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[Crónica] Campaña D&DNext XV: El Final del camino

Por: Ignaudito
Troy logra salvarles de una muerte por incineración tras conjurar varias protecciones mágicas que les protegerán durante veinticuatro horas. El hechicero debe permanecer concentrado para evitar morir calcinado ya que no había preparado protecciones para sí mismo, así que no les será de mucha ayuda. Su principal preocupación es encontrar una manera de volver al plano material antes de que se les acaben las protecciones del hechicero. Tras un rápido vistazo evalúan sus opciones. Tienen unas cuevas extrañas en unas montañas al este, un páramo que no parece tener fin hacia el sur, un río de lava volcánica que discurre por el oeste y unas canteras al norte.


De entre todas las opciones se deciden por la cantera ya que implica algún tipo de civilización. Una hora después se han acercado lo suficiente como para ver que un par de docenas de enanos de fuego trabajan en ella. Sin saber si serán amigos o enemigos se acercan en sigilo hasta unas rocas para tener mejor angulo de visión.
Según parece los trabajadores de la cantera están esclavizados por seis de sus compañeros. Trabajan sin descanso extrayendo una extraña roca porosa que cargan en carromatos tirados por pesadillas. Junto a los carros un enano de fuego con un sabueso ígneo vigila amenazante a los trabajadores fustigándolos con un largo látigo de vez en cuando.

Las pesadillas pueden ayudarles a escapar ya que pueden cambiar de plano a voluntad. Unos arreos rúnicos las mantienen ancladas a este plano. El plan que trazan es sencillo, acabar con los esclavistas y liberar a las pesadillas para poder huir. La mala suerte hace que antes de que puedan llevarlo a cabo el sabueso del esclavista les descubra y de la alarma.
El combate con los esclavistas es mas peligroso de lo que parecía en un primer momento, ya que cuando les golpean sus armas arden con cada golpe. Ademas liberar a las pesadillas se vuelve una difícil tarea sobretodo  cuando el líder de los enanos decide llevarse un carro con uno de los miembros de la compañía sin nombre, llevando el combate a las alturas.
A pesar de los inconvenientes, la compañía logra derrotar a los esclavistas y rescatar a los enanos mineros. Una vez han liberado a las pesadillas, antes de abandonar el plano lanzan la piedra de fuego al interior de un volcán donde jamas podrá ser encontrada.


Ya de vuelta en su plano, las pesadillas les dejan en el desierto de Calisham, donde no tardan en dar con la ciudad de Calimport para contratar un viaje de vuelta a la costa de la espada.
Durante las numerosas paradas del viaje de vuelta se comunican por medios mágicos con Bullock y los Arpistas, comunicando el éxito de su misión. También se enteran de que mientras han estado perdidos la secta de Sathander ha sufrido un duro golpe, perdiendo parte de su poder al haber quedado expuestos gracias a la información obtenida por la compañía sin nombre.
Se reúnen en Luskan con Bullock, que ha buscado una nueva tripulación para el Northwest, el barco de la compañía sin nombre. Con esto queda saldado el contrato que tenia con la compañía, pero antes de marcharse les hace saber que si necesitan su ayuda, solo tienen que ponerse en contacto con el Esclavo.
Mientras el cazarrecompensas se aleja, Mckenzie les comunica que los arpistas están listos para seguir sus instrucciones ya que según parece son los nuevos dirigentes de la organización en la costa de la espada. 



Contra todo pronostico la compañía ha prosperado hasta dirigir una organización secreta en la costa de la espada. Quién sabe que nuevas aventuras les deparará el futuro, ¿Seguirán la pista a Ebothin y su séquito, que han huido o permanecerán vigilantes ante cualquier mal que amenace con asolar la costa de la espada? Solo ellos tienen la respuesta.

Concluye aquí la primera campaña de la Compañía sin Nombre tras cuatro meses de juego. 

[Crónica] Campaña D&DNext XIV: Rumbo a Luskan

Por: Ignaudito
Mckenzie decide llevar solo a Nita hasta la capital de las Moonshaes, donde sin duda podrán salvarla. Mientras tanto la compañía sin nombre tendrá que buscar una manera de ocultar la piedra de fuego.
Bullock sugiere acercarse a Luskan, donde conoce a un hechicero que puede ayudarles a ocultar la piedra por medios mágicos,su nombre es Troy Denning  responsable de los hechizos de ocultación que tiene el Esclavo, que funcionan a la perfección.  Al día siguiente deciden partir con rumbo a Luskan y el viaje transcurre sin inconvenientes durante los dos primeros días pero al tercer día Bullock les informa que les sigue un barco y que les va ganando terreno.
A medida que el Barco que les sigue se va acercando pueden verlo con mas claridad e identificarlo. Se trata del Northwest, el famoso navío de Calo Nord famoso cazarrecompensas. Bullock le conoce y conoce su barco, por lo que les informa que no tardarán en darles alcance ¡Solo queda sino batirse!


Decididos a no ser cazados, dan media vuelta y comienzan una batalla naval, que gracias a una estratagema de Bullock en el ultimo momento comienza con ventaja del Esclavo.
Durante el abordaje, la compañía sin nombre salta al NorthWest y tras una cruenta batalla decapitan a su capitán, Calo Nord, con lo que el combate acaba bruscamente con la rendición de su tripulación.Victoriosos, con ambos barcos, la compañía sin nombre hace su entrada en Luskan. 

Una vez se reúnen con Troy, deciden que la mejor manera de ocultar la piedra de fuego es en otro plano, concretamente en el plano de fuego, donde no destacará y no podrá ser localizada.Troy les comenta que en los sótanos de la derruida torre de lo Arcano había un portal planar,el hechicero puede acompañarles y si aun se encuentra en pie activar el portal para que que oculten la piedra. No les saldrá barato pero puede ofrecerles protecciones para que su estancia en el plano de fuego no resulte mortal.


Tras realizar los preparativos pertinentes se internan en la ruinosa isla que contiene los restos de la torre del Arcano, derrumbada a causa de la plaga de conjuros.
 En la isla encuentran necrófagos y fantasmas , sin duda de los últimos habitantes de la torre antes de colapsarse. Una vez consiguen encontrar un camino hasta los sótanos de la torre a punto están de quedar atrapados en una peligrosas vides vampiro.
Cuando encuentran el portal, aun sigue de una pieza , pero un puñado de hombres rata acampa junto a el. No son rival para la compañía sin nombre, que los ahuyenta sin mas inconvenientes.
Troy comienza entonces a preparar el ritual que abrirá el portal al plano de fuego. En el ultimo momento comienzan a escuchar un llanto y un lamento que les hiela los huesos, una banshee hace su aparición. Troy la reconoce como la archimaga de la torre de lo Arcano, con la que tiene algo pendiente .


Con el portal abierto y la banshee a un lado deciden saltar al interior y arrastrar consigo a Troy para que les saque del plano de fuego una vez hayan acabado.
Una vez en el plano de fuego se dan cuenta de su error. El calor es insoportable y el aire irrespirable. Troy corre a lanzar las protecciones a la compañía para que no perezcan inmediatamente. Una vez a salvo, les comunica que han quedado encerrados en el plano. El portal solo puede abrirse desde el otro lado. ¿Podrán escapar sanos y a salvo del plano de fuego?

[Reseña de Videojuego] La Tierra Media: Sombras de Mordor

Por: Fran

Coincidiendo con el estreno en estas fechas de la nueva entrega de El Hobbit vamos a hablar hoy en este blog sobre el último juego relacionado con el mundo de Tolkien.

Sombras de Mordor, el que para mucho es el "sleeper" del año, es un videojuego de aventuras con pequeños tintes de rol que ha creado la rama lúdica de Warner Bros para deleitar a esos fans de Tolkien que llevan años pidiendo un juego del Señor de los Anillos que haga justicia a su espíritu, y no sólo un producto comercial que acompañe al estreno de la entrega anual de El Hobbit.

Una historia de venganza en la que prima la acción y la exploración, un plataformeo que bebe de las raíces de la saga Assassins Creed y algunos toques de gore que más de uno hemos echado de menos en las películas de Peter Jackson son los elementos que nos ofrece este juego y que han creado un cóctel jugable que nos tendrá pegados al mando durante unas 20 horas de juego.

Historia

 

El juego nos cuenta la historia de Talion, un montaraz de una compañía estacionada en la puerta negra de Mordor. Nada más empezar a jugar presenciaremos los acontecimientos que dan cuerda al juego: Su compañía es atacada por un grupo de orcos capitaneados por la Mano Negra de Sauron, capturando a su mujer y a su hijo en el proceso para poco después sacrificarlos en un ritual con el fin de invocar al espíritu de un antiguo elfo con un papel muy importante en su pasado; Talion ve cómo mueren delante suya sin poder hacer nada, pero algo se tuerce en la invocación y el espíritu del elfo entra en el cuerpo de Talion.

El espíritu no recuerda nada de su pasado, y hace un pacto con Talion en el que le ayudará a librarse de la maldición que los une ahora de la única forma posible, acabando con el creador del ritual, la Mano Negra. Juntos parten en la búsqueda de poder suficiente para llevar a cabo tal fin, recuperando en el camino las memorias del espíritu que nos irán desvelando su historia y sus motivaciones para ayudar a Talion.

 De Parkour por Mordor


La ambientación de Mordor en el juego es simplemente espectacular

La historia del juego no es el punto fuerte y de hecho para muchos será el talón de aquiles del juego; aunque tiene sus momentos interesantes, el guión de Christian Cantamessa -guionista de juegos como Red Dead Redemption- no se caracteriza por su profundidad y tira de la tópica a la vez que efectiva historia de venganza para brindarnos unas 20-30 horas de juego en completarla.


Afortunadamente la experiencia jugable no se limita a conocer su historia y como en todo juego de mundo abierto que se precie, podremos encontrar montones de misiones secundarias para ocupar nuestro tiempo. A destacar las misiones para convertir nuestras armas en una leyenda, que nos enseñarán a dominar con maestría espada, daga y arco de la forma más efectiva.

A todo esto hay que sumar la exploración y búsqueda de objetos por el mapa, que pondrán a prueba nuestra habilidad para trepar y saltar en un alarde que ni Legolas en las películas de Peter Jackson, ya que gracias al espectro que llevamos dentro podremos hacer saltos y caídas imposibles sin despeinarnos.

Si hay que tirarse de un sexto piso para hacer una vacilada pues hace.
Por si fuera poco Talion contará con la posibilidad de capturar diferentes monturas y hacer uso de ellas tanto como medio de transporte como ayuda en combate, pudiendo en cualquier momento desmontar para combatir a pie mientras la montura es contralada por la IA.

El Sistema Némesis

 

Lo que verdaderamente le da vida al juego y diversión casi infinita es algo que sus creadores han llamado sistema némesis. 



Este sistema es el encargado de crear orcos diferentes entre si y que nos sea prácticamente imposible encontrar un modelo igual a otro dentro de lo que cabe -las bases de referencia sí se repetirán más-. Para ello se ha creado este sistema que básicamente consiste en una jerarquía en los ejércitos de orcos que va continuamente evolucionando en el tiempo; nuestras acciones tendrán consecuencias en Mordor y se verán reflejadas directamente en la partida.

De esta forma si en algún momento nos dan muerte, en el transcurso del tiempo que nuestro espectro tarda en resucitarnos podremos ver lo que está pasando entre las filas orcas, por ejemplo duelos entre ellos para subir en la escala jerárquica o cómo el puesto que ha quedado libre tras la muerte de uno de los jefes a nuestras manos es ocupado por el orco que nos ha dado la estocada final. Como curiosidad si nos encontramos con el orco que nos dió muerte lo recordará y hará referencia a ello.

Para conseguir información sobre las hordas tendremos que hacer uso de nuestros poderes de espectro, obligando a los orcos a contarnos información sobre sus filas, aunque si queremos información más detallada tendremos que buscar documentos u orcos concretos a los que podremos sacarle en más profundidad lo que necesitemos.
Después de adquirir información podremos ver los puntos fuertes y débiles de nuestros oponentes

Entre esta información podemos ver los puntos fuertes y débiles de cada jefe orco y usarlos en su contra, haciendo que los enfrentamientos pasen de ser una auténtica locura en algunos casos a una muerte rápida y limpia, en la que el juego nos premia además con runas para nuestras armas si hemos hecho uso de sus puntos débiles.
En la información también podremos ver si tienen guardaespaldas y dónde encontrar a nuestro objetivo

A todo esto hay que sumarle las trampas que podemos planear haciendo caso de la jerarquía, por ejemplo dominando mentalmente a todos los guardaespaldas de uno de los capitanes orcos para tenderle una emboscada en el momento que menos se lo espere.

Mejora de personaje y combate


El combate es el pilar del juego sobre el que se apoya toda la jugabilidad y está directamente relacionado con las habilidades del personaje. Como se está poniendo de moda desde hace unos años en juegos de acción, se hace uso de la adquisición de experiencia y subidas de nivel para mejorar el personaje, pero como os explicaré ahora no son los únicos factores.

 Además de la experiencia y los puntos de talentos que nos otorgarán subiendo de nivel también tendremos que hacer uso de runas que soltarán los enemigos. Mientras que con la subida de nivel nos darán puntos de talentos para gastar en habilidades que mejorarán las capacidades de Talion, con los puntos de experiencia y runas que adquiramos podremos mejorar nuestras armas.
 
Todo esto en conjunto conseguirá que al contrario de cómo empezamos el juego siendo relativamente débiles en combate -si se junta un grupo de orcos lo pasaremos mal- terminemos siendo una auténtica máquina de matar con capacidades para enfrentarnos a ejércitos pequeños sin ayuda en unos alardes de destrucción con una espectacularidad que más de una vez nos harán soltar una exclamación, y es que en los últimos compases del juego si le hemos dedicado algo de tiempo a las misiones secundarias tendremos al personaje a niveles intocables para cualquier orco que no sea un jefe.


Por su parte el combate recuerda claramente al de la saga Batman Arkham -ambos juegos están desarrollados por estudios de Warner Bros-, haciendo uso de los contraataques y la acumulación de combos para gastar en movimientos devastadores como los que se pueden ver en el vídeo. A esto le añadimos las habilidades con el arco, que además de hacer daño nos servirá como herramienta de utilidad gracias a los talentos y los poderes del espectro que nos permitirán cosas como teleportarnos junto a un orco que se haya llevado un flechazo o crear explosiones disparando a hogueras y otros elementos que además de acabar con los orcos más cercanos servirán para crear caos entre sus filas o detener a un enemigo que estaba huyendo.

Si Peter Jackson hubiera metido a Talion en sus películas todo hubiera terminado en quince minutos.

Conclusiones

 

En Tierra Media: Sombras de Mordor nos encontramos un juego que se aleja de la fidelidad de los libros para acercarse más a la espectacularidad de las películas pasando todo por el filtro de un videojuego de acción, con todo lo que ello conlleva.

No te gustará si eres de los que maldicen a Peter Jackson por no incluir a Tom Bombadil en La Comunidad del Anillo, pero si lo que quieres es diversión encontrarás un juego en el que las horas se convertirán en minutos y que incluso después de pasar por su mediocre tramo final en la historia te hará volver a visitar las tierras de Mordor en busca de sangre orca sin ningún objetivo concreto, sólo por el placer de sembrar el caos gracias a su sistema némesis.

[Ayuda de Juego] Creacion de Personajes. Al Filo del Imperio (1 de 2)

Por: Marius
Cuando finalice la campaña de la quinta edición de D&D que se esta jugando actualmente en el cuartito, Ignaudito ha comentado, tras el hipeo del teaser del episodio VII, que Al Filo del Imperio sería muy probablemente el próximo juego que dirigiría para la mesa.

Con el ánimo de que así sea, y esperando alienaciones planetarias para poder jugarla, detallo a continuación el proceso de Creación de Personaje para dicho manual de star wars que, por supuesto, esperamos os sirva en vuestras respectivas mesas de juego.


Pasos para la creación de Personaje:

1) Determinar el Concepto y el Trasfondo del Personaje
2) Obligación
3) Escoger la especie
4) y 5) Escoger la Profesión y su especialización 
6) Invertir puntos de Experiencia
7) Calcular atributos derivados
8) Determinar las Motivaciones
9) Equipo y Aspecto
10) Elegir la Nave

En esta entrada trataremos la  primera parte de la Ayuda que alberga los pasos del 1) al 5) por lo que sin más rodeos, ¡Al Turrón!

1) Determinar el Concepto y el Trasfondo del Personaje

Aquí te plantearás tu situación general y poder adquisitivo en tu anterior ocupación. No se trata de un apartado numérico, si no de desarrollar facetas del personaje para ayudar a definirlo. A continuación se indican cuatro ejemplos:

1.a) Pobre y Fracasado. Probablemente opine que la vida es desagradable, brutal y muy corta además de haber presenciado numerosos horrores. Tal vez familiares o amigos murieran por desnutrición, enfermedad o violencia

1.b) Emprendedor de clase media. Sabría lo que es ganarse el pan con el sudor de su frente, ha probado una vida buena o al menos decente y podría no tardar en comprobar que el camino del aventurero es más duro de lo que le pareció.

1.c) Rico y poderoso. Los más altos estamentos no están exentos de sufrir reveses del destino (escándalos, malas decisiones comerciales, guerra, revoluciones o venganza de enemigo) y verse privados de la única vida que han conocido. Podría estar huyendo de su anterior vida por una deuda astronómica, por el chantaje a su familia o alguna deshonra que le haya exiliado.

1.d) Forastero. Probablemente poco versado en políticas, costumbres e incluso tecnologías de la galaxia al venir de un mundo no cartografiado, de alguna perdida colonia penal o de haberse criado totalmente solo. Quizás fuese devuelto a la civilización por un explorador o viajó como polizón en una nave mercante.

¿Cuál fue la gota que colmó el vaso y provocó la escapa del personaje? A continuación se exponen varias ideas que ilustran diferentes maneras de hacer que el personaje abandone su vida anterior y parta en busca de aventuras y peligros:

  • Una oportunidad irresistible: el impulso básico de aprovechar una oportunidad o desafío. Un personaje de trasfondo pobre y atribulado podría luchar por mejorar su suerte. Por otro lado, el pj pudiente podría aburrirse de la rutina y la moderación de alta sociedad, o comprender que el único modo de prosperar es a base de esfuerzo y no de oportunismo… o simplemente puede que se trate de un arrebato de viajar rumbo a algún lugar remoto de la galaxia. 
  • Un destino Superior: existen individuos que pese a todo luchan por cambiar la galaxia (a menudo para bien, pero algunas veces a peor), no obstante puede que simplemente haya recibido algún tipo de señal que le conmine a abandonar su anterior estilo de vida sirviendo a un destino superior.
  • Enemigos y antagonistas: altercados con un enemigo que han obligado al pj a huir de su vida anterior, pudiendo ser la causa de su Obligación.
  • Un problema personal: puede tratarse fácilmente de adicciones, obsesione o traiciones. Sea cual fuere la causa, el pj se ha apartado de su entorno social y debe superar adversidades por sí solo.
  • El lugar equivocado en el momento inoportuno: Sin comerlo ni beberlo el pj se vio capturado por piratas, o como el único superviviente de una mortífera plaga o víctima del desempleo obligado a buscarse la vida por unos créditos… el caso es que le es imposible retornar a su anterior vida, por lo que debe adaptarse rápidamente a su nueva situación.



2) Obligación

La Obligación representa una deuda contraída por el personaje. Puede ser que deba dinero, tenga que cumplir un contrato, ayudar a un familiar o devolver un favor, pero el personaje puede en cualquier momento verse condicionado por esta Obligación. Cada obligación consta de dos partes: por un lado Un nombre y una descripción narrativa que se usa para introducirla en el juego y la historia del personaje, y por el otro un Valor numérico que indica la magnitud, la cual puede incrementarse a cambio de recibir más Experiencia.

El jugador decidirá qué tipo de Obligación quiere que tenga su alter ego. A parte de poder inventarte cualquier tipo de Obligación, el libro básico presenta (página 39) algunos ejemplos generales como Adicción, Traición, Chantaje, Recompensa, Criminal, Deuda, Deber, Familia, Favor, Juramento, Obsesión y Responsabilidad, dentro de los cuales se podrían englobar diferentes tipos de obligaciones más concretas.

3) Escoger la Especie

El manual básico ofrece 8 especies, pero existe un documento (Leonera de Especies, en el siguiente párrafo su descripción) con más de 30 especies. Como es habitual, cada una de estas especies tiene sus particularidades, tanto en trasfondo como en mecánicas de juego, siendo quizás el Droide el más diferente y personalizable.
Leonera de Especies  publicado Mediante Licencia libre Creative Commons y traducido por Carlos «Malky» Cabrero a partir del original de inglés no oficial. Este Suplemento no oficial incluye descripciones y Estadísticas de juego para Varias Especies inteligentes de la Galaxia. Enlace directo actualizado permanentemente, Aquí



4) Escoger la Profesión y 5) la Especialización

Estos dos pasos son inseparables puesto que la especialización escogida depende siempre de la profesión. Todo pj ha de tener una profesión (que tendrá carácter definitivo) y cada una tiene tres especializaciones disponibles, de las que el jugador seleccionará una. El listado del libro básico presenta las siguientes:


  • Cazarrecompensas: Asesino, Tecnificado, Especialista en supervivencia.
  • Colono: Médico, Político, Erudito.
  • Pionero: Fronterizo, Explorador, Comerciante.
  • Pistolero a sueldo: Guardaespaldas, Incursor, Mercenario.
  • Contrabandista: Piloto, Granuja, Ladrón.
  • Técnico: Mecánico, Técnico clandestino, Pirata informático.


Para elegir, quizás te de pistas, responder a las siguientes preguntas:

¿Qué función voy a desempeñar? 
Puedes plantearte en qué tipo de situaciones quieres destacar o ser útil:

  • ¿Luchador eficaz? Un pistolero a sueldo seria la opción más evidente, aunque el cazarrecompensas también es una buena opción
  • ¿Capaz de manejar una astronave? Los contrabandistas son auténticos ases, aunque los pioneros también se dedican a este campo y los cazarrecompensas al menos conocen los fundamentos básicos.
  • ¿Portavoz del grupo? Un hábil negociador o un conversador persuasivo, el colono es la mejor profesión para estos asuntos, aunque los pioneros y contrabandistas también tienen cierta competencia en este campo
  • ¿aquel que sabe “del tema”? cuando te enfrentas al Imperio o a señores del crimen, la clave está en saber cosas o saber como averiguarlas. Colonos y pioneros son buenas opciones para desempeñar estas opciones.
  • ¿El granuja furtivo? Colarse a hurtadillas, conseguir el material o la información sin ser vistos. Contrabandistas y cazarrecompensas suelen ser los más apropiados para ello.
  • ¿Un especialista de apoyo? Se esfuerzan al máximo para asegurar que pjs en primera línea de combate dispongan de todo lo que necesitan. No suelen llevarse la gloria pero de su influencia a menudo depende el éxito o el fracaso. Colonos o técnicos son excelentes opciones para esta clase de tareas

¿Cuál es la Historia del Personaje? … ¿Cómo ha acabado el personaje en esta línea de trabajo? ¿Cuáles han sido las circunstancias que lo han llevado hasta dónde está? ¿Para quién trabajaba, y qué tipo de trabajos hacía? ¿Qué talentos innatos tiene? ¿se ha labrado una reputación? ¿tuvo algún mentor? ¿A qué se dedica el personaje normalmente?


Cada profesión dota al personaje de ocho habilidades de profesión, de las que el jugador elegirá las cuatro que con las que su personaje comenzará con rango uno, además cada especialización concede 4 habilidades más de las cuales el jugador decidirá dos de ellas con las que su pj comenzará en rango uno. Todo ello sin gastar puntos de experiencia y son las habilidades “que van con el cargo” al escoger una u otra profesión, y que más adelante, a la hora de mejorar el personaje, serán más "fáciles de subir" porque se les aplica un descuento cuando se gasta experiencia para adquirir rangos en cualquiera de estas habilidades.

Cada especialización tiene su propio árbol de talentos, que apoya un poco con mecánicas y habilidades el concepto de personaje, pero los jugadores podrán usar talentos de otras especializaciones, con un incremento del coste en puntos de experiencia. Ésta flexibilidad hace que sea más atractivo el diseño de personajes y que los futuros suplementos de la línea aporten diversidad sin caer en que los personajes basados en las mecánicas de los suplementos resulten "over" respecto a los del manual básico.

...

Continuará próximamente en su segunda parte

Saludos y ¡Suerte en la Tirada!

[Crónica] Campaña D&DNext XIII: Escapando de la Llama Carmesí

Por: Ignaudito

Tras convencer a Drowback para que simule que les escolta a cubierta, comienzan a deambular por las bodegas de la Llama Carmesí. Los marineros parecen estar preparándose para un inminente abordaje, armándose hasta los dientes en las armerías de la segunda bodega, que los aventureros logran abandonan sin problemas.
 En la bodega superior se encuentran con el primer inconveniente, ya que está ocupada por sectarios de Sathander que parecen preparar algún tipo de ritual. Se niegan a dejar pasar a los aventureros y desconfían de Drowback, pero la rápida actuación de Baal y su fingido compromiso con "la Causa" y " El bien mayor" les granjea el paso.

La llama Carmesí, navío Corsario de Puerta de Baldur

En cubierta, Emil el capitán de la llama carmesí, gobierna el navío ladrando ordenes al contramaestre. Un puñado de Marineros armados se ha aglomerado en el castillo de Popa, donde Baal sabe que se guarda la piedra llameante.
Los marineros no son un problema,  se apartan para dejarles pasar, justo cuando una llamarada verde bate violentamente las puertas del camarote del capitán expulsando de este a la semielfa que Baal conoció en el Esclavo. Un mago vestido con una túnica roja armado con un báculo y una daga rota parece ser el causante de las heridas que han dejado semi inconsciente a la monje semielfa.
Antes de que los aventureros puedan reaccionar el mago vestido de rojo les  lanza una bola de frío congelando por completo a Agrokith que tras convertirse en una fría estatua de hielo se parte en pedazos.
Conocedores de que no es el momento de combatir, ya que se encuentran en inferioridad la compañía sin nombre salta de la llama Carmesí a las oscuras aguas de la costa de la espada.
La llama Carmesí prosigue su huida del Esclavo, que no tarda en recoger a los aventureros. Lo que el mago de rojo no sabe es que mientras Agrokith moría congelado Fraor ha logrado robar la piedra de fuego en secreto, el sacrificio no ha sido en Vano.

Nita, la semielfa no responde bien a la curación. Su compañero Paladín no logra restablecer su salud. Algún tipo de veneno la hace empeorar y no parece que puedan llegar a tiempo a ningún puerto cercano para encontrar a un clérigo que pueda ayudarla. 
Ademas saben que en cuanto los sectarios de Sathander descubran que han robado la piedra de fuego darán media vuelta y comenzarán a buscar al Esclavo.
Bullock les comunica que su trabajo ha concluido y que salvo quieran contratarle de nuevo para otra misión les dejará en las Moonshaes en cuanto amanezca.
Los aventureros deciden dar buen uso a parte del tesoro que encontraron bajo el mar y contratan al mercenario cazarrecompensas por una buena temporada.

Pandira, puerto pirata de las Islas Korrin
Mas suelto ahora que tiene de nuevo un contrato, Bullock les recomienda desaparecer de los mares en las islas Korrin. Un archipiélago plagado de piratas e islas Orcas, un verdadero puerto seguro para un navío como el Esclavo.
Siguiendo las indicaciones del cazarrecompensas esa misma noche atracan en Pandira. Un puerto pirata. Allí buscan a un clérigo que pueda ayudarles a mantener con vida a Nita. Pero solo encuentran a una curandera y madamme de un prostíbulo.
Sin nada mas que perder acuden a La Florida, regentada por Nightingale, que les dice que en las Orcadas, las islas dominadas por los orcos crece una planta que tiene cualidades curativas sin parangón, los orcos la llaman Panakeia o cura-todo. Si quieren mantenerla con vida es su única esperanza.

Las  Orcadas, peligrosas islas Orcas
Resueltos a devolver el favor de su rescate de las garras de los sectarios de Sathander la compañía sin nombre se interna en las Orcadas con un sencillo bote de remos y tras sortear algunas trampas y acabar con algunos pieles verdes están de regreso en menos de cuatro horas con suficiente panakeia para curar a Nita.
La semielfa entra en un estado de semi- hibernación. Segun Nightingale tiene clavado en el corazón restos de una hoja maldita, solo un poderoso clérigo puede salvarla ¿Lograrán salvar la vida de la monje Semielfa ?


[Ayuda de Juego] El Fortín usurpado. Mapa

Por: Marius

Me esta costando crear contenido para el blog y sacar tiempo para la campaña del cuartito, la aventura de ser papá sigue desbloqueando nuevos niveles de pericia que me obligan a aprender a optimizar mi rendimiento. Veremos si poco a poco, voy dejando atrás esta dilatada temporalidad interposts y voy recuperando mi ritmo. De momento disfrutemos hoy con estos mapas que nos descubren un antiguo fortín que ha visto días mejores:


El Fortín Usurpado. Vista de la "Planta Alta"

Detalle de Interior del Fortín Usurpado "Planta Baja"

Pasadizos Ocultos bajo el Fortín Usurpado  "Planta Sótano"

Saludos y Suerte en la Tirada

P.D.  Para ver más mapas aquí


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[Relatos] Una canción para Lu

Por: Endyamar
Me gustaría poder estar más atento a las publicaciones del blog pero estamos inmersos en un nuevo proyecto que es todo un trauma. Espero poder recuperar la publicación de Cazador de Demonios pronto, mientras ahí va otro relato. Ojalá os guste, gracias.

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[Crónica] Campaña D&DNext XII: Encarcelados

Por: Ignaudito


A bordo de La Llama Carmesí, son vigilados de cerca mientras Drowback se reúne con un misterioso mago vestido con una túnica roja que habita en el camarote del capitán. Su nombre es Artus y de él depende liberarlos de sus cascos submarinos. Artus, contento por tener en su poder las penúltima de las piedras de fuego permite a los aventureros quitarse los cascos submarinos, pero ordena que sean conducidos a los calabozos del barco en la segunda bodega.
El Lama Carmesí rumbo a Aguas Profundas
Drowback los conduce hasta su prisión escoltado por varios marineros y tras varios momentos de tensión en los que el medio orco les recuerda que están bajo su poder y que puede hacerles daño cuando quiera con una simple orden, los aventureros permiten ser encerrados tras gruesos barrotes.
Comprenden que se trata mas de una medida de fuerza que algo coercitivo, ya que no les han desprendido de su equipo. No tardan en salir de la celda  e investigar la segunda bodega, donde se almacenan materiales de reconstrucción del barco, tales como maderos, herramientas y brea para el calafateado. 
Baal, transformado en cuervo sale a investigar el barco y presencia una reveladora conversación entre Artus y Drowback. Parece ser que en realidad el medio orco es tan esclavo como ellos. Artus es quien lleva la voz cantante y mantiene el mismo tipo de control sobre el medio orco. Durante la conversación Drowback intenta mantener con vida a los aventureros a quien Artus considera solo una herramienta para conseguir sus objetivos.
El rumbo a Aguas profundas se ve alterado cuando los marineros de la Llama Carmesí descubren que otro barco les sigue. Parece tratarse del Esclavo, el navío de un caza recompensas llamado Bullock. Comienza entonces una persecución que se desvía hacia alta mar.

Bullock el caza recompensas
Baal de nuevo transformado en cuervo vuela hacia el Esclavo para averiguar sus intenciones, mientras los aventureros hacen lo que pueden para ralentizar al Llama Carmesí.
Drowback baja a la segunda bodega para averiguar que están haciendo y mediante ordenes vagas y confusas les permite seguir haciéndolo.
Baal por su parte ha encontrado a un par de arpistas a bordo del Esclavo. Les envía Víctor Daggerford para rescatarlos. Uno de los arpistas, una monje medio elfa llamada Nita le entrega un morral con pociones argénteas que pueden liberarles de su pacto de sangre con el medio orco. Los arpistas planean teletransportarse al barco cuando estén cerca para comenzar un abordaje, pero necesitan la ayuda de los aventureros para crear una distracción desde dentro y averiguar donde se encuenra la piedra ignaea para robarsela y truncar así los planes de la secta.

El Esclavo da caza a la llama Carmesí
Baal vuela de nuevo convertido en cuervo hacia el Llama Carmesí y libera a sus compañeros del control de los sectarios. También capturan a Drowback cuando baja a la bodega y le obligan a beber una de las pociones. 
El medio orco resulta haber estado controlado como ellos, pero durante 10 años. Las pociones les quitan todos los recuerdos de su vida mientras habían sido controlados, así que Drowback no recuerda nada, pero al igual que los aventureros clama venganza por la perdida de su voluntad, así que se establece una alianza entre el medio orco y la compañía sin nombre ¿ Podrán escapar hasta el Esclavo?

[Crónica] Campaña D&DNext XI: Salida a la Superficie

Por: Ignaudito
Los aventureros siguen inspeccionando cuevas submarinas que les permitan escapar de una pequeña horda de sahuagines que les está dando caza.


Deben bucear con cuidado ya que las cuevas están plagadas de coral rojo afilado como el filo de una navaja. Deciden separarse para ganar tiempo encontrándose con un pulpo gigante en una de las cuevas y un tiburón en otra. El combate con ambas bestias marinas resulta complejo al estar divididos, pero trabajando en equipo logran hacer huir al pulpo y acabar con el tiburón. Afortunadamente una tercera gruta subterránea  asciende y no presenta peligros evidentes así que bucean hacia su interior para explorarla.
La cueva resulta ser un cubil de sahuagines, pero vacío en estos momentos, ya que todos sus habitantes se encuentran en el exterior buscándoles.
Tras saquear un cofre de tesoros sahuagin se encuentran con una sala parcialmente inundada, donde una estatua de un sahuagin gigante con cuatro brazos emerge del agua. Rodeando a la estatua encuentran decenas de huevos, es aquí donde los diablos del mar vienen a desovar. Dos corredores inundados salen desde esta cueva.


 En uno de ellos descubren a un Barón sahuagin, fiel imagen de la estatua de la sala del desove, dormido en un trono de coral. Deciden no molestarlo y toman la otra salida. 
Al fin encuentran una salida al exterior, en concreto a una cueva con una reja. Mientras intentan forzar la cerradura, un cangrejo gigante les ataca y apunto esta de partir por la mitad a  Churi. Consiguen forzar la cerradura y escapar del cangrejo para salir a una cueva amueblada y acondicionada para ser habitada.


 Tras la reja encuentran una salida al exterior a través de una gruta parcialmente inundada, al fondo de la cueva amueblada parece estar celebrándose una fiesta. Sin hacer ruido investigan las voces y la música que viene del fondo y descubren el escondite de la infame liga de la calavera. Se trata de la mas peligrosa liga de piratas que asola la costa de la espada. Festejando se encuentran 5 de los seis peligrosos capitanes pirata. Solo parece faltar Orid al que llaman El Temido. No se encuentran en condiciones de plantar cara a 5 capitanes pirata, así que deciden tomar la gruta que lleva al exterior.
Una vez logran salir a la superficie y tras una hora de búsqueda encuentran su navío, La llama escarlata. ¿Quien sabe qué les espera en la cubierta del barco?

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