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[Ayuda de Juego] Armas de Fuego para el sistema Hitos

Por: Ignaudito
Una de las cosas que nos gusta mas del sistema Hitos de Nosolorol  es la posibilidad de utilizar los aspectos de la hoja de personaje ya sea utilizando puntos de drama o agotando aspectos.
 En la mesa del Cuartito los aspectos de la hoja de personaje se nos quedan cortos , así que a menudo solemos ir añadiendo nuevos aspectos, entre otros por ejemplo añadiendo aspectos a las armas. 
Tal vez por nuestro pasado dungeonero amamos las tablas de armas y equipo, por lo que tras comenzar a desarrollar Unrealms empezamos a especificar que armas llevaban nuestros personajes, elaborando una sencilla tabla con tres parámetros: daño del arma, capacidad del cargador y un aspecto que la define.
 No están todas las armas, ni pretendemos que sea una guía exhaustiva, solo se trata de las armas digamos mas mediáticas que suelen salir en nuestras partidas, ya sea porque los jugadores las solicitan ex profeso o porque la recogen de las "frías manos muertas" de los enemigos.
Esperamos que os sirvan de ayuda en vuestras partidas de Hitos y que como en la mayoría de las partidas todo acabe saltando por los aires, como suele suceder en las nuestras. Armas Hitos

[Ayuda de Juego] Plano de edificio

Por: Marius
Muy buenas a tod@s, siguiendo la estela de ayudas de juego del cuartito, en esta ocasión os traemos los planos de un edificio que consta de: dos plantas más una azotea. Y al que pueden dársele diversos usos según la ambientación: si fuese de corte medieval podrían servir como barracones de una milicia, fortaleza o palacio de algún noble; si fuese de un corte más actual podría ser un edificio gubernamental con helipuerto o un caserón/mansión semi abandonado. En definitiva, que esperamos que os sirva en vuestras mesas de juego.

Saludos y suerte en la Tirada!

Planta Baja

Planta Primera

Azotea de Planta Alta

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[Relatos] Cazador de Demonios. Capítulo 11.

Por: Endyamar
Volvemos nuevamente con otro capítulo de Cazador de Demonios, un poco tarde eso sí pero con una buena noticia. Con el capítulo anterior se superaron las 1000 lecturas de los relatos del Cuartito. Noticia que da ánimos a seguir escribiendo, dentro de las posibilidades que la vida diaria nos permite. Muchas gracias a todos. Sin más dilación os dejo con el capítulo 11.

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[Carrusel bloguero de juegos de rol] ¿Por qué dirijo?

Por: Ignaudito
Llevo leyendo sobre el carrusel bastante tiempo y nunca he participado, de forma que voy a contribuir con esta fabulosa iniciativa. La pregunta fue lanzada por Senshi desde El Crítico blanco.
 ¿Por qué dirijo? Para responder a esta pregunta, la solución mas sencilla es porque tengo muy poca experiencia como jugador.
 Empecé en 1990 jugando a Stormbringer con los compañeros  del colegio y enseguida me vi fascinado por la idea de poder hacer cualquier cosa que quisiera: si se describía una montaña poder decidir escalarla y ver que hay mas allá, tomando decisiones y obteniendo resultados con dados raros de muchas caras. En menos de un año con pocas partidas como jugador, decidí comenzar a dirigir y desde entonces  he dirigido casi exclusivamente. De forma que tengo que admitir que casi soy un jugador novato.

Una segunda respuesta, mas compleja es que como jugador la experiencia se me quedaba corta. Si entrabamos en un pueblo tras una montaña yo quería saber que había detrás, pero si no tenia relación con la historia nuestro director de juego reconducía mi interés, mas o menos drásticamente para que no me separase del grupo y "estropeara" su partida.

Siempre he visto que como jugador me perdía parte de la información sobre lo que ocurría a mi alrededor. Tras acabar con unos asesinos enviados a por nosotros me asaltaban preguntas sin respuesta ¿quien los enviaba, cuanto les habían pagado, por que motivo, cuantos son en la banda? Así, dirigiendo podía dar respuesta a todas esas cuestiones, conociendo qué ocultaban la ominosas montañas.

Por ultimo debo decir que la principal razón por la que llevo dirigiendo casi 25 años es por que me encanta crear historias, ya sean lineales por raíles o creando un sandbox, porque necesito dar salida a las ideas que se agolpan en mi cabeza cada vez que veo una ilustración evocadora, leo un libro o veo una serie o película y  porque me encanta aprender cosas nuevas que ir aportando a la partida. Sin ir mas lejos hace unos días aprendí que existe un arte marcial ruso practicado por las fuerzas especiales rusas "Spetsnaz" llamado systema. Algo sin relevancia, pero que venia perfecto a uno de los personajes que estaba creando para mi próxima partida.

Además dirigir una partida es una escusa perfecta para quedar con los amigos una vez por semana y entre tiradas de dados ponernos al día con lo sucedido en nuestras vidas. Hoy en día aún sigo dirigiendo de vez en cuando a esos compañeros de cole con los que empecé.

También es la manera en la que he conocido a buenos amigos que se han ido uniendo al Cuartito de los Roles, algunos que incluso han entrado en mi familia.

Y tú, ¿por qué diriges?

[Opinión] ¿Por qué los juegos de rol no son "the new black"?

Por: Paet

Muy buenas a todos, a día de hoy creo que vivimos a nivel general el mejor momento del rol, la combinación de nuevas tecnologías y la maduración del jugador clásico de rol (con lo que aumenta su poder adquisitivo y por lo tanto su gasto) hacen que ahora mismo se estén produciendo muchos más manuales y ambientaciones de nuestro hobby favorito, el asentamiento de la financiación colectiva está haciendo posible que muchos proyectos roleros lleguen a buen puerto y puedan ver la luz que de otra forma puede que no llegasen a existir (a la cabeza me viene el fantástico Walkure y la edición 20 Aniversario de Vampiro). Además de todo esto vivimos en una sociedad cada día más volcada en el ocio, los videojuegos ya no son un reducto sino que son una de las industrias más potentes del mundo, los juegos de mesa han evolucionado existiendo una amplia variedad de ellos y segmentados para llegar a casi todos los públicos objetivos, si miramos atrás veremos que la oferta en variedad y cantidad de ocio digamos (erróneamente, pero por entendernos) “friki” es enorme en comparación con hace 15 años, entonces ¿Por qué el rol no ha escalado a los mismos niveles?.


Como decía antes el rol ha dado un salto cuantitativo y cualitativo desde hace 15 años, ahora tenemos mucha más variedad, existen ambientaciones para casi todo y con varios juegos por ambientación, hemos ganado con el cambio sin embargo y a mi parecer el rol no ha generado tantos nuevos jugadores como por ejemplo los videojuegos o los juegos de mesa, hoy se juega más al rol pero en comparación no hemos “crecido” tanto como el resto de alternativas de ocio, ¿a qué se debe?, hay que tener en cuenta que el rol es una afición relativamente barata, solo necesitamos un manual, dados y lápices (yéndonos a la versión más barata) y su índice de amortización es muy alto (vamos que con poco dinero jugamos mucho) ¿Por qué no se ha convertido en un fenómeno de masas?, creo que se debe fundamentalmente a:

  • Barrera de entrada: para jugar al rol hay que saber jugar al rol, ó en su defecto tener constancia para seguir jugando hasta terminar de aprender, en el rol no existen los “tutoriales” por regla general el rol tiene unas dinámicas de juego y aprendizaje más complicadas, muchas de ellas las tenemos aprendidas de otros juegos y cuando nos enfrentamos a uno nuevo tenemos eso ganado, por más simple que sea el juego requiere de la lectura, compresión y un par de partidas para poder empezar a jugar de verdad, esto nos quita un segmento de población que NO quiere aprender nada nuevo
  • Jugador dedicado: en el rol existe la figura del Master, alguien debe preparar la aventura planificar el juego dedicando muchas más horas que el resto, debe combinar imaginación, planificación y un poquito de mala leche, el master no lo tiene todo hecho porque no hay aventuras pregeneradas infinitas, e incluso con eso tiene que leérselas y estar preparado para los desvaríos de los jugadores
  • Socialmente mal visto: aunque corrigiéndolo poco a poco el rol sigue sin ser socialmente aceptado, no estamos a niveles de hace años (con esas noticias de “el rol mata gente”) pero seguimos siendo gente que tira dados e invoca a Satán (cuando en todo caso puestos a llamar, llamamos a cthulhu)

Creo que esas son las barreras que impiden al rol ser ese fenómeno de masas que son otras alternativas de ocio, ¡OJO! No creo que sea mala cosa que no lo sea, con lo que tenemos hoy podemos estar muy contentos dado que vivimos una época en la que los aficionados disponemos de multitud de juegos y opciones, podemos iniciar a nuestros hijos en el mundillo con las opciones disponibles, ¿y tú querido lector qué opinas?

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[Noticias] Enviadas las actividades para las TDN 2014

Por: Ignaudito
Pues cada vez están mas cerca las Jornadas (las primeras a las que asistirá el cuartito) y os adelantamos un resumen de las partidas que dirigiremos allí. Aun están pendientes de aprobación por parte de la organización por lo que no se pueden consultar aun en la web de las Jornadas.

La Mirada del centinela

Año 2014, han pasado 4 años desde la desaparición del centinela. Algunos imitadores han intentado tomar su lugar, pero cayeron pronto. Desde entonces el crimen organizado y los criminales disfrazados han hecho de Betlam city su cuarto de juegos.
A principios de año un nuevo movimiento de justicia callejera ha surgido en la ciudad, numerosos vigilantes enmascarados han aparecido para combatir la injusticia y el crimen en las calles de Betlam. Desgraciadamente la policía los trata como criminales al margen de la ley. 

Unrealms 





Unrealms es un juego de rol de fantasía urbana en la que los jugadores descubrirán que la realidad no es tal y como la conocen, todo tipo de criaturas extrañas pueblan la tierra, ocultas a plena vista mediante dispositivos arcanos camuflados de tecnología. Una guerra secreta se libra día a día entre aquellos seres que quieren mostrarse al mundo y la Agencia que trata de mantener la Gran Farsa. En una de las partidas los jugadores tomaran el papel de terroristas irreales y en otra de agentes de la AIT.

El Señor de los AnillHitos


Utilizando el sistema hitos jugaremos en la tierra media participando en los albores de la guerra del anillo en una misión secreta encomendada por Elrond que llevará a los personajes hasta la desolada ciudad de Tharbad enfrentándose a orcos y Huargos para encontrar un preciado artefacto


Nos vemos en las jornadas



[Análisis] Dados y sistema de juego de Star Wars: Al filo del imperio

Por: Paet


Buenas a todos, como se ha visto en entradas anteriores, ahora mismo en el cuartito “Al filo del imperio is the new black”, hemos acogido con gran entusiasmo el nuevo juego que ha sobrevivido mucho más que la media a nuestros miembros más exigentes y sobre todo a la ludorrea de Ignaudito, el conjunto de ambientación, sistema y esos dados “raros” han calado en el grupo e incluso con este sistemas vivimos la partida más numerosa en al menos dos años con ¡9 jugadores! (que son los que llevo en el cuartito).


Con esta entrada intentaré desgranar un poco más el sistema y las probabilidades del juego. De primeras lo más llamativo es que utiliza unos dados propios, son dados de 6 (beneficio y complicación), 8 (Capacidad y dificultad) y 12 caras (Pericia y Desafío) ,en la reseña podéis ver los dados concretos, en los que cada cara está designada con diferentes símbolos que representan:

  • Exitos (Olé!): la acción se consigue, se anulan con los Fallos.
  • Fallos (Toooorrrpe!): la acción fracasa, se anulan con lo Exitos.
  • Ventajas (Flor en el culo): la situación es favorable (se traduce en tensión o elementos narrativos), se anulan con las Amenazas.
  • Amenazas (Esa cuerda no parece muy segura): la situación es desfavorable (se traduce en tensión o elementos narrativos), se anulan con las Ventajas.
  • Triunfo (Fuck Yeah): una suerte de crítico que genera consecuencias especialmente positivas (sólo aparece en los dados mayores de 12 caras positivos), cuenta como un éxito sólo se aplica cuando la tirada haya más éxitos que fallos.
  • Desesperación (porqué zeñó porqué!): una suerte de pifia que genera consecuencias especialmente negativas (sólo aparece en los dados mayores de 12 caras negativos), cuenta como un fallo sólo se aplica cuando la tirada haya más fallos que éxitos.


Cada uno de los dados contiene en cada cara un conjunto de estos factores, nunca apareciendo en una misma cara dos factores opuestos (uno positivo y uno negativo), aunque son dados propios el manual incluye una traducción para poder jugarlos con dados clásicos, ahora veamos los diferentes valores que presentan cada dado:

Nombraremos E (Éxitos), F (Fallos), V (Ventajas), A (Amenazas), T (Triunfo), D (Desesperación), # (En blanco), o sea si decimos EF es Un Éxito y una Ventaja en la misma cara.

  • Dado de Beneficio (6 valores): #,#,E,EV,VV,V
  • Dado de Complicación (6 Valores): #,#,F,F,A,A
  • Dado de Capacidad (8 Valores): #,E,E,EE,V,V,EV,VV
  • Dado de Dificultad (8 Valores): #,F,FF,A,A,A,AA,FA
  • Dado de Pericia (12 Valores): #,E,E,EE,EE,V,EV,EV,EV,VV,VV,T
  • Dado de Desafío (12 Valores): #,F,F,FF,FF,A,A,FA,FA,AA,AA,D


De esos valores podemos sacar las siguientes afirmaciones:

  • En los dados de Capacidad hay más éxitos que fallos en los dados de dificultad (4 valores posibles contra 3), con lo que por norma general las acciones es ligeramente más probable que salgan, esto se aplica también a los dados de Pericia y Desafío en los que respectivamente tienen 8 valores con algún éxito y 7 valores con algún fracaso, con lo que los dados de los buenos son mejores que los dados de los malos, esto es Star Wars con lo que los buenos ganan y los malos molan.
  • De la misma forma que lo anterior hay más valores de Amenaza que de Ventaja con lo que por norma general las situaciones serán un poco más adversas, combinándolo con el anterior, las cosas salen pero con tensión (modo peliculero).
  • Si comparamos el dado de capacidad con el de pericia, vemos que la pericia no es un simple escalón más, pasamos de 4 valores con éxitos (de 8 posibles) a 8 valores con éxitos (de 12 posibles), pasamos de un 50% de obtener al menos un éxito en el dado a un 75%, con lo que la mejora es notable, o lo que es lo mismo dos dados verdes es más o menos igual que un dado amarillo (al menos en lo referente a no obtener éxitos).
  • En la parte de dificultad pasamos de 3 valores con fallo posibles a 7 en el dado de desesperación con lo que es aún peor la desesperación que la dificultad (que se lo digan sino a los borrachos discotequeros y solteros a las 7 de la mañana cuando salen de “caza”).                                                                                                                                                          

En el caso de los beneficios y complicaciones los dados son casi iguales siendo ligeramente mejor un beneficio que peor una complicación.

Como vemos en las conclusiones el sistema está montado bajo mi punto de vista para que refleje en la aventura el proceder de las películas, las cosas saldrán pero generarán nuevos problemas dando un ritmo adecuado y muy palomitero, creo sinceramente que es parte del encanto una vez juega dado que es un acierto salirnos del típico sistema 50/50 donde los bueno y lo malo se anulan.


Como extra os dejo la imagen indicada en el manual para la conversión de dados normales a dados Star Wars.


[Noticias] Estaremos en las TDN

Por: Ignaudito

Para los aficionados al rol hay varios eventos que están siempre marcados en el calendario. Las Jornadas Tierra de Nadie TDN son uno de ellos. Aunque lo habíamos intentado, no habíamos podido asistir a ninguna edición. Pero este año se han alineado las estrellas (tranquilos, los primigenios están tranquilos) y ¡vamos a ir!

Además de ser especial porque es la primera vez que asistiremos, estamos realmente emocionados porque gracias a Nosolorol vamos a poder presentar a los asistentes el juego Unrealms, que saldrá dentro de unos meses. También prepararemos partidas de La Mirada del Centinela y algún que otro juego usando el sistema Hitos. Desde El Cuartito queremos darle las gracias a la editorial por esta invitación. ¡Estamos contando los días para que llegue el momento!

Las jornadas se celebran en Mollina (Málaga), entre el 7 y el 11 de agosto, así que si no tenéis nada que hacer en esos días y queréis acompañarnos sólo tenéis que inscribiros en la web de las TDN. Allí podréis ver las distintas opciones para el alojamiento. ¡Lo tienen todo estudiado estos chicos!

Muy emocionados por nuestra participación en las jornadas os esperamos, ¡no faltéis!


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