bandidos ,escuchan una discusión entre Halcón tuerto y uno de sus hombres. El líder de los bandidos pretende aliarse con los uruks-hay que esperan pacientemente en su campamento pero algunos de los bandidos  no están orgullosos de su herencia orca. La discusión llega a mayores y los bandidos se separan en dos grupos.
Los aventureros deciden aprovechar estas diferencias y en un momento dado atacan a uno de los grupos para crear confusión, con lo que se desata la inevitable batalla.
Los uruks causan estragos entre las filas de los bandidos, mientras los aventureros capturan a Halcón Tuerto y  lo llevan a Farathing para cobrar la recompensa. Solo deben lamentar la perdida del dunedain que cae abatido por una flecha orca.
Ya en Farathing y tras cobrar la recompensa por los bandidos, se reunen con Galendor que  ha traducido las notas orcas.
 Los orcos están comandados por un Uruk-Hay que reside en el cerro de Hierro, al noroeste de Bree, a las ordenes de un tal Zarquino (¿el anciano?).
Buscan algo en la comarca. Según creen los orcos, los montaraces del norte lo protegen. Además disponen de un espía media sangre (medio orco) en la aldea de Chet.
Es de vital importancia que lleven esta información a Cuervo Gris, por lo que parten inmediatamente acompañados de un enano enviado por el montaraz para escoltarlos por las quebradas.
Tras cuatro días de viaje hasta Bree, se reunen con Cuervo Gris que decide enviarlos   al cerro del hierro para que acaben con el Uruk-Hay líder y con los crebains que manda hacia el sur con información para ese tal Zarquino.
El viaje hasta el cerro del hierro transcurre sin inconvenientes. Allí descubren rastros recientes y frecuentes de patrullas orcas. Tras unas horas de rastreo, dan con un desfiladero vigilado por una patrulla de uruks en un risco.
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Nueva partida a Sdla/Joc. El bosque de los ladrones

Por: Ignaudito
El grupo de aventureros se enfrenta a los bandidos y solo tiene que lamentar una baja, la del enano guerrero, que desafortunadamente ha caído bajo su propia arma, como si de una verdadera maldición se tratase.Tras darle sepultura interrogan a uno de los bandidos que ha quedado con vida  .No tarda en contar todo lo que sabe tras unos pocos minutos de tortura. Los bandidos se ocultan en el corazón del bosque
Por en camino se encuentran  con un elfo silvano que también trata de dar caza a los bandidos que decide unirse  al grupo.
 Varias horas después en el corazón del bosque descubren pasarelas y puentes colgantes en las copas de los arboles y algunos medio orcos de guardia en algunas de ellas.
Una vez han acabado con los guardias en silencio se encaraman a las plataformas y llegan hasta unas cabañas a 20 metros del suelo a las que llegan la mayoría de los puentes colgantes. Un puñado de uruks -Hay descansa bajo las cabañas.
 En una de ellas descubren a "Halcón Tuerto" y a un buen puñado mas de medio orcos y bandidos en el resto de las cabañas. A punto están de ser descubiertos, pero por fortuna su santo y seña es fácil de adivinar, con lo que los toman por los bandidos del camino.
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Playtest Quinta edición

Por: Ignaudito
Ayer en la bandeja de correo y anticipándose a mi cumpleaños recibí un correo de wizards con toda la información necesaria para descargar la beta de quinta edición, así que en breve comenzaremos el playtest.
En el correo me daban instrucciones sobre como descargar el zip, que en principio resulto ser un link erróneo, pero tras una rápida consulta (me respondieron en menos de 20 minutos ) pude descargarlo para encontrarme con  unas escuetas reglas que mezclan algunas ediciones , un mini bestiario, 5 personajes pregenerados,un modulo y una carta de Mike Mearls agradeciendome el interés y una invitación a continuar colaborando.
De la partida se encargará Sonia, que ha mostrado interés y así además juego yo alguna vez de jugador.

Comenzar una Partida

Por: Ignaudito
Es algo que todos mis jugadores saben cuando comenzamos una partida, al cabo de un par de meses a lo sumo, estaremos tirando los dados de nuevo para hacer personajes nuevos.
 Me gusta cambiar de juego , casi enfermizamente, comenzar nuevas partidas creando una nueva historia de cero, quizás un nuevo mundo, adaptandonos a las nuevas reglas que poco a poco vamos haciendo nuestras.
Afortunadamente mis jugadores son comprensivos ( la mayoría de las veces) y los veo ilusionados con cada nuevo mapa que les ofrezco, con cada nueva historia que comenzamos.
Toda esta Ludorrea, como he decidido bautizarla, me viene por la necesidad de crear nuevas historias, explorar nuevos sistemas y  principalmente por la frecuencia de juego.No es que juguemos poco (una vez a la semana) pero cuando preparo una historia, buceo por la red en busca de nuevos suplementos, me releo las reglas y comienzo a rodear un mapa de tramas principales y secundarias, así como distintos personajes no jugadores y enemigos,de forma que cuando Jugamos la primera partida, creando personajes y explicando la ambientación, ya tengo preparada casi un 60% de la historia.
Cada día voy dándole vueltas y continuando con la trama en mi cabeza con lo que a la semana siguiente ya tengo casi un 80% lista,  al mes (4-5 sesiones de juego) la aventura esta mas que preparada, con lo que no tengo nada mas que inventar hasta que la concluyan quizás en un par de meses. Demasiado tiempo viviendo en la triste realidad. Necesito crear nuevas historias, aprender sistemas nuevos o recordar sistemas antiguos.
Si jugásemos cada dos días, me vería obligado a ir reescribiendo la partida cada día, como cuando estaba en la universidad y nos saltábamos las clases de psicología o pedagogía para jugar en la sala de estudio. Pero los días de universidad quedaron atrás y ahora con un día a la semana debemos sentirnos mas que satisfechos.
Cierto es que esta promiscuidad lúdica no nos permite explorar el sistema de juego en todo su esplendor, que rara vez llegamos a niveles altos, pero eso no le resta epicidad a las partidas creo yo. En definitiva, toda esta perorata es para agradecer a mis compañeros del cuartito su comprensión y paciencia y para informarles que estoy preparando una nueva partida a reinos olvidados...

Sirva este video para ejemplificar cómo funciona mi dia a dia. Donde Nuria es la Realidad


Nueva Partida a Legend.Las Marismas de Venerva

Por: Ignaudito
Una vez han acabado con los esclavistas , rescatan al halfling del río. Se llama Milo y ha escapado de una vida de esclavitud en Dafiro. Acompañará a los aventureros hasta Venerva. A la mañana siguiente llegan a los bosques de Venerva. Deciden atravesarlos por la orilla del río, ya que las gigantescas telas de araña que se divisan entre los arboles resultan amenazadoras.
Durante un pequeño descanso en la orilla les sorprende un troll de río, que no da mayores inconvenientes al grupo. A medio día se encuentran con un grupo de recolectores de Venerva. Todos llevan los extraños zancos para andar por las marismas que les han conferido el apelativo de "Grullas" por el resto de los pueblos de Legend.
Por la tarde llegan a Venerva del sur donde compran suministros y alquilan un bote.Milo decide quedarse en Venerva, esperará a los aventureros a su regreso para acompañarlos a Baronne, ya que no se atreve a atravesar el bosque el solo.
Al día siguiente parten desde Venerva del Norte en dirección a las islas de la Zarpa.
Por el trayecto divisan una inquietante figura de casi 10 metros que se pasea por las marismas.
Con el nuevo día comienza la exploración de la mayor de las islas de la Zarpa. Tras unas horas de rastreo y buceo encuentran una cueva pirata con un par de cofres de tesoros, tras una sala llena de esqueletos.

Nueva partida a SDLA/Joc. Las Quebradas de los Tumulos

Por: Ignaudito
Blackmor, Numenoreano negro
Cuervo Gris presenta al grupo a un enano montaraz y un bárbaro dulendino que les ayudaran a atravesar las quebradas de los túmulos.
Tardaran aproximadamente cuatro días en llegar a Farathing para reunirse con Galendor, el erudito que les traducirá las notas en legua negra de los orcos.
El viaje transcurre sin inconvenientes. Atraviesan el bosque de Chet y en el Pueblo de Archet, donde beben cerveza hasta hartarse.
Ya en terreno abierto, a pocos kilómetros de las quebradas deciden descansar. A la mañana siguiente se internan en las quebradas de los túmulos.El  cielo es gris y amenaza tormenta. Pisadas y crujidos en los túmulos les mantienen alerta durante todo el día. Al anochecer necesitan guarecerse de la tormenta que amenaza con calarles hasta los huesos. Encuentran un túmulo abierto y saqueado donde se disponen a encender un fuego cuando el suelo desaparece bajo los pies del mago. Ha caído en una cámara secreta donde unos no muertos comienzan a cobrar vida. Parece ser que han encontrado la cámara secreta del Túmulo del Rey Menelen ex Mortis, el rey maldito. Tras rescatar al mago huyen del túmulo con un anillo numenoreano y se refugian en otro túmulo donde unos Mewlips amenazan con devorarlos. El amanecer tarda en llegar pero cuando la lluvia amaina se levanta una densa niebla.
Con paso firme, el montaraz guia al grupo fuera de las Quebradas, Farathing es visible en el horizonte.
Ya en el pequeño pueblo de campesino, se reunen con Galendor, quien necesitará unas horas para traducir las impías notas orcas. Haciendo tiempo deciden encargarse de una banda de bandidos medio Orcos, Los Rapaces, que se oculta en un bosque cercano. Ofrecen una pequeña recompensa.
Las tensiones entre el dunedain y el numenoreano suscitan una pequeña trifulca en el grupo en mitad del camino, con lo que no se percatan que un grupo de medio orcos ha salido de la espesura  y les asalta por sorpresa.
Comienza el combate...
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Nueva partida a Legend. La biblioteca de Sunnydale

Por: Ignaudito
Tras acabar con las cucarachas, conocen a Tarlem, un guerrero capturado por los orcos y huido de sus mazmorras hace un pare de días. El humano pese a estar débil y magullado accede a guiarlos por las alcantarillas si le ayudan a escapar de la ciudad orca. Tarlem accedió a las alcantarillas desde un edificio que usan los orcos como letrina y vertedero. Varios túneles mas adelante emergen a la superficie por un agujero en el suelo de la biblioteca de Sunnydale. Los orcos utilizan sus incontables volúmenes como papel higiénico. Varias horas de búsqueda tienen su recompensa al encontrar una habitación en la ultima planta protegida tras una gruesa verja. Accediendo a la habitación desde el exterior, trepando por la fachada, encuentran los escritos en clave de Robert Singer y sus notas sobre La Solución Final. Antes de volver y guiados por Tarlem de nuevo, atraviesan la ciudad vestidos como esclavos y se internan en los cuarteles de los orcos en busca del enano que sin duda estará siendo interrogado en las mazmorras.Encuentran al enano encerrado en una mazmorra con dos orcos destrozados.
De  nuevo por las hediondas alcantarillas abandonan la ciudad del valle y emprenden el camino a casa. La misión ha sido un éxito. Ya en el valle se despiden de Tarlem , que se vuelve a las arenas del desierto de las que ha salido.
Dos días mas tarde llegan al Bronze y entregan los manuscritos a Rupert y West.  Tras un merecido descanso west les comunica que ha localizado La Zarpa del Mar, donde se encuentra oculta La Solución Final. Decididos a encontrarla, y tras reequiparse con plantas curativas y equipo , emprenden el viaje hasta la costa de Dafiro, donde se encuentra la Zarpa del Mar. La primera noche acampan junto al río en los limites de la región de Dafiro, famosa por su intolerancia ante las criaturas legendarias. En mitad de la noche descubren a un halfling que huye despavorido de una partida de caza esclavista, a la que no tardan en enfrentarse.

Nueva partida a Sdla/Joc. La Ermita Numenoreana

Por: Ignaudito
Los aventureros rodean la ermita para evaluar a la fuerza orca acampada en ellla, encontrándose con un Numeroneano Negro y un Asdriag que también espían a los orcos. Según parece los pieles verdes les han robado algo y pretenden recuperarlo. Aunque hay tensiones entre Los Dunedains y el Numenoreano Negro, deciden actuar juntos, ya que en la ermita han detectado al menos a 15 orcos, capitaneados por un peligroso Uruk Hay.
Eliminando silenciosamente a unos orcos de guardia, acceden al interior de la ermita. Mientras tanto los arqueros toman posiciones en el tejado, desde donde pueden ver con claridad el interior del edificio, gracias a un enorme derrumbamiento de la cúpula. El combate acaba en un suspiro, cuando muere el Uruk Hay y los orcos huyen despavoridos. Desafortunadamente el Asdriag ha caído decapitado por la cimitarra de un orco. Entre las pertenencias de los orcos encuentran numerosas notas en Lengua Negra, poco habitual entre los orcos no muy aficionados a escribir, así como unas jaulas con crebains. Tras dar sepultura al Asdriag y unos primeros auxilios, se trasladan a Bree para contratar los servicios de un sanador.
Cuervo Gris opina que los orcos estaban espiando la comarca y enviando información a alguna parte con los crebains, por lo que necesitarán traducir las notas en Lengua Negra cuanto antes. Para ello deberían trasladarse a Farathing, un pueblo cercano al sur de las quebradas donde un aliado de los montaraces podría traducirles las notas. El Numenoreano Negro decide acompañarlos ya que opina que lo que está buscando quizás haya sido enviado junto con las notas orcas.
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Nueva Partida a Legend.El Valle de Sol

Por: Ignaudito
Los aventureros reciben su primer encargo como miembros del gremio de cazadores. West les encarga buscar una biblioteca en la ciudad en ruinas del Valle del sol. Allí deberán encontrar los escritos de Robert Singer, que les permitirán descodificarlas notas encontradas en su anterior misión, en los pantanos de Koldja.
Tras pertrecharse, salen de la ciudad muy temprano y hacen su primer alto en El Yunque y el Martillo, una posada enana a pocos kilómetros del Puente de piedra que da paso al valle. En la posada se hacen eco de los numerosos rumores que rodean al valle.
Según parece hace 500 años tuvo lugar una gran batalla entre un basto ejercito de orcos y los Humanos de la ciudad del Valle. La batalla se decantó del bando de los orcos, que montados en dragones terminaron asolando la ciudad. Hoy en día el campo de batalla permanece inalterado, con los pendones aun ondeantes al viento, las flechas clavadas en los cadáveres y las armas de los contendientes esparcidas por doquier. Además existe una maldición para todo aquel que roba a los muertos del campo de batalla ya que a los pocos días enferma y solo con mucha suerte logra salvarse.
Al día siguiente los aventureros abandonan la posada y se internan en el valle evitando a una troupe de errantes que se ha establecido en el puente de piedra.
Un exaustivo estudio del terreno, les permite descubrir varios anacronismos entre los pendones y armas de los cadáveres. por otra parte, la mayoría de las armas y armaduras han sido untadas con algún tipo de veneno que produce irritación nauseas y vomitos. Todo parece indicar que la leyenda del valle no es mas que un fraude.
Por la noche , en el valle descubren a un grupo de orcos con un carro que ronda el campo de batalla untando las armas con veneno y reponiendo pendones y cadáveres, sus suposiciones eran correctas.
Ya en la ciudad tras unas improvisadas murallas de escombros dan con una pequeña población orcos y humanos. La biblioteca se encuentra tras los muros en mitad de la ciudad orca. Un grupo de aventureros decide buscar en la red de alcantarillas un camino subterráneo, mientras que otro grupo trata de probar suerte en la puerta de la ciudad, ya que han visto humanos en ella.
El grupo de las alcantarillas se encuentra con una dificultad añadida ya que los orcos llevan años sin limpiar los pozos negros, con lo que las alcantarillas están inundadas y colapsadas.
El grupo de la puerta de la ciudad se encuentra con otro problema y es que los humanos son esclavos en la ciudad, con lo que debe huir a toda prisa, aunque uno de ellos, el enano,  cae inconsciente bajo el puño de un poderoso ogro.
Tras deambular por las alcantarillas se encuentran con un humano herido que huye de unas cucarachas gigantes que apunto están de acabar con los aventureros.
Por otra parte en un sótano enmohecido el enano despierta encadenado, mientras un par de orcos le interrogan sobre lo que sabe de la ciudad. tras los orcos numeroso material de tortura y un peligroso hierro al rojo con el que sin duda pretenden marcarlo como esclavo. Tras esquivar un par de preguntas el enano arranca las cadenas de la pared en un esfuerzo sobre humano y acaba con ambos orcos.



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