Lo más leido

Nueva partida a slorie RyF: La desaparición de Morac

Por: Ignaudito
Investigando el túmulo profanado en los paramos deben enfrentarse a un puñado de héroes esqueletos alzados por una poderosa y antigua energía nigromántica. Esta mana de unas velas negras marcadas con una M que una vez encendidas por si solas , no parecen poder ser apagadas. Solo la actuación en equipo permite al grupo salir con vida del túmulo.No tardan en  averiguar que las velas parecen animar a los no muertos de los túmulos cercanos, con lo que deciden enterrarlas en lo mas profundo del túmulo profanado. Una vez fuera descubren que Morac ha desaparecido. Su mula permanece pastando a pocos metros del túmulo y sus libros se encuentran desperdigados por toda la zona. Tras encontrar rastros de lucha   los siguen hasta unas ruinas en una loma vigiladas por un puñado de bandidos. Posiblemente sean los hombres de Ras-Gul, un Daemon que se oculta en los túmulos por el que ofrecen una cuantiosa recompensa.

Etiquetas: , ,

Razas de Islorie RyF: Semi Elfos

Por: Ignaudito
Fruto de la unión de elfos con humanos, no tienen una cultura propia. Incapaces de encajar en la sociedad elfica ni en la humana no suelen durar mucho tiempo en un mismo sitio.Son curiosos e inquisitivos. Combinan los finos rasgos elficos de orejas ligeramente puntiagudas con la superior complexión humana, a menudo con abundante bello facial.
A efectos de juego reciben +1 Destreza y atributo favorito a elegir
Como Rasgos:
  • Visión en la penumbra: Con la más mínima luz como si fuese de día
  • Habilidad favorita: Cualquiera en la que se tenga como mínimo nivel 1
Etiquetas: , ,

Razas de Islorie RyF: Sangre Wulfen

Por: Ignaudito
De aspecto feral, con rasgos lobunos esta raza de hombres salvajes ha existido desde que el hombre tiene razón. Se desconoce si son descendientes de los peligrosos wulfens de antes de la caída de islorie o si han logrado vencer la maldición de la licantropía. Viven en pequeños reductos en los bosques con un fuerte instinto de manada. En ocasiones salen de su comunidad para conocer el mundo pero tienden a rodearse de compañeros a los que apoyan y protegen, creando su propia manada.
A efectos de juego reciben +1 Destreza y atributo favorito Destreza
Como Rasgos a elegir 2:
  • Visión en la oscuridad: En blanco y negro
  • Sentidos aguzados: Elegir un sentido, siempre dado mayor
  • Garras: daño 1d6+1
  • Pelaje: Reducción daño 1
Etiquetas: , ,

Razas de Islorie RyF: Fragmentados

Por: Ignaudito
Su existencia es desconocida en la mayor parte de Alarie, solo unos pocos se han topado con ellos. Provenientes del contiente rojo de Islorie , sus cuerpos están conformados de ignatita consciente y dotada de vida. Se dicen partes de una fragmento de islorie común, de ahí su nombre. La orden de la magia los estudia y protege. Son reservados y poco dados a demostrar sus sentimientos ( hay quien dice que en realidad no tienen) no parecen entender las normas sociales y de cortesía por lo que en ocasiones pueden resultar  rudos, insensibles y hasta crueles ,aunque una vez creado un vínculo con ellos son leales hasta la muerte.
A efectos de Juego reciben +1 Percepción y atributo favorito Inteligencia 
No comen  ni pueden enfermar ni ser afectados por venenos.Necesitan descansar a la luz de la luna quebrada de Islorie cada 72 horas máximo, para evitar entrar en el letargo de Islorie , con lo que parecerían un trozo más de ignatita
Como Rasgos a elegir 2:
  • Afinidad con los cristales: Mínimo dado medio en tiradas relacionadas con la ignatita
  • Telepatía: Comunicación mental
  • Armadura natural: Reducción de daño 1
  • Duro de pelar: No cae inconsciente al llegar a 0 puntos de vida, sigue en pie pero elige dado menor

Etiquetas: , ,

Razas de Islorie RyF: Inmortales

Por: Ignaudito
Poco se sabe de esta extraña y enigmática raza, su aspecto es similar al humano aunque de mayor estatura y complexión. La tonalidad de su piel varía del  dorado al plateado. Su número es finito. Cuando un inmortal fallece su espíritu se reencarna en otro cuerpo mortal, se desconoce si poseyéndolo o creándolo de la nada. En Alire se les venera como Santos . Sea como sea son un enigma andante.
A efectos de Juego reciben +1 Inteligencia y atributo favorito inteligencia
como rasgos a elegir 2:
  • Recuerdo de 1000 vidas pasadas: Repiten tirada fallida
  • Telepatía: Comunicación mental
  • Afinidad con los cristales: Mínimo dado medio en tiradas relacionadas con la ignatita
  • Memoria eidética: dado mayor en tiradas de inteligencia para memorizar o estudiar algo
Etiquetas: , ,

Razas de Islorie RyF: Enanos

Por: Ignaudito
De baja estatura (No mas de metro cincuenta) pero Inquebrantables y de recia determinación los enanos habitan en las profundidades de la roca trabajando el metal y la piedra como verdaderos artesanos. Se dicen descendientes de la raza Kelonica, una extinta raza de gigantes de los que solo quedan ruinas olvidadas.
De cerradas y complejas costumbres siguen a raja tabla el Codex de los clanes en el que durante innumerables años se ha marcado a fuego el destino de todas las generaciones enanas.
 Desde la caida de Islorie han salido al mundo y han comenzado a habitar el las ciudades comerciando y compartiendo el arte de construir y trabajar la piedra .
 A menudo iracundos y de carácter voluble adoran la cerveza y el oro por igual. No es fácil trabar amistad con ellos, pero una vez se tiene un amigo enano , todo su clan te respaldará.
A efectos de juego reciben +1 a Fuerza y atributo favorito Resistencia
Como Rasgos a elegir 2:
  • Duro de pelar: No cae inconsciente al llegar a 0 puntos de vida, sigue en pie pero elige dado menor
  • Olfato para el Oro: pueden detectar tesoros cercanos aunque estén enterrados
  • Visión en la oscuridad: En blanco y negro
  • Estabilidad : las proezas de Escaramuza y derribar cuestan el doble contra ellos
Etiquetas: , ,

Razas de Islorie RyF: Medio Orcos

Por: Ignaudito
Bastardos de las dos razas, con frecuencia fruto de violaciones durante el saqueo o a los prisioneros, los semiorcos mantienen las mejores características de las dos razas, la versatilidad de los humanos junto con la dureza y resistencia de los temibles y rudos orcos. Muy abundantes en la sombra y tolerados en los pueblos libres, son considerados de las peores aberraciones en las tierras de Alire.
Mientras que en las Tierras de la Sombra se han convertido en parte de las culturas humanas que habitan en el reino de Aujar Denim, en los Pueblos Libres han tendido siempre a formar comunidades, aunque algo reducidas, de Semiorcos llegando a desarrollar una cultura propia. Si alguno piensa que un semiorco es tonto debería pensárselo dos veces, pues han tenido que sobrevivir frente a razas más numerosas que los despreciaban o que los odiaban abiertamente.

A efectos de juego reciben +1 a Fuerza y atributo favorito Fuerza
Como Rasgos a elegir 2:
  • Visión en la penumbra: Con la más mínima luz como si fuese de día
  • Raza guerrera: Las proezas marciales les cuestan un punto menos
  • Habilidad marcial favorita: Cualquiera en armas  siempre que se tenga como mínimo nivel 1
  • Humanizado: Pocos rasgos orcos, puede ser confundido con un humano a simple vista
Etiquetas: , ,

Razas de Islorie RyF: No Muerto

Por: Ignaudito
Aunque no pueden considerarse una raza como tal, lo cierto es que los no muertos son un sector significativo de la población de la sombra. Creados mediante la Nigromancia, los no muertos dotados de libre albedrio, son trabajadores incansables y tremendamente productivos, ya que no necesitan descansar, ni comer, es por ello que casi todos los trabajos comunitarios son llevados por su parte en las tierras bajo la sombra de islorie.Temidos en el resto del contiente se sabe de muy pocos no muertos que prosperen mas alla de las tierras de la sombra.Si hay algo que ansian los no muertos es la aceptación, su integración en la sociedad, y que no se los confunda con zombies, esqueletos, golems y demás criaturas nigrománticas, ya que para ellos, esas criaturas no son más que "carcasas sin mente", meros automatas sin voluntad, de la misma forma que un Draconido no puede compararse con un lagarto, ni un humano con un simio.
A efectos de juego reciben +1 Resistencia  y atributo favorito resistencia .
Todos  comparten el rasgo Autonomia: no comen ni descansan ni pueden enfermar ni ser afectados por venenos. Tienen un tipo especial de pociones para "recomponerse" dificiles de encontrar fuera de La Sombra ( cuestan el doble  que las pociones curativas y hay menos existencias) 
Como Rasgos a elegir 1:
  • Visión en la oscuridad: En blanco y negro
  • Entereza en la muerte: No cae inconsciente al llegar a 0 puntos de vida y actua con normalidad
  • Antes vivo: Cualquier rasgo de su raza cuando estaba vivo
Etiquetas: , ,

Razas de Islorie RyF: Humanos

Por: Ignaudito
De todas las razas de Islorie, la raza humana es la más numerosa y apasionada, capaces de grandes obras y de los peores actos, los humanos son versátiles y adaptables, compensan su corta esperanza de vida, con ingenio y un ansia de supervivencia sin parangón, obsesionados con dejar una marca para las generaciones posteriores, es por ello que levantan enormes ciudades de piedra con grandes monumentos. Es con diferencia la raza mas "supersticiosa" y religiosa, llegando a justificar matanzas y genocidio como designios de dios.
 Son la única raza conocida que ha presentado efectos secundarios por el uso de la ignatita, quedando marcados de por vida y a las generaciones posteriores, con lo que es comunmente denominado Marcas de Islorie.
A efectos de juego reciben +1 a una caracteristica a su elección y un atributo favorito a elegir
Como rasgos a elegir 2:
  • Habilidad favorita: Cualquiera en la que se tenga como mínimo nivel 1 (puede elegirse dos veces)
  • Afinidad con los cristales: Mínimo dado medio en tiradas relacionadas con la ignatita
  • Marca de islorie: Cualquier rasgo de otra raza a elegir (Puede elegirse dos veces). Los marcados presentan extrañas deformidades, amenudo  marcas rojizas en la piel ( como tribales) posiblemente uno o los dos ojos rojos, la sangre mas brillante de lo normal, el pelo rojizo ( no pelirrojo), las uñas y dientes rojos, etc...
Etiquetas: , ,

Razas de Islorie RyF: Elfos de Islorie

Por: Ignaudito
A menudo confundidos con los elfos de los bosques, comparten su gracia y su figura estilizada, pero tienen una conexión con la magia igual que los elfos la tienen con la naturaleza. Racionales hasta la medula, en ocasiones pueden parecer fríos o inhumanos, aunque en realidad es que  tienden ha observarlo todo desde la perspectiva de una vida eterna, ya que los años son para ellos como días para el resto de los mortales.Si algo los caracteriza  es la paciencia, se dice que pueden permanecer días observando el cielo sin dormir, y es que  no duermen sino que meditan 4 horas, permaneciendo conscientes aunque inmóviles y despiertos. Desde el cataclismo, algo ha alterado su proceder , que se ha vuelto mas irascible e impaciente, según se dice la fragmentación de la luna los ha trastocado, como fragmentándose ellos también, tanto es así que los  nuevos nacidos( desde la caída de Islorie)  solo viven unos 300 años y su carácter es mas despierto e impaciente cada día, de forma que un elfo Primigenio( como se llama a los antiguos  de antes del cataclismo) y uno nuevo nacido pueden ser tan dispares como el día y la noche. Algo que muy pocos saben es que La caída de Islorie marcó profundamente a La raza , que desde entonces ha observado como algunos de sus vástagos nacían con la piel oscura como la noche, son los  llamados elfos oscuros.
A efectos de juego reciben +1 des y atributo favorito inteligencia
Como Rasgos a elegir 2:
  • Visión en la oscuridad: En blanco y negro
  • Pies ligeros: Pueden moverse con facilidad en superficies inestables y no dejan huellas
  • Afinidad con los cristales: Mínimo dado medio en tiradas relacionadas con la ignatita
  • Memoria eidetica: dado mayor en tiradas de inteligencia para memorizar o estudiar algo
  • Caminar por la sombra: Siempre dado menor para detectarte si estas oculto en las sombras ( elfos oscuros )
    Etiquetas: , ,

    Razas de Islorie RyF: Elfos del Bosque

    Por: Ignaudito
    Habitantes de los bosques y terrenos salvajes, viven en armonía con la naturaleza, construyendo sus hogares sin dañarla. Esbeltos y en apariencia delicados,con ojos rasgados y orejas puntiagudas, su piel es clara y casi sin arrugas ni bello facial,  son certeros arqueros y espadachines formidables.
    No suelen acoger "extraños" en sus comunidades sobretodo socialmente endogámicas, aunque de vez en cuando han salido al exterior y se han mezclado con las demás razas, llegando a vivir en las ciudades humanas, y dando lugar a los medio elfos.
    A efectos de juego reciben  +1 a Destreza y atributo favorito Percepción
    Como Rasgos a elegir 2:
    • Visión en la penumbra: Con la más mínima luz como si fuese de día
    • Pies ligeros: Pueden moverse con facilidad en superficies inestables y no dejan huellas
    • Sentidos aguzados: Elegir un sentido, siempre dado mayor
    • Precisión élfica: repiten tirada fallida en proyectiles y armas sutiles
    Etiquetas: , ,

    Razas de Islorie RyF: Kattiar

    Por: Ignaudito
    Creados por los dragones de la antiguedad como su guardia personal y como tropas de choque, orgullosos y robustos humanoides de 2 metros de altura, de piel escamosa de la cabeza a la cola (no prensil). Su imperio desapareció con la caida de Islorie al planeta que envió su continente a las profundidades del océano. Hoy en día se ganan la vida como mercenarios y espadas de alquiler, prohibidos en las tierras de Alire y tolerados en los pueblos libres.
     Algunos aun conservan como vestigio del poder de sus predecesores el aliento de dragón, existen diferentes colores de escamas relacionadas con su aliento dracontino.
    Llamados dracónidos por el pueblo llano, tienen una esperanza de vida similar a la humana.
    A efectos de juego reciben +1 a resistencia y atributo favorito Destreza
    Como Rasgos a elegir 2:
    • Aliento Dracontino: 2d6 daño área de 3 metros, de distintos elementos según color de escamas
    • Escamas: Armadura natural 1punto
    • Visión bajo el agua: en distintas tonalidades verdosas
    • Estabilidad : las proezas de Escaramuza y derribar cuestan el doble contra ellos
    Etiquetas: , ,

    Razas de Islorie RyF: Daemon

    Por: Ignaudito
    Descendientes de humanos que pactaron con demonios en la era del cataclismo, y que vieron como su alianza les iba acercando cada vez más a sus tenebrosos compañeros, tanto física como mentalmente, los Daemon o semidemonios son humanoides de piel parda o rojiza, ojos brillantes, dientes afilados  y enormes cuernos que le brotan de la frente con aspecto de cabra o carnero. Fríos y calculadores, son seres en los que no es fácil confiar por su naturaleza esquiva y su aparente carencia de humanidad
    A efectos de juego reciben + 1 inteligencia  y atributo favorito percepción
    como Rasgos a elegir 2:
    • Visión en la penumbra: Con la más mínima luz como si fuese de día
    • Sentidos aguzados: Elegir un sentido, siempre dado mayor
    • Paso demoniaco: Teleportación a un lugar que pueda ver 6 metros máximo
    • Caminar por la sombra: Siempre dado menor para detectarte si estas oculto en las sombras
     
    Etiquetas: , ,

    Primera partida al Anillo Único

    Por: Endyamar

    Han pasado 10 años desde los sucesos de acaecidos en "El hobbit" y el grupo de aventureros conformado por Varr, Galion, Garrus y Dianne se dirigen al 2º festejo de la Batalla de los 5 ejércitos, por lo que dirigen sus pasos hacía Esgaroth a través del Bosque oscuro. Por el camino se cruzan con un par de hobbits, Fineas Tuk y su mujer Maylan Brandigamo. Pasados un par de días adentrándose en el bosque encuentran el carro del matrimonio junto a claras señales de lucha. El grupo sigue el rastro para intentar salvar a la pareja, pero ya es demasiado tarde, un grupo de orcos han matado a Fineas y la pobre Maylan preferiría haber muerto junto a él trás lo que le depararon los orcos. El grupo acaba rápidamente con ellos pero el daño esta hecho y la visión de la tragedia queda grabada en el corazón de los aventureros...

    Muy poético, pero el sistema defraudó bastante. De hecho en la siguiente partida dejamos de jugar pues la primera impresión fue mala, la verdad, personajes al uso, típicos del Señor de los Anillos, ni grises ni matices o estás en la Fellowship (El barco de colegas) o eres pasto de las locuras más variadas... Eso de que el 12 sea crítico y el 11 pifia, es raro... Si alguno desea añadir algo más, adelante por favor, que estamos entre amigos.
    Etiquetas: , ,

    Razas de Islorie RyF: Pétreos

    Por: Ignaudito
    Llamados comunmente Hijos de la piedra, los Pétreos surguieron en Alarie de forma relativamente reciente, tras la caída de Islorie (se dice que la magia de la luna dio vida a la tierra sobre la que cayó) y de las montañas surgió una nueva raza, alta como una colina y dura y resistente como la piedra. Callados y adustos , estos montañeses, en su mayoría guerreros o bárbaros son temibles en el combate cuerpo a cuerpo, gozando de una fuerza y resistencia sobrehumana. No es fácil entablar amistad con un semipetreo, ya que pueden parecer hoscos y huraños, pero tras esa dura capa hay un corazón aun mas pétreo, solo interesados en el combate , la única forma de acercarse a un Pétreo es venciéndolo en una contienda para ganarse su inquebrantable respeto.
    A efectos de juego reciben +1 Resistencia y atributo favorito Fuerza
    como rasgos a elegir 2:
    • Duro de pelar: No cae inconsciente al llegar a 0 puntos de vida, sigue en pie pero elige dado menor
    • Afinidad con los cristales: Minimo dado medio en tiradas relacionadas con la ignatita
    • Robusto: Muerte a los -30 pdv, en lugar de a los -20pdv
    • Piel pétrea: Armadura natural 2
    Etiquetas: , ,

    Islorie RyF:Creación de personaje

    Por: Ignaudito
    Antes de empezar comentaremos un poco el sistema. La mecánica básica para llevar a cabo acciones consiste en lanzar tres dados de diez caras (1/3d10) +característica apropiada + habilidad. Nos quedaremos con el dado de menor valor si no estamos entrenados en esa habilidad, con el valor medio si la tenemos entrenada o con el dado mayor si tenemos una especialidad concreta. Los 10 se relanzan.
    El principal cambio con respecto a Rápido y Fácil es que hemos sustituido las tiradas abiertas en daño por añadir la característica apropiada al mismo ( Fue para c/c y arrojadizas y Des para Proyectiles y armas sutiles) y por la tabla de proezas ( la colgaremos explicada en otro post)
    Para crear el aventurero repartiremos 20 puntos entre las 5 características(mínimo 1,máximo 5) estas podrán subirse con la experiencia, pagando el doble de puntos de experiencia como el nivel que queremos alcanzar (por ejemplo, para pasar de 2 a 3 hay que pagar 6 puntos de experiencia)
    El siguiente paso seria añadir los modificadores y características raciales ( A los que dedicaremos un post posterior)
    Una vez hecho esto repartiremos 60 puntos entre las 30 habilidades del juego, a coste de un punto por un punto en la característica. Una vez llegados a 5 puntos (máximo en la creación de personaje) puede elegirse una especialidad por un coste de 10 puntos.
    Posteriormente pueden subirse las habilidades con el siguiente coste de experiencia:
    • Tantos puntos de experiencia como el nivel que queremos alcanzar en una habilidad ya desarrollada.
    • 5 puntos para obtener una nueva habilidad en nivel 1
    • 10 puntos para obtener una especialidad en una habilidad en la que poseamos al menos nivel 5
    Ya solo queda calcular :
    • La iniciativa ( Des+Per)
    • El ataque (Fue /Des + habilidad en armas correspondiente),
    • La defensa (Des + armas c/c + 5
    • Puntos de vida (Resistencia x8)
    • Puntos de poder (habilidad maná x3)
    Elegir el equipo y una pequeña historia personal y listo.
    Etiquetas: , ,

    Sistema de Magia de Islorie (RyF)

    Por: Ignaudito
    El poder arcano procede de La luna roja de Islorie, que se quebró en la primera edad durante el Cataclismo. Un trozo de la luna cayó al planeta que actualmente es conocido como el continente rojo o sencillamente Islorie. La luna quebrada permanece en órbita estacionaria creando una zona de eterna noche. Con los innumerables trozos de luna que cayeron a la tierra , la orden de la magia creó una serie de ciclópeos círculos de Ignatita ( que es el mineral del que esta compuesta la luna) mediante los cuales es posible canalizar el poder arcano de la luna dentro de la red arcana que cubre casi todo el territorio de Alarie. De esta forma cualquiera con conocimientos arcanos y un trozo de Ignatita puede canalizar la energía para realizar un hechizo. Cuanto mayor sea el conocimiento arcano mas energía es posible canalizar.
    A efectos de Juego: La habilidad Magia ( religión para clérigos) es utilizada para realizar los hechizos:
    magia +inteligencia+ 1/3d10 Dificultad Básica 15
    La elección del dado depende del grado de especialización ( 5pts cada grado). Los aprendices se quedan con el primer dado, los magos con el segundo y los archimagos con el tercero
    La habilidad Magia también determina el numero de hechizos conocidos: Magia x2
    Para aprender nuevos hechizos es necesario semanas de estudio: inteligencia +magia+1d10 dificultad 20
    así como tener acceso al hechizo, ya sea comprandolo o estudiandolo en un colegio de magia.
    En el momento de lanzar el hechizo es necesario canalizar la energía de los cristales desde el cristal propio invirtiendo puntos de poder o maná. ( otra habilidad mágica)
    El maná se calcula multiplicando la habilidad cristales x3. La cantidad de puntos de maná utilizados determina el nivel del hechizo. Una vez consumidos los puntos de poder, será necesario recargar el objeto canalizador de Ignatita, a la luz rojiza de la luna estacionaria ( unas 6 horas)
    El tiempo invertido durante la conjuración también es importante, de forma que cada asalto de preparación suma un punto a la tirada.El límite máximo lo determina la habilidad magia.

    Etiquetas: , ,

    Primera partida a Islorie (RyF): El encargo de Morac

    Por: Ignaudito
    Los Aventureros conforman una nueva compañía de mercenarios que pretende recoger el testigo dejado por A Sangre y Fuego, caída en desgracia. Su base de operaciones se encuentra en Murburg, también conocida como Kristalimar.
    Aconsejados por su buen amigo Dirk, posadero de La Cabeza de Dragón, aceptan el encargo de un clérigo de Iolum llamado Morac. El trabajo consiste en acompañarlo hasta los Páramos solitarios y buscar allí la tumba de un antiguo Héroe elfo llamado Sïndel. Según les cuenta el erudito Morac, en la tumba encontrarán una reliquia élfica de gran importancia, la lanza rota Esalphen.
    Tras un par de días de viaje se internan en los páramos solitarios, cubiertos por unos sombríos nubarrones que amenazan con tormenta. Mientras Morac examina unas extrañas huellas en el terreno, el grupo decide explorar un poco.
    Llevados por el olfato para el oro del enano se internan en un túmulo donde son atacados por unos esqueletos. En lo mas profundo del túmulo, descubren que ha sido profanado con una poderosa magia nigromántica...
    Etiquetas: , ,

    Nuevo proyecto: Islorie escenario de campaña para RyF

    Por: Ignaudito
    Tras un año desarrollando el escenario de campaña para la cuarta edición de D&D ( ver blog de Islorie) nos hemos propuesto cambiar un poco de aires  y seguir con el escenario en otro sistema. Después de muchas vueltas nos hemos decidido a probar con el Rápido y Fácil, al que hemos añadido las Proezas de Dragon Age. En breve iremos colgando nuestras impresiones sobre el sistema y los posibles cambios que iremos añadiendo al mismo. Dejad por aquí vuestras sugerencias y aportaciones para que podamos hacer un sistema completo que nos satisfaga a todos
    ¡ Espero vuestra colaboración!
    Etiquetas: , ,

    Mapa de Noruega

    Por: Ignaudito
    
    
    Mapa de La Noruega Vikinga
     Aquí os dejo el mapa donde tienen lugar nuestras sagas, para todos aquellos que quieran desarrollar las suyas propias en la Noruega vikinga.

    Nueva partida a Yggdrasil: El Funeral del Jarl

    Por: Ignaudito
    Un nuevo día amanece en Skägard. Todos en el pueblo visten sus mejores galas, esa mañana tendrá lugar La Thing, en la que se elegirá al nuevo Jarl. Despues se despedirán del antiguo Jarl durante su funeral.
     La völva está inquieta, las tabas no le cuentan nada. Cada vez que las interroga, solo ve frío y nieve.
    ¿Habrán logrado convencer a la bruja del hielo?
     Gudrum decide acercarse a la llanura de la Thing , que pronto comenzará, para salir de dudas. En lo mas alto del montículo de la Thing se esta construyendo una pira a la que lentamente se acerca el estrafalario Vesper con su destartalada carreta. Un par de hombres trasladan el cadáver del Jarl hasta lo alto de la pira. Gudrum busca en derredor a sus enviados
    ¿ será posible que lo hayan logrado, o tal vez ni si quiera hayan partido?.
    El pueblo comienza a abarrotar la llanura, pronto tendrá lugar la asamblea. Poco a poco llegan los hirdmen, escoltan a Alexander y sus testigos. Tiene lugar la Thing, donde se va asegurando en el puesto de Jarl el barbilampiño Alexander. El bersekr, la skalda y el espía son los testigos de Alexander.
    ¿ Es que se han vuelto todos locos, no ven que el  Alexander solo traerá el caos al pueblo?
    Stellan reanimado vistiendo sus mejores galas
    De repente los testigos de Alexander lo interrumpen, se dirigen a la multitud atrayendo su atención. Piden al difunto Jarl que identifique a su asesino. Alexander confiado echa un vistazo a los cadáveres de los bersekrs Raumios, pero para su sorpresa el Jarl es liberado de sus mortajas por el aprendiz de Thurl.
    Gudrum sonríe, ¿como había podido dudar de sus tabas?
    Para sorpresa de todos  el difunto Jarl cobra vida y señala a su hijo, que cae de rodillas aterrado mientras el Jarl no-muerto se acerca lentamente sin dejar de señalarlo.
    Los hombres de Alexander tratan de detener al no-muerto, pero La skalda, el espía y el berserkr acaban rápidamente con ellos. Stellan estrangula a su hijo hasta dejarlo inconsciente, tras lo cual lo arrastra hasta la pira, donde el aprendiz de Thurl les prende fuego.
    Entre los gritos de agonía de Alexander se elige a un nuevo Jarl. Asombrosamente La voz cantante la lleva Sigfrid Svendottir, la aprendiz de Skaldo.
     La völva saca las tabas y las arroja sobre la la explanada de la Thing. ¿quien sabe a donde les llevará este nuevo cambio?


    Etiquetas: , ,

    - Copyright © El Cuartito de los Roles - - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan - Adapted by Marina Montes