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Nueva partida a Islorie Age System: Tras la pista de Esalphen

Por: Ignaudito
Templario de la Orden de La Ceniza
Explorando a fondo el Túmulo de Sïndel descubren un a sala oculta donde debería encontrarse la lanza. Desafortunadamente el artefacto no está en este túmulo, sino en otro cercano, perteneciente a otro miembro de su familia Kristalimar, su prima. En esa sala obtienen la información necesaria para localizar ese túmulo, cuya ubicación se desconocía  desde la muerte de la noble elfa. Morac les informa que toda una Orden de elfos, conocida como la Orden de la ceniza lleva desde el cataclismo buscando el sepulcro de Kristalimar.
En el túmulo de la elfa obtienen una nueva decepción. Ha sido saqueado hace al menos un centenar de años y no hay ni rastro de La lanza ni del cuerpo de Krista. En el sepulcro de Krista encuentran nuevos rastros del misterioso M. Según descubre Ignazar, la lápida del sepulcro está maldita y es la culpable de que las velas negras permanezcan encendidas. Además coincidiendo con el eclipse que tendrá lugar dentro un dia, todas las velas de los paramos se encenderán alzando así un pequeño ejercito de no muertos.
Murboj se encuentra demasiado lejos para dar la alarma, pero Terviten, el hogar del Alcázar de la Orden de la ceniza se encuentra solo a un dia de viaje.
Tras un duro camino sin descanso llegan al alcázar elfico que se está preparado para celebrar la muerte de Ancalon, el dragon muerto por Demian, Héroe y libertador de las tierras Libres de Alarie. El general Meril, no se encuentra en el Alcazar, ya que está con el grueso de la orden combatiendo en la sombra, pero el grupo es recibido por el senescal Ansiel, pariente lejano de la familia real de Lodidwel.
Tras relatarle todo lo descubierto en los túmulos, Ansiel moviliza a los pocos miembros de la orden que quedan en el alcázar, partiendo de inmediato hacia el túmulo de Krista.
A media tarde tiene lugar el eclipse y los aventureros con un pequeño contingente de 50 templarios y el mismo Ansiel son testigos de como una horda de No muertos se alza de los túmulos,la mayoría lleva velas negras .
Tras una hábil maniobra de distracción por parte de los templarios, el grupo de aventureros consigue llegar al túmulo de Krista con Ansiel y Morac. Un pequeño contingente de Héroes no-muertos vigila la entrada. Todos los no-muertos parecen ser inmunes a los ataques del grupo, ya que las velas les dan una fuerza sobrenatural y regenerativa.Con ayuda de Ansiel y su magia logran acceder al túmulo, donde Ignazar descubre que la unica manera de destuir la lápida y acabar con el caos es verter sobre ella la sangre de la familia real. Ansiel no opina lo mismo, segun é no hay forma de detener lo que se avecina. Las cosas quedan claras para el grupo cuando descubren como ha logrado Ansiel franquearles el paso, ¡ha sacrificado al indefenso Morac!
La ira posee al grupo que acaba rápidamente con la vida del elfo sobre la lápida de Kistalimar eliminando así a los no muertos de los paramos. Ignazar estaba en lo cierto...¿o no?
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Nueva partida a Islorie Age System: El túmulo de Sïndel

Por: Ignaudito
Con la cabeza de Ras-Gul en un saco para cobrar la recompensa y Morac recién rescatado, el grupo sigue buscando el Túmulo del héroe élfico portador de la lanza matademonios. Ya a media tarde encuentran el esquivo túmulo siguiendo la pista de Kristalium Oficinalis, las diminutas florecillas blancas que según el erudito plantaron en la entrada. Tras forzar la entrada descubren varias trampas ocultas entre la mampostería que recubre las paredes. Morac extasiado por las tallas elficas de las paredes empieza a copiarlas minuciosamente. Mientras tanto los aventureros se internan en lo mas profundo del Túmulo, donde el enano cae entre un puñado de arañas gigantes tras activas una trampa.
Con las arañas muertas a sus espaldas los aventureros hayan un fenix de Escayola portado una compleja llave entre sus fauces. Al tomar la llave, el fenix emerge de la estatua volatilizandola  e inmolando a los aventureros. Solo la rápida actuación en grupo por parte de los aventureros logra poner a salvo a todos sus miembros sin lamentar ninguna perdida.

Primera partida con el Age system ( sistema del Dragon Age) con el que la mesa de juego se siente más agusto. De momento continuaremos con él a la espera de encontar alguno mas idóneo o elaborar uno propio.
Sugerencias?
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Nueva partida a Islorie RyF: El rescate de Morac

Por: Ignaudito
Los aventureros descubren que Morac se encuentra en el interior de las ruinas, según Karl el sangrewulfen , custodiado por un par de bandidos. Tras acabar silenciosamente con el vigilante, Ignazar el fragmentado , echa un rápido vistazo al interior de las ruinas habilmente disfrazado del guardia fallecido y utilizando una linterna para enmascarar su rostro. Viendo que el momento es el mas propicio el grupo irrumpe entonces en las ruinas y libera al erudito. El factor sorpresa es determinante durante ese combate que culmina con la aparición del temible Ras-Gul. Según parece toda la fama del Daemon es inmerecida, ya que no tarda en caer malherido tras un par de golpes e intenta huir teleportandose, con la mala suerte de ir a parar al hacha del enano guerrero...

Tras tres partidas con el nuevo sistema RyF, hemos podido comprobar que la mesa no se encuentra cómoda con él. En cada partida hemos ido añadiendo y quitando pequeños detalles con los que no estábamos contentos. En realidad hemos dedicado más tiempo a discurrir en el sistema que a disfrutar con la partida, con lo que al final hemos decidido abandonarlo y buscar uno nuevo.
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