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[Crónica] Nueva partida a Fate Acelerado: Las tierras Secas

Por: Ignaudito

Para nuestra primera partida a Fate Acelerado elegí Islorie, uno de nuestros escenarios de campaña. Una ambientación que los jugadores conocen de sobra ya que la hemos jugado con diferentes sistemas.
La partida se desarrollaba en concreto en las tierras secas. Una región  en la que la magia no surte efecto debido al saqueo indiscriminado de los cristales caídos al planeta durante el cataclismo que canalizan la energía de la luna roja (Islorie, La luna de la magia)


La creación de personajes fue rápida y sencilla. En menos de 5 minutos los personajes estaban listos: Un humano poseído por un demonio, otro ser extraño de tez oscura casi negra y un no muerto versado en las artes de la nigromancia.
La partida comienza en la ciudad sin ley llamada La Antorcha, en la bahía seca. Los personajes tienen  una reunión con un erudito de Puerto faenrys llamado Jonah Savic, quizás se tratase noble venido a menos a juzgar por sus ropas. 
Según les comenta su contratador,  requiere sus servicios para que lo escolten a los paramos de la viuda, donde los Ettins, una compañía de mercenarios, necesitan que identifique algún tipo de objeto o construcción.
El erudito no cree que los mercenarios sean de fiar ya que tienen fama de fanáticos, seguidores de Haurim el dios bicéfalo, por lo que prefiere llevar su propia escolta. El pago por el trabajo es escandaloso y se repartirá a partes iguales entre los jugadores y el noble por lo que en poco tiempo están atracando en puerto faenrys, la ciudad de las terrazas, rumbo a los paramos de la Viuda.



En su ascenso por las terrazas tienen un encontronazo con algunos Ettins que tratan de llevarse por la fuerza al erudito, pero la rápida actuación de los personajes lo impide. Esa misma noche parten de la ciudad de las terrazas en dirección a los paramos.
Tras descansar en un improvisado campamento y ahuyentar a una pequeña manada de lobos hambrientos se adentran en los paramos que no son mas que una suerte de túmulos y pequeños panteones diseminados por un antiguo campo de batalla.
Por el sendero se encuentran con un túmulo abierto del que salen sonidos de saqueo. Interesados por averiguar si se trata de mas Ettins se infiltran en la tumba sin ser vistos y descubre que se trata de un sencillo grupo de saqueadores de tumbas a los que con ayuda del no muerto de su grupo y una buena actuación hacen huir despavoridos. Entre risas mientras los saqueadores huyen descubren varias monedas y armaduras votivas a las que pueden sacar un buen precio en la antorcha. El primer botín del viaje.
Durante medio día cruzan los paramos y al anochecer llegan al punto de la cita. Donde mas Ettins guardan la entrada de un panteón.
Tras presentarse ante los mercenarios y ante la negativa a que les dejen acompañar al erudito al interior del panteón se desencadena una pequeña matanza, de la que los personajes salen indemnes.
En el interior del panteón descubren a Mikende jefe de los mercenarios y prelado de Haurym, que se encuentra estudiando tres sarcófagos.
El mercenario ignora a los personajes y se dirige al erudito al que pide que identifique el sarcófago correcto. Mas ettins se encuentran guardando la sala y las dos puertas de piedra que encierran quien sabe que tesoros y maldiciones.
Savic tras varios minutos de deliberación se acerca a los personajes para pedirles consejo.
El sarcófago en concreto pertenece al dios Macula con dominio sobre la plaga y la enfermedad y sin ningún poder aquí en las tierras secas.
Los personajes aconsejan al erudito que elija el sarcófago corrupto ya que parece ser que los otros dos contienen trampas mortales que los sepultarían en el interior del panteón.
Tras señalar el sarcófago los ettins lo abren y todos descubren un cadáver momificado con la mano derecha amputada.

El sacerdote de Haurym saca de su equipo una mano momificada y completa al cadáver, tras lo cual cierran el sarcófago y entregan el pago por sus servicios al erudito y los personajes. Son libres de marcharse y aunque con numerosas dudas, parten inmediatamente hacia la ciudad de las terrazas para gastarse su recompensa.

El sistema nos pareció rápido, sencillo y eficaz, permitiendo una narración fluida y dando absoluto protagonismo a las ideas de los jugadores.


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[Reseña] ¡Aventureros al tren! Europa JdM

Por: Paet


Buenas a todos, hoy toca hacer una reseña sobre un juego de mesa, el juego de mesa en cuestión es ¡Aventureros al tren! Europa, antes de seguir con la reseña comentar que es un juego familiar y blanco con lo que por mucho que lleve la palabra aventureros en el título, en la traducción al español claro, porque en inglés es Ticket to ride, Ticket=Aventureros to=al y tren=ride, gomaespuminglish del bueno, que nos desviamos del tema, la cuestión es que aunque tiene aventureros en el título es un juego que ni es steampunk, ni hay conflictos ni un asesinato en el tren ni nada de eso, son viajes en tren simples, blancos y directos (oye, siempre nos podemos montar nuestra propia historia). Si después de ver que no hay nada especial sigues leyendo estás de enhorabuena porque el juego es muy muy divertido, tiene una mecánica de juego muy simple lo que lo hace un juego sencillo de aprender, pero tiene posibilidades y estrategias lo que hacen un juego simple que no simplista. 

En el juego encarnamos el papel de una empresa ferroviaria, de nuevo indicar que son empresas que ni son malvadas ni vamos a apoderarnos del mundo ni siquiera nos montan huelgas los trabajadores vaya, y nuestra misión es unir el mayor número de ciudades (Europeas en este caso) posible, ganaremos puntos por cada línea construida y además puntos especiales si tenemos una línea de nuestra empresa que conecte dos ciudades especificas que nos indiquen nuestras cartas de destino. 




El mapa de Europa tiene representadas las ciudades más importantes del viejo continente, entre dos ciudades existen una o varias rutas representadas por pequeños rectángulos de color, en función del color que tenga dicho rectángulo es la manera de unir dichas ciudades, además del color existen recorridos en los que se indica una locomotora (que necesitará de una carta especial) y otros en los que aparecen los bordes más oscuros (que representan túneles), más adelante indicaré en detalle cada uno. 




Además del mapa tenemos una serie de cartas: 
  • Cartas de vagón: son de diferentes colores indicando un tipo de vagón concreto (pasajeros, carbón, etc…) así como locomotoras (comodines). 
  • Cartas de destino: nos indican dos ciudades y los puntos que nos reportará completar dicha ruta, las cartas de destino pueden ser destinos largos (puntuación y ciudades en azul) ó destinos cortos (puntuación y ciudades en rojo). 


Cada jugador (representado por un color) tiene a su disposición una serie de fichas que representan los vagones de su compañía, estas fichas las utiliza en el tablero cuando realiza un recorrido entre dos ciudades conectadas. Además de esas fichas dispone de tres estaciones que sirven en el juego para utilizar un recorrido de una ciudad como si fuera propio.

Mecánica de juego 
Cada turno un jugador puede realizar una y solo una de las siguientes acciones: 

Robar cartas de vagón 
En la mesa estarán las cinco primeras cartas boca arriba y descubiertas y el jugador robará dos del mazo ó de las cartas boca arriba, existe una excepción que es que si el jugador quiere robar una locomotora (comodín) que esté boca arriba sólo puede robar dicha carta. Robar cartas de destino: el jugador roba tres cartas de destino nuevas y debe quedarse como mínimo con una. 

Construir una estación 
Dado que todo el mundo juega en un mismo mapa puede darse el caso en el que alguien haya realizado un recorrido que te era necesario para alcanzar el destino de una carta de destino, para ello construimos las estaciones con ellas las colocamos en una ciudad y la ruta de tren que llegue o parta de dicha ciudad la tomaremos al final del juego como nuestra con lo que si para llegar a p.e. cadiz el jugador de nuestra izquierda ha hecho la línea de tren que llega y necesitamos (mirada de desprecio), construimos la estación y esa línea podemos tomarla prestada a efectos de llegada. Construir estaciones cuesta cartas de vagones, tantas como el nº de estaciones tengamos puestas incluida esa, o sea una carta la primera estación, dos la segunda, etc… 

Construir un recorrido 
Un recorrido entre dos ciudades son un conjunto de rectángulos de un color específico, para construir un recorrido debemos descartar tantas cartas de vagón como largo sea el recorrido y del mismo color que éste (las locomotoras son comodines y se pueden usar como cualquier color), existen recorridos con reglas especiales: 

  • Recorridos grises: los rectángulos grises son recorridos de cualquier tipo, para hacerlos podemos usar los colores que queramos pero todas las cartas de vagos descartadas deben de ser del mismo tipo. 
  • Recorridos con locomotoras: en el recorrido puede existir el símbolo de la locomotora en uno o más rectángulos, si eso sucede necesitamos que existan tantas cartas de locomotoras como rectángulos con dicho símbolo 
  • Túneles: en los rectángulos que tengan los extremos más oscuros representan túneles, cuando queramos realizar un recorrido de este tipo intentaremos descartar las cartas necesarias (al igual que un recorrido estándar) sin embargo antes de apropiarnos de dicho recorrido descubrimos las tres primeras cartas del mazo de vagones, por cada una de esas cartas del mismo color que el recorrido que vamos a hacer debemos descartar una carta extra dado que el túnel era más largo de lo previsto (si no tenemos o queremos gastar esas cartas extra recuperamos nuestras cartas y terminamos nuestro turno), p.e. si queremos construir un recorrido de túnel rojo de dos de longitud, al intentarlo descubro las tres primeras cartas del mazo y salen un vagón blanco, rojo y uno negro, con lo que con las dos cartas iniciales rojas no nos me vale, necesito una carta extra roja si quiero construir. 


Por cada recorrido hecho se obtienen puntos directos, a más largo el recorrido mayor la puntuación. 

Final de juego 

Cuando a algún jugador le queden dos o menos fichas de vagones se juega un último turno, al finalizar se contabilizan los puntos: 
  • Puntos por recorridos realizados (se han ido sumando a medida que se construían). 
  • Puntos por destinos alcanzados: cada jugador revela sus destinos y suma o resta los puntos del destino en función de si ha podido realizar dicho recorrido o no. 
  • Puntos por ruta más larga: al jugador que tenga una ruta continua más larga a lo largo del tablero gana 10 puntos extra. 
  • Puntos por estaciones no utilizadas: por cada estación no puesta en el tablero ganará 4 puntos. 


Conclusiones 
 Es un juego muy muy divertido, y sobre todo rápido de jugar, las partidas rara vez se alargan más de 45 min jugando 4 jugadores, su mecánica simple hace que pueda jugar cualquiera sin embargo ganar ya requiere de cierta planificación, muy recomendable tenerlo en tu ludoteca.

[Relatos] Cazador de Demonios. Capitulo 12.

Por: Endyamar
Al fin puedo traer el siguiente capítulo, siento mucho la tardanza pero con el trabajo y otras cosas me tienen un poco ocupado. Espero que el próximo llegue a tiempo (como el título del capítulo oye, que casualidad :P). La verdad que me ha costado bastante escribirlo esta vez, espero que al menos paséis un buen ratito leyéndolo. Gracias.

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[Reseña] Walküre. JdR

Por: Marius

Walküre nace de un concepto y desarrollo original  de Pedro Gil (Steinkel) y  ha sido escrito por el mismo Pedro Gil, Cristóbal Sánchez y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol. Éste último ha sido el encargado de diseñar el sistema Cacería de Bichos Engine (CdB Engine), mientras que Pedro ha realizado tareas más propias de un editor.

Una vez el proyecto de Walküre se hizo público se aprecian, desde el primer momento, la  transparencia y honestidad como pilares centrales en todos sus aspectos y etapas del desarrollo. En un primer momento, siempre quisieron ser autosuficientes, trataron de conseguir líneas de créditos ICO pero acabaron usando  la via crowfunding a través de verkami (se ve que las asociaciones lo tienen complicado para acceder a ellas) en un mecenazgo que requería 13.000 € para salir adelante y acabó recaudando 22.034 €. Todo un éxito.

Walküre es un juego de rol, español, de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual desarrollada a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial.

Ambientación.


Minuciosa y meditada, la ambientación de ciencia ficción de Walküre, toma cuerpo a partir de una ucronía. Una reconstrucción lógica de la historia basada en un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial. Tomándose, claro está, ciertas licencias históricas para construir el trasfondo del juego. No obstante, aquellos amantes de la historia y las distopias disfrutaran con su lectura. Cabe destacar no sólo el trabajo creativo del trasfondo sino el ejercicio de documentación realizado y las acertadas  fotografías de personajes históricos.


Las magníficas ilustraciones (de una calidad enorme) evocan el espíritu de cada etapa histórica de Walküre, y es que debido a su dilatada y detallada cronología, el juego y su sistema (concretamente el concepto de los Puntos de Nivel Tecnológico - PNT) permiten jugar en tres momentos claramente diferenciados: la segunda guerra mundial, una posterior y extensa guerra fría con tres bloques diferenciados y, por último, una consecuente  y avanzada carrera espacial. Éste aspecto del juego es lo que me cautivó finalmente para ejercer de mecenas, pues, salvando distancias, es cómo tener 3 settings en uno. 

Resulta interesante leer como, debido al desenlace alternativo de la segunda guerra mundial, el bloque del Tercer Reich no ha sufrido el desgaste de nuestra cronología (a causa del varapalo de perder una guerra) y se pudo dedicar a continuar investigaciones beligerantes, desarrollar sus ya poderosas industrias y en definitiva invertir en una carrera espacial donde el bloque alemán acaba siendo el primero en dar "un gran paso para la humanidad...". Y es que la "La guerra acelera el progreso" , tanto es así que, en general, la ciencia se ha desarrollado con más velocidad que en nuestro mundo, encontrando en el futuro cercano mechas, estaciones orbitales, bases lunares, ciberimplantes ( el bien llamado transhumanisno de Walküre)... etc.
 Walküre es el nombre de una estación espacial que juega un papel importante en la ambientación. La cual no es solamente una plataforma de combate espacial, sino una completa ciudad estelar con un complejo entramado político, diplomático y social.
Analizar el trasfondo de Walküre daría para varias entradas y debates, no son pocos los detalles jocosos que podemos encontrar. Pero lo mejor es que disfrutéis de primera mano de él y pasemos al siguiente aspecto de la reseña que nos atañe.

Sistema:


El Caceria de Bichos Engine (CdB Engine/Walküre), más sencillo que el G.U.RP.S, con leve sabor a FUDGE y con toques importantes de FATE ( los Aspectos), nace como un sistema adaptado a la idiosincrasia del trasfondo, no es una adaptación propiamente dicha del Caceria de Bichos que usaba dados Fudge. Se trata en sí de un reglamento completo con fuertes elementos tácticos y que pretende que las resoluciones de acciones sean sencillas, habrá que probarlo, basándose en el concepto de un único sistema de tiradas (usando dos dados de seis caras) para todas las acciones que los personajes realicen durante la partida. La ambición de éste sistema es ser un genérico capaz de enfrentarse a cualquier ambientación.

Acción No Opuesta: Superar dificultad impuesta por el DJ tirando 2D6 + Habilidad + DonesLimitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados)
Acción Opuesta: Tiradas opuestas de 2D6 + Habilidad + DonesLimitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados). Adicionalmente el DJ puede imponer una Dificultad que debe ser superada también.

En el CdB Engine los antiguos puntos FUDGE se convierten en puntos de Destino, que se obtienen al Invocar Aspectos (usar Aspectos de forma negativa), y que entre otras cosas se pueden usar para Aplicar Aspectos (usar Aspectos de manera positiva), potenciando de diversas formas tiradas que realice el pj. Una mecánica muy asimilada por jugadores de Fate o Hitos.
Creación de Pj:

Agente del MI6

Lo primero que tenemos que hacer es disponer de una cantidad de puntos de desarrollo (PD determinados por el DJ, dependiendo del nivel de poder establecido para la partida.) con los que crear nuestro personaje. Estos los invertiremos para adquirir habilidades y dones. Así mismo, las limitaciones que queramos añadir a nuestro pj nos proporcionan puntos de desarrollo adicionales. 
 
Bocetos de javier Charro


Una vez sepamos la época de juego, la nacionalidad del personaje y su nombre debemos definir el carácter del personaje, seleccionando aspectos de personalidad. No existen clases propiamente dichas en CdB Engine, pero las plantillas (no es obligatorio implementarlas) se encuentran tipificadas según le época en la que se juegue y nos servirán para orientarnos a representar el nivel de estudios y/o profesión/es y deben aplicarse siempre antes de adquirir habilidades, dones y limitaciones (en ése orden).




Después de anotar todas las habilidades, talentos, dones y limitaciones, se deben calcular los atributos de combate: acciones de combate, daño, iniciativa, movimiento, niveles de fatiga, niveles de heridas y resistencia al daño. Seguidamente anotaremos los puntos de destino del personaje, y, en función de la partida, el DJ asignará una cantidad de dinero para adquirir equipo, o nos proporcionará un equipo inicial. Tras seleccionar y apuntar el equipo ( las tablas de equipo y armas son extensísimas, muy diversas y adecuadas a cada momento histórico) que lleva el personaje, el proceso de creación habrá concluido.

Los Personajes en el CdB Engine (y por lo tanto en Walküre), se describen con “Rasgos”. Los distintos Rasgos que todo Personaje Jugador tiene (y algún Personaje No-Jugador) son: Aspectos (Rasgos de Personalidad, que por lo general tienden a ser más problemáticos que beneficiosos), Habilidades (lo que los personajes saben hacer, pudiendo mejorarse con la práctica), Talentos (Rasgos que representan habilidades o conocimientos especiales del personaje), Dones (Rasgos que representan capacidades especiales, y en Walküre se usan principalmente para tecnología) y Limitaciones (Rasgos que representan discapacidades del personaje de manera mecánica)

Licencia:


La licencia de walküre permite la creación de contenidos derivados empleando la maqueta original (que han cedido gratuitamente a quien la solicite) incluso crear contenido derivado con fines comerciales para terceros. Permitiendo dejar usar los logos de Walküre y CdB Engine con el único requisito de que se les envié, previamente a su publicación, para una revisión. Si no pasara la revisión no lo censurarían, simplemente no cederían el uso de los citados logos. Claro está, dicha licencia no afecta al arte de Walküre.

Aquí podéis echarle un ojo a las fotos realizadas al manual una vez terminado.

ACTUALIZACIÓN( 1/sept/2014): el último movimiento, ahíto generoso, de los chicos de la marca del este ha sido liberalizar por completo el PDF de Walküre, su ultima version con erratas corregidas, aquí el enlace. Y, si disponeis de 12 minutos, si no los buscais, no dejaría de ver éste video aclaratorio de Steinkel/Pedro Gil.


Las influencias de las que bebe Walküre tienen un nuevo referente, pues éste juego nacional es ya todo un hito de calidad. Se me antoja como un juego hecho con mucho mimo y respeto a la afición, por veteranos y para veteranos. Que ha supuesto una prueba para su editor y escritores, y que puede ser su punto de inflexión para algo más, pues han creado un producto ejemplar en la "industria" nacional que muchos autores quisieran para sus manuales. Cuando se está extendiendo un movimiento de juegos más narrativos que faciliten las acciones aportando dinamismo (habrá que ver si cuajan) aparece este Walküre con un sistema altamente táctico en su combate, pareciendo farragoso en comparación con otros más sencillos. Habrá que jugarlo y comprobar si la experiencia de juego nos gusta, que al final es de lo que trata esto, de pasarlo bien jugando… larga vida a Walkúre.

[Crónica] Mi paso por las TdN2014

Por: Ignaudito
Hace dos días que acabaron las TdN2014 y se me está comenzando a pasar la resaca rolera. Estas han sido mis primeras Jornadas, ya que por motivos laborales nunca he dispuesto de los días libres necesarios (la maldición de trabajar en el sector servicios)  y han sido muy especiales también porque Nosolorol me guardó una plaza hasta el ultimo momento mientras conseguía la sangre de quimera y la escama de dragón para conseguir los días libres en el trabajo ya que iba a dirigir partidas de Unrealms y de Trauma Unit, nuestro próximo proyecto juntos.

Escribiendo esta crónica me doy cuenta de que las jornadas han pasado como una exhalación y no me he detenido a tomar fotos ni apuntar nombres de todos los que he conocido, estaba demasiado ocupado flipandolo con la experiencia.

Comencé el viaje recogiendo a mis compañeros de habitación a los que conocía de oídas o por coincidir en algún otro evento y desde el principio nos dimos cuenta de que los tres estábamos en la misma sintonía , charlando sobre todo de rol y con la confianza que da la pasión por el mismo tema.Espero mantener contacto con Manuel Magno e Ismael D. Sacaluga durante mucho tiempo, mínimo hasta que acabemos esa partida que tenemos pendiente ;)
Han sido 10 partidas de rol en tres días y medio, cinco como director y el resto como jugador ,que me han dejado muy buenos recuerdos.
 He contagiado mi amor por el sistema Hitos a Jorge Masedo uno de los jugadores con quien jugué mi primera partida de las jornadas a La mirada del centinela y apareció en las dos partidas siguientes con el manual recién comprado lleno de ilusión y deseando conocer de que trataba Unrealms.
 He tenido el placer de jugar con el gran Diego López a su particular adaptación televisiva del sistema Fate llamada Not Alone, que se ha convertido en una de mis partidas favoritas de las TdN, donde gracias a su talento narrativo supo hacer fluir nuestras actuaciones.


Me encontré con Juan Sixto en El reino de la sombra al que por fin conocí en persona tras numerosos emails para cerrar nuestra participación en la revista Nivel 9 de la que es el editor.

Pude participar en una ambiciosa partida de Firefly que aunque boicoteada por la falta de wifi logró unir a tres mesas de juego que jugaban simultaneamente a una mezcla entre vivo y rol de mesa que usaba el sistema cortex plus, que ya conocía de otra partida de las jornadas al Marvel Super Heroes dirigida por mi compañero de habitación.


Tras realizar una compra en el stand de tesoros de la marca por fin pude estrechar la mano de Sendel quien sufre mis insistentes correos y wasap para saber si dispone de las novedades o juegos de segunda mano que necesito con urgencia fruto de mi pasión por el rol.
Asistí a una interesante charla rolera donde por fin pude conocer en persona a Valver y Athalbert a los que sigo desde hace mucho tiempo. Ademas conocí a los creadores del proyecto Jernhest con quien estuve charlando distendidamente y para mi sorpresa conocían el cuartito.


Tuve la suerte de convertirme en un Lutín en la torre de Rudensidus de la mano de uno de sus autores Pedro J Ramos. La partida empezó tarde ya que tuvo lugar después de la clausura de las jornadas, pero fue extendiéndose a causa de lo divertido que se hacia ser un pequeño demonio y hacer tareas grandes.
Para redondear las jornadas, en el sorteo de premios que se hace en la clausura me tocó un juego de mesa de Piratas!

Ni las largas colas para apuntarse a las actividades resultaron pesadas, ya que mantenías animadas charlas sobre rol o donde te paraban para decirte que te han oído hablar de tu juego y que les ha interesado, que cómo se llama y cuándo sale.

En resumen ha sido una experiencia increíble que sin duda repetiré con suerte con otros miembros del Cuartito que esta vez se han quedado fuera debido al trabajo.
Me gustaría dejar aquí un saludo a todos aquellos con los que he jugado y he conocido, pero no quiero dejarme a nadie fuera, así que prescindiré de los nombres, vosotros sabéis quienes sois ;) algunos me habéis localizado por Tiwtter o G+  el próximo año trataré de hacer mas fotos y quedarme con los nombres de todos. Nos vemos en la TdN2015

Con el Gran Ricard Ibañez


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[Opinión] Mucho cálculo y pocas nueces

Por: Paet



Buenas a todos, como muchos habréis leído, la mayoría de mis entradas versan sobre números, probabilidades y otros seres mitológicos. Lo más curioso del tema de las probabilidades es que todo no es relativo, por mucho que calcules el azar siempre manda, tener una probabilidad muy alta jamás asegurará nada porque seamos claros el dado hace y hará siempre lo que quiera.

No obstante con la probabilidad de nuestro lado podemos garantizar que si la guerra es suficientemente larga acabaremos ganándola incluso si perdemos una pequeña batalla, de ahí que siempre es bueno por lo menos tener siempre claro cuando es probable acertar o fallar. Todo esto muy bonito pero hay detalles que son tanto o más peligrosos que p.e. no calcular bien y son no saber prestar atención a las reglas o al entorno en el que estamos y saber usar esos cálculos en tu beneficio, para ilustrarlo pondré un simple ejemplo:

Imaginad que vais a un casino y decidís jugar a la ruleta, como sabes que podéis apostar a rojo o negro (que es casi un 50% cada uno) y duplicar lo apostado decidís utilizar el siguiente sistema para haceros millonarios:
Apostamos a rojo o negro, si fallamos en la siguiente apostamos el doble y así recuperamos lo invertido e incluso ganamos algo más, si en la siguiente falla seguimos con nuestra progresión de apostar el doble puesto que algún día saldrá el otro y ganaremos dinero, ¿verdad?. Supongo que por saber que los casinos siguen en pie esta estrategia tan sencilla no es tan infalible, pues es porque al idear este sistema sólo hemos calculado que sacar rojo o negro es casi el 50% y no hemos pensado en dos detalles importantes:

  • Puede que la banca tenga límite superior de apuestas y por lo tanto no podrías utilizar este sistema
  • Y más importante: no tenemos dinero infinito, si lo tuviésemos puede que con suerte ganásemos dinero pero llegará un momento en que no tendremos dinero para doblar, ¿Qué hacemos en ese caso?, pues llorar y que nos partan las piernas en el casino (o eso entendí de la peli de Scorsesse)


La cuestión como se ve es que por mucho que saquemos calculadora todo lo que hagamos tiene que estar en perspectiva y valorar no solo esas probabilidades sino dónde y cómo estamos jugando así como lo que lo rodea. Como final de entrada os pondré un pequeño problema y si queréis debatimos en las respuestas cual es la solución:

Imaginad que estáis en un programa en el que debéis seleccionar una caja de 20 posibles, en sólo una de las 20 cajas hay un premio estando las demás vacías, pues bien, seleccionáis una y van abriendo las demás hasta llegar a tener solo dos cerradas (la que has elegido al principio y otra), todas las abiertas hasta el momento no tienen premio y como final el presentador te dá la opción de cambiar de caja, ¿Creéis que es mejor quedarse con la que elegiste, cambiar o da exactamente igual?

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