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[Divagaciones del Máster] Sobre Alienaciones y Trasfondos.

Por: Marius
Tu máster se curra una campaña por lo que ya durante la creacion de pj hace hincapié en que el grupo de aventureros, mercenerarios sería más apropiado para nuestra mesa de juego, se ha de conocer y trabajar más unido.

En la partida de ayer  actuamos ordenadamente durante la batalla, pero después fue algo caótico, de manera que la exploración se realizó con pequeños grupos de 3, parejas o en solitario ( eramos 7 jugadores en total) dando tumbos por la dungeon. Durante el descanso para cenar se comentó que siendo un grupo de pjs que se conoce desde hace tiempo deberían moverse más al unísono. O al menos debería haber algún tipo de motivación común y camaradería que haga a los pjs moverse en comunidad.

Pero...

Los pjs tienen su trasfondo hecho de manera aleatoria (los trasfondos al azar son una opción) siguiendo las tablas del reglamento de quinta edicion de d&d,  resultando todo un catálogo de personalidades. Tanto es así, que las hay, por así decirlos, opuestas.

Uno puede pensar que como en la vida misma hay que aprender a llegar a acuerdos, negociar, tirando de argumentos, argucias y/o etiqueta. Pero claro cuando tu máster coloca sobre el tapete un artefacto necrótico capaz de levantar los no muertos de una región, entramos en el terreno de los alineamientos e intereses particulares frente a los del grupo.  Los personajes de alineamiento bueno optan por su desintegración mientras que algunos de moral caótica sienten curiosidad y otros buscan algún rédito de él.

Ahora mismo una de las opciones que maneja el máster es rehacer los lazos que unen al grupo para cohesionarlo o incluso cambiar algunos trasfondos. Ya veremos que sale de todo, pero, tú como Máster o Jugador...

¿ Que solución darías ?

[Relatos] Cazador de Demonios. Capitulo 13.

Por: Endyamar
Después de un tiempo volvemos con Cazador de Demonios. Me vais a perdonar (o no...) pero otros menesteres me tienen bastante ocupado. La vida, que dirían algunos. Espero que disfrutéis con el nuevo capítulo porque me ha costado bastante escribirlo, menos mal que luego habrá correcciones... Sin más dilación aquí lo tenéis, espero tener el siguiente pronto. Gracias y un saludo.

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[Crónica] Campaña D&DNext: II Las Mazmorras de la fortaleza Crom

Por: Ignaudito

La mañana empezó bien, pudieron asistir a la partida 5 de los 8 jugadores del cuartito. comenzamos a crear personajes tal como fueron llegando. De momento los personajes han quedado así:
  • Cadarehn Druida humano, un ermitaño en la búsqueda del autoconocimiento que suele distraerse con la  contemplación de la naturaleza que prefiere enfrentarse el solo a los enemigos y antepone sus necesidades a las del grupo.
  • Kheylladar Gesh Clérigo dracónido rojizo, un escriba con afán de autosuperación incapaz de mantener un secreto que trata a todo el mundo como si fueran sus estudiantes  a los que cree que debe proteger.

  • Agrokith Explorador tiefling, un forajido temerario que se siente mas cómodo en compañía de animales que de personas, que ama la naturaleza y no soporta que la destruyan.

  • Hechicero alto elfo, un alquimista pedante que a menudo se distrae entre sus libros,su afán de conocimiento obedece a una necesidad de adquirir poder a cualquier precio.
  •  Clérigo humano, acólito del templo de Myrkul que ve presagios en todo lo que le rodea, amante de la tradición y dispuesto a cualquier cosa por su dios. Desconfía de los extranjeros y extraños.

 Aun quedan pendientes por crear tres personajes más,  que serán un pícaro, un guerrero y un bárbaro.


Nos ha gustado bastante la creación de personajes en lo relativo a trasfondos, con tablas aleatorias para rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos. Estas reglas te permiten crear unos personajes mas vivos que en otras ediciones de d&d sirviendo de guía para la interpretación que durante la partida se verá premiada con puntos de inspiración.

 Justo antes de empezar la partida llegó otro jugador, que utilizó un personaje pregenerado del starter set para no perder mas tiempo. 


En la partida anterior dejamos a los personajes explorando la fortaleza de Cromm mientras en silencio iban eliminando a cuantos goblins se encontraban.
 Una vez se da la alarma en la fortaleza, prosiguen su exploración de la fortaleza con mas sigilo si cabe llegando a la torre de la fortaleza, utilizada como silo y llena de grano en mal estado. Mientras descienden hacia el interior de la torre descubren que el silo está habitado por varios enjambres de ratas que al notar su presencia se lanzan al ataque.
Incapaces de hacer frente a medio millar de ratas enfurecidas se internan en las catacumbas de la fortaleza por una trampilla dejando a las ratas al otro lado.

Las catacumbas no son mas que corredores de piedra húmeda, por la proximidad del pantano de los hombres lagarto, que se cruzan unos con otros en la oscuridad. La providencia hace que se encuentren un manojo de llaves abandonado en una de las  puertas que van encontrándose por el camino,  facilitándoles  la exploración.  Varios esqueletos merodean por los angostos corredores y les atacan en cuanto se topan con ellos. Una antigua y poderosa energía necrótica impregna las catacumbas.


¿Serán capaces de sobrevivir a la exploración de las mazmorras de la fortaleza de Cromm?





[Opinión] La perfección está en los ojos del que tira

Por: Paet



Buenas a todos, como todo buen inconformista por más que juego al rol sigo sin encontrar ese juego “perfecto” que todos queremos, podemos ver mil y un juegos y encontrar algunos que nos apasionan, nos intrigan, nos aburren o incluso nos decepcionan pero yo al menos todavía no he encontrado ese juego perfecto que hace que “siente definitivamente la cabeza”, he probado juegos más “tablerizados”, juegos que coquetean descaradamente con la idea de ser wargames, juegos narrativos y juegos narrados, en todos hay algo que me gusta y en todos hay algo que no.
Partiré de la premisa inicial en la cual ya sé de antemano que no hay para mí (y para la mayoría de nosotros) ese juego perfecto, en TODOS nos cansaremos de ellos en parte porque ahí está la gracia, el rol todavía tiene margen de mejora y las nuevas ideas pueden aportar todavía mucho más a la escena rolera (y no me refiero a un chainmail trikini), si os parece vayamos por parte en lo que se compone un juego de Rol:

Ambientación

Probablemente el ámbito donde menos margen de mejor haya (Ojo, menos margen no significa poco margen), aquí ya tenemos juegos de todas las ambientaciones posibles, básicamente todos los palos han sido tocados pero siempre podemos tener vueltas de tuercas o incluso revisiones muy acertadas, sin ir más lejos me gusta mucho Walkure, mi sistema perfecto yo creo que sería un steampunk más steam que punk por así decirlo.

Formato del libro

Aunque para algunos no sea así, a mí un juego me entra primero por los ojos cuando lo veo maquetado, una buena maquetación realza las virtudes cuando la tienes en la mano, es el arte de vender y cuando está cuidado sientes que te están cuidando a ti cuando lo lees, en este aspecto creo que ediciones como pathfinder (errores de traducción a parte) o Dreamraiders son un claro ejemplo, un libro con la calidad de Pathfinder , el diseño de Dreamraiders y puestos a pedir el precio de Gañanes! Sería lo ideal.

Estrategia Editorial

Lo que hace que un juego se vaya o no al carajo, para mí el gran punto negro de la edición de pathfinder en nuestro país (no es solo ese, en casi todos falta algo), el manual básico viene de perlas como bonito pisapapeles si no tienes otras cosas porque mucho PJ pero a algo lo tendrás que enfrentar ¿no?, ese es el gran lunar de editar Bestiarios porque dejan de ser un complemento y pasan a ser una necesidad, Ojo! Sé que existe internet y demás pero no me gusta el hecho de que lo necesites y ni siquiera te lo avisen directamente. Cosas como tener un  universo expandido entre rol, cartas o juegos de ordenador dan una sensación de todo atado que gusta mucho (YEAH MR. WHITE!, YEAH TRANMEDIA!), el perfecto para mí una mezcla entre reino de las sombras, reinos de hierro y el abanico de Pathfinder.

Sistema

El alma de cualquier juego, el aspecto que puede hacer que dejes para siempre ese juego porque han visto en tus ojos que el término tirar dados de 20 no va contigo, aquí es donde estamos viviendo ahora una lenta conquista por parte de los juegos narrativos que han aportado frescura a la escena rolera, mi sistema favorito sería una mezcla entre Hitos, La variedad en combate en el reino de las sombras y la estrategia de posiciones en el anillo único 

Por supuesto son opiniones totalmente personales y si no os gustan tengo otras, y vosotros ¿cómo sería vuestro juego perfecto? ¿Lo habeís encontrado? ¿Haceis con él lo del cuelga tú?
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[Crónica] Campaña D&DNext: I Comenzamos una Campaña en el cuartito de los roles

Por: Ignaudito
Ya llevo un tiempo notando que mi ludorrea o promiscuidad rolera se está exacerbando llegando a jugar solo un par de partidas a un juego antes de cambiar por uno nuevo. La cosa va quemando poco a poco a los jugadores que dejan de cogerle cariño a los personajes, ya que saben que en tres partidas como mucho tendrán uno nuevo, así que me he decidido a preparar una campaña como ejercicio de contención y para dar una alegría a mis sufridos jugadores.

El primer paso ha sido realizar un doodle para averiguar a que juego prefieren dedicar los próximos tres meses como mínimo (unas quince partidas) de entre una pequeña lista que he realizado entre los juegos que mas me apetecía dirigir.



Como puede apreciarse la nueva edición de Dragones y Mazmorras ha salido ganadora por goleada, quizás  porque la ultima partida que jugamos la hicimos precisamente a D&DNext o a que la gran mayoría son dungeoneros pero debido a esto durante los próximos tres meses el cuartito de los roles correrá sus aventuras en La costa de la Espada.  Se trata de un escenario de campaña que conocemos bien ya que lo hemos jugado en 3.0,3.5 y cuarta edición. La primera partida la jugamos con los personajes pregenerados del Starter Set, pero la de esta semana la dedicaremos a crear uno nuevo de entre las 9 razas y las 12 clases disponibles.


De momento los jugadores se encuentran en la fortaleza de Cromm cercana a las marismas del lagarto limpiándola de una pequeña banda de goblins que la ha ocupado recientemente. Mientras exterminaban a los goblins han descubierto no muertos en las mazmorras de la fortaleza. Cuando llevaban un buen numero de goblins eliminados silenciosamente se ha dado la alarma y han comenzado a salir pequeños diablillos verdes de debajo de las piedras ¿Lograran hacer frente a los goblins y descubrir el misterio de las mazmorras de la fortaleza?


[Crónica] Warhammer 2ª Edición: Viaje a Talabheim

Por: Ignaudito
Han pasado casi cuatro semanas desde el desastre de Nuln. Durante este tiempo los personajes se han dedicado a gastarse el dinero en banquetes y fiestas. No han podido encontrar ningún otro encargo ya que la guardia de la ciudad se ha tomado muy en serio su trabajo desde entonces con lo que los únicos trabajos disponibles han sido de cantero, constructor o transportista. 
Hanford tiene la solución. Un conocido suyo de Aldorf tiene unos contactos en Talabheim que podrían colocarlos en el negocio del contrabando. Al parecer han capturado a los contrabandistas y necesita unos nuevos.

Los personajes deciden probar suerte en Talabheim ya que lo único que han sacado de Nuln es una pequeña recompensa y un puñado de monedas con el símbolo  de Tzeentch encontradas en las alcantarillas de la ciudad en un templo oculto.
Parten de Nuln hacia Kemperbad y desde allí siguiendo el curso del Stir hasta el camino de Talabecland.
En Kemperbad mientras descansan conocen a un cazador de brujas llamado Kane que les intenta contratar como apoyo para limpiar una plaga de hombres bestia que huidos del Drakwald asola estas tierras. Los personajes dan largas al cazador de brujas y huyen de el ya que no quieren que descubra la piedra bruja y las monedas de tzeentch que llevan encima.
Atravesando el bosque hasta el camino se encuentran con algunos hombres bestia que por culpa de las monedas a punto están de suponer un problema serio. Así que una vez están a salvo entierran las peligrosas monedas en el camino.
una vez en el camino en dirección norte comienza a hacer mas frío a medida que van caminando hasta el punto de llegar algunos al borde de la congelación.
Por fortuna al atardecer encuentran un pequeño pueblo congelado llamado Haerendel donde pueden entrar en calor.



En el pueblo se reunen con el alcalde en funciones Hans, que les cuenta que lo ocurrido es culpa de una malvada bruja que ha maldecido el pueblo. Han enviado emisarios a pedir ayuda pero no saben si habrán llegado a su destino. La alcaldesa Anna, su prometida se encuentra enferma al borde de la congelación solo capturando a la bruja  y quemándola en el pueblo puede acabarse con la maldición. Hans les ofrece todo el dinero de las arcas de Haerendel si pueden ayudarle a recuperar a su prometida.

Atraídos por la recompensan aceptan el trabajo y protegidos con gruesas pieles se dirigen al bosque para buscar a la bruja. Deciden dirigirse a la zona mas fría, que es sin duda donde se encuentra su cubil.
Por el camino se encuentran con una manada de lobos hambrientos, pero la mayoría de ellos cae en una trampa explosiva que han dejado los personajes para huir de ellos.
Al anochecer encuentran un palacio de hielo construido con el agua del río congelado, sin duda han encontrado el palacio de la bruja. 


Una sinuosa escalera de hielo conduce hasta la entrada pero un enorme troll de hielo la protege, aunque no es rival para los personajes que acaban decapitándolo e incinerándolo.
Dentro del palacio descubren a una hermosa joven con la marca de Tzeentch en forma de copos de nieve en sus manos. La Bruja dice llamarse Elsa y les conmina a abandonar el palacio si no quieren perecer. Los personajes le informan de que por su culpa Haerendel está congelado y que la alcaldesa Anna esta moribunda.
La bruja de hielo parece sorprendida y abatida y promete que jamas haría daño a Haerendel su pueblo y a Anna su hermana, pero que no puede hacer nada para evitar lo que ha pasado.
El mago del grupo que había ocultado una de las monedas de Tzeentch convence a la bruja de que el dios del cambio les ha enviado a ellos como emisarios, que ella debe emigrar a Kislev, donde la necesitan. la bruja toma la moneda y acepta marcharse con lo que la maldición del hielo poco a poco va fundiéndose sobre la hierba. 
Cuando llegan de vuelta a Haerendel los habitantes les reciben como héroes. Hans por otra parte parece decepcionado, su prometida no mejora. Los personajes en contra de la voluntad del alcalde en funciones tratan a Anna y descubren que ha sido envenenada. Culpan a Hans de oportunista y de haber envenenado a la alcaldesa, además descubren que las arcas del ayuntamiento están medio vacías, al parecer los emisarios que enviaba eran en realidad ladrones que escapaban con el botín. Una cosa lleva a la otra y el pueblo se convierte en una turba descontrolada que acaba por quemar a Hans en una hoguera culpabilizándolo de lo ocurrido. Los personajes recogen lo poco que ha quedado en las Arcas y parten camino a Talabheim dejando alcalde en funciones carbonizado y aun humeante.


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[Divagaciones del Master] El elemento gráfico.

Por: Endyamar
No sé a los demás pero a mi al menos me importa bastante el elemento gráfico a la hora de crear cualquier cosa. Ya sea un escenario de campaña, un cómic, un relato, etc. tengo la necesidad de ver antes las cosas en mi cabeza o preferiblemente en un trozo de papel.
Me pasa continuamente que en medio de las partidas se me puede ver dibujando, un comportamiento que si bien desde fuera puede parecer una falta de interés puedo asegurar que es todo lo contrario pues me centro mejor. ¿Raro? No es lo peor que me han dicho :P. Y es que mientras dibujo debe de activarse algún cacho de mi cerebro que hace que tenga más ideas a la hora de acometer algunos proyectos.

Voy a poner algunos ejemplos. Cuando comencé a escribir Cazador de Demonios estás fueron las primeras visiones que tuve de algunos de los personajes.


Para aquellos que quizás han leído los capítulos será fácil reconocer a Morea y a Medan. El primer dibujo es un explorador de Alire, es ya antiguo porque fue de las primeras cosas que hicimos cuando empezamos con Islorie. Que por cierto la primera imagen del escenario fue esta.


Es antigua con ganas. A las cuales siguieron otras muchas en las que se podía ver la evolución de algunos personajes o la historia detrás de ellos. Como las siguientes.



Si bien las imágenes no lo son todo, ni mucho menos, ayudan en lo que a describir el tono de la obra se refiere. Para los que se bajaron la ayuda del Señor de los Anillos que hicimos hace algunos meses estas les sonaran.

El tono sepia con los trazos a lápiz fue una cosa hecha totalmente a sabiendas, para intentar darle ese tono nostálgico que algunos sentimos con la obra de Tolkien. Al igual que para este otro proyecto del Cuartito utilizamos las tintas negras para darle ese toque de terror. Exceptuad las imágenes a lápiz porque aún no están terminadas :P




Muchas veces las imágenes nos inspiran sobre qué escribir en una obra, es lo que ocurrió con estas dos que pongo a continuación, ejemplos de una raza de corte militar imperialista. Aún le queda trabajo detrás pero va dando una idea de como queremos que sea.


 La siguientes imágenes son del proyecto Unrealms que con suerte verá pronto la luz. Y podían verse ocupando las portadas de nuestros manuales imprimidos en word mucho antes de siquiera proponernos la idea de presentárselos a una editorial.

 A modo de nota informativa, la primera imagen se perdió en una carpeta negra gigantesca en un autobus, si alguien la ve que haga el favor de devolverla, no creo que le den mucho por ella xD

Y por supuesto los miles de personajes que partida tras partida han sido hechos entre tiradas de dados. Dándoles una mayor personalidad esos heroes o villanos que tan buenos momentos nos han hecho pasar. Pongo como ejemplo el último que realicé. Es un robot alienigena llamado Slash, ¿Y esa vestimenta? diréis, pues se encuadra dentro de un nuevo proyecto de Ismael D. Sacaluga llamado "Justicia Infinita" al que tuvimos la suerte de poder jugar de manos de su propio autor y que se basa en la temática y estructura de las series procedimentales. Muy recomendable.



Así que ya sabéis, si estáis atascados en algo probad a hacer unos cuantos garabatos, quizás os sorprenda las ideas que os trae. Gracias, un saludo.

[Crónica] Warhammer 2ª Edición: Trabajos en Nuln

Por: Ignaudito

Los personajes forman una compañía de mercenarios que acaba de llegar a Nuln en busca de trabajo. Lo primero que hacen es dirigirse al León Rampante, donde pueden consultar el tablón de anuncios con distintas ofertas para mercenarios en la ciudad.
tras desechar el típico trabajo de caza ratas en las alcantarillas y otro para investigar quién está robando en el almacén de grano se deciden por un enigmático anuncio que no aclara el trabajo pero si una cuantiosa recompensa.
Se reunen con su contratador en un reservado de la posada y sin dar nombres aclara que tiene unos amigos que se dedican al trafico de sustancias pero que últimamente su trabajo no está siendo rentable. Hay un nuevo competidor en la ciudad que está traficando con piedra bruja. Esto está haciendo caer el mercado de otras sustancias y está dañando seriamente a los consumidores que se vuelven mas peligrosos y exigentes. Su trabajo será dar con el distribuidor y sacarlo de circulación.
 Tras aceptar el encargo se deciden a visitar posadas y locales donde se reunen estudiantes de magia, principales consumidores de esta sustancia ya que facilita el Arte.
Varias horas de investigación y trapicheo por estos locales acaba con dos de los personajes acompañando a un par de estudiantes hasta un callejón de Mudwater donde deben dejar el  dinero para recoger horas después la piedra bruja.
Los estudiantes insisten en ir ellos solos al callejón donde debe dejarse el dinero. tras un pequeño enfrentamiento ambos estudiantes acaban sin sentido en el callejón. Mientras tanto el resto de personajes que sigue de cerca a sus compañeros descubre una figura achaparrada y enjuta que les observa desde lo alto cubierta con pesados ropajes.
Varias flechas después la figura cae al callejón y resulta ser un skaven. Tiene en su poder piedra Bruja y un mapa de las alcantarillas de Nuln, en concreto de la llamada Ciudad Chica.


Decididos a encontrar la guarida de los traficantes se interna en las alcantarillas siguiendo el mapa.
Tras varios rodeos encuentran el acceso a la ciudad chica y merodeando por sus corredores descubren la guarida de un contrabandista llamado Hanford.  Los primeros momentos del encuentro son tensos y un par de contrabandistas fallecen confundiendo a los personajes con miembros de la guardia. Una vez aclarado el malentendido, Hanford les comenta que los Hombres rata tienen su guarida en un corredor amplio al que llaman la catedral.
Siguiendo las indicaciones de Hanford con quien se comprometen a compartir la recompensa por acabar con el traficante llegan a un a escalera de madera que conduce a un púlpito desde el que observan a dos docenas de skavens adorando un meteorito compuesto de piedra bruja de metro y medio de alto, sobre el que se haya un hombre rata con cuernos.
La mala suerte les hace activar una trampa en la escalera que la hace venirse abajo atrapando a un par de personajes.

Los skavens guiados por la rata cornuda corren por los corredores para alcanzar el púlpito mientras que los personajes liberan a sus compañeros y saltan al interior de la catedral donde pueden constatar que están atrapados.
Mientras un grupo de personajes ayudados por Hanford trata de echar abajo una puerta bloqueada el resto rocía el meteorito con alcohol puro y va dejando un reguero de pólvora hasta la puerta bloqueada.
Una vez logran echar la puerta abajo los Skavens hacen aparición de nuevo en la catedral , pero los personajes encienden la pólvora mientras huyen con lo que antes de que los hombres rata logren salir de la catedral la piedra bruja explota derrumbando la catedral sobre ellos arrastrando el centro de Nuln en el proceso.
Habiendo salido vivos de milagro y tras esperar un par de días a que se calme la cosa, se citan de nuevo con su contratador al que muestran un trozo de piedra bruja como prueba exigiendo su recompensa.
La cuidad de Nuln ha sufrido una pequeña catástrofe, el palacio de la condesa electora ha sido seriamente dañado, pero a los personajes no les importa, tienen una pequeña fortuna que gastar.
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[Reseña] ¡Gañanes! JdR

Por: Marius


La veterana editorial Ludotecnia (la más antigua de las que quedan en pie) nos ha traído siempre títulos roleros "paridos aquí", nada de traducciones. De su primera época tenemos Mutantes en la Sombra, ¡Piratas!  o Ragnarok. Pero hoy vamos a reseñar un producto de su etapa más reciente, envuelta en el término Cliffhanger. Así es como llaman a una innovadora linea editorial compuesta ya por un total de 7 números autoconclusivos, y contando, todos ellos con las siguientes características:

Formato: Vertical, 130 mm x 190 mm.
Interior: 112 páginas, b/n. Offset ahuesado de 90 gr./m2.
Cubierta: Cuatricromía con plastificado mate. Cartulina gráfica a una cara de 240 gr./m2
Encuadernado: Rústica en cosido a hilo.
PVP: 3,50 € ... 3,50€!!!!!

Ambientación. Épica-rural




En ¡Gañanes! nos trasladamos a los pueblos, a una pueblil vida salpicada por la parodia, satíricamente retratada y estereotipada a lo largo de todo el manual. El libro va de pueblos, pero realmente no se centra en ningún escenario concreto que desarrolle, el manual nos va introduciendo, inteligentemente mediante una narrativa sumamente divertida, en todos los clichés de los entornos rurales así como nos hace ver mediante diversos consejos cómo sacarles su jugo. De modo que se nos va aconsejando y fundamentando el cómo retratar nuestro propio pueblo. 

Sistema MADRE

¡Gañanes! tiene un reglamento de una sencillez concentrada que permite recrear fácilmente todo tipo de situaciones, dando al DJ una herramienta que le permitirá recrear partidas amenas y divertidas. Usa como base el denominado sistema Madre. Donde cada Característica (Maña, Fuerza, Carisma, Entendederas y Cojones) posee su grupo de Habilidades (Conducir la amoto, Hostiar, Refranes, Avispao...etc), y los valores de las características poseen valores entre -3 y el +3 mientras que las habilidades van del 1 al 7. Sólo necesitareis 1d10, una vez realizada la tirada sumáis Característica+ Habilidad+1d10 y a superar la dificultad impuesta por el Pregonero (director de Juego).

Tipos de Personajes

Nos ofrece un método de creación de personajes abierto e intuitivo. Haciendo de cada paso una oportunidad para que el jugador se ponga en su rol más cómodamente, así por ejemplo, ponerle el nombre al personaje es una tarea que no debe hacerse a la ligera, veamos un ejemplo: 
Elección del nombre y los apellidos: Francisco Hernández Palacios. 
La procedencia: muy importante y dejaría a nuestro personaje así: Francisco Hernández Palacios, el de la Jertru. La de Casimiro. 
El mote: el verdadero nombre con el que le conocerán. Toda la gente de pueblo tiene dos motes. El primero  representa su profesión o alguna cualidad física como: el manoplas o el astillas. Este es elegido por el jugador. El segundo mote suele ser circunstancial y provenir de la familia o de algún hecho infame del personaje. Los muelleflojos, los tripancha o el muerdemulas.


Por todo lo dicho anteriormente os recomiendo ¡Gañanes! además,  solamente leyéndolo ya te va a agradar porque  logra crear un diálogo divertido y ameno con el lector, de ahí su merecido Premio Poliedro 2011 a la mejor narrativa. Y si después de leerlo no queréis esperar para jugar, desde el blog de Erikeon podéis descargaros su aventura "Zagales".

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