Lo más leido

Nueva partida a Yggdrasil: Sangre sobre el trono de Fresno

Por: Ignaudito
Gudrum, se despierta sobresaltada al día siguiente de la marcha de los aventureros. los Aesir le han mostrado algo en una pesadilla, aunque no logra recordarlo. Lanzando las tabas, descubre que  sus enviados lograran encontrar con vida al guardabosques Gyrd, pero una de las tabas le muestra un destino incierto.
 Esa misma noche, la alarma del poblado despierta a todos. En la explanada de la Thing los guardias comentan que el bersekr ha llegado al poblado y los ha alertado sobre un terrible mal. Deben buscar una estatuilla maldita, perteneciente a Björk que los Raumios han ocultado en el poblado.
Una hora mas tarde, mientras buscan la estatuilla, Skärm el artesano y Godrik el aprendiz llegan al poblado. Confirman la versión de su compañero berserk al que buscan primero en el Gran salón. Allí encuentran una pequeña masacre. Tres guardias yacen mutilados en el suelo del salón, junto a los cadáveres de ocho berserk Rauimios. El berserk Karl se encuentra apenas con vida. Junto al trono de fresno, Alexander sostiene entre lágrimas de rabia a su padre fallecido. El Jarl ha muerto.
Gudrum recuerda una visión de su sueño, la huella de una mano ensangrentada sobre el trono de fresno. Pero el trono se encuentra intacto.
Una hora mas tarde llegan el resto de los aventureros. Cuentan que los raumios han asaltado Björk y han planeado ocultar un ídolo maldito en el poblado para atraer a los caminantes de ceniza. Se convoca una nueva Thing para el día siguiente tras la cual se nombrara un nuevo Jarl y se enterrará a Stellan.
Skärm interrogado por Alexander se descubre como espía de su padre para intentar descubrir si los Björkianos de Skagard eran fieles. Obligado por el nuevo Jarl en funciones, se ve obligado a acusar a algunos de sus compatriotas.
Cuando Alexander se retira del gran salón mancha con la sangre de su padre el trono de fresno. la Völva lo ve todo claro entonces.
Decidida a descubrir la verdad, decide enviar de nuevo al grupo de aventureros a una misión contra reloj. Deberán partir hacia los fiordos cercanos y buscar a la bruja de hielo ,ella podrá reanimar el cadáver del Jarl para que identifique a su asesino durante la Thing antes del funeral.
Horas después de que los aventureros hayan partido en secreto  con el cadaver del jarl, Gudrum lanza de nuevo las tabas sobre la mesa de trabajo, una de ellas cae al suelo de madera y al recogerla, la Völva se clava una astilla en uno de sus dedos. Un mal presagio. La runa de Troll ensangrentada descansa en su mano.
Etiquetas: , ,

Nueva partida a Yggdrasil: Los designios de la Völva

Por: Ignaudito
La mañana amanece fría en el poblado de Skägard, mientras una tímida figura humana avanza entre la niebla con una férrea determinación. Gudrum, la anciana Völva ha lanzado las tabas y ha visto el futuro. Skägard se encuentra en peligro y solo unos pocos están en posposición de entrelazarse con él y salvar el poblado.
        Una vez en el salón principal, donde el Trono de fresno ya se encuentra ocupado por el enfermizo Jarl, Gudrum puede comprobar que los hirdmen han cumplido su cometido y han traído a los cinco elegidos por las Nornas. Tundra Gyrdson, el hijo del guardabosques, acompaña a su apenada madre para pedir al Jarl que encuentren a su padre ,perdido hace dos días. Vesper el estrafalario a acudido con su pupilo Godrik el aprendiz de Thurl, al igual que Ha hecho Bemir el bello con su aprendiz Sigrid Svendothir. Skärm Smidur mira furtivamente a los Hirdmen que lo han "convocado" al salón principal, a el un simple artesano. Por ultimo un ruidoso berseker que responde al nombre de Karl cierra el grupo sentado a la mesa tomando un rotundo desayuno.
       Gudrum empieza a verlo claro mientras el Jarl presenta la situación, los cinco, como los dedos de una mano recorrerán el bosque en busca del guardabosques perdido hace dos días. No tardaran en descubrir que en realidad no perseguía a una manada de lobos sino que seguía un rastro noroeste en dirección a Björk la maldita.  Mientras el anciano se retira , inconclusa su perorata por una sonora y pustulenta tos, la völva echa las tabas junto al fuego para ver mas claro el tapiz tejido por las nornas.
      La voz de Alexander, mas potente que la de su padre, prosigue con la exposición a los elegidos. Gudrum alza la vista de las runas y contempla con decepción como el joven Hirdmen ha ocupado el trono, quizás con demasiada presteza.
      Una vez expuesta la misión el grupo se retira sin mas dilación decididos a encontrar al guardabosques cuanto antes. Mientras tanto la völva contempla las llamas , donde aun descansan las tabas rúnicas. Allí esta escrito el destino de los aventureros, que esa misma noche se encontraran con los caminantes cenicientos, los malditos moradores de Björk.

Alexander Stellanson, Jefe de los Hirdmen del Jarl.
      Gudrum recoge sus tabas del las cenizas del fuego y contempla su mano llena de ceniza, un buen presagio. Ninguno de sus dedos ha sufrido daño. Esta noche podrá dormir tranquila.
    Antes de abandonar el salón principal, la völva contempla una vez mas como Alexander prolonga su estancia en el trono , quizás mas de lo deseado.

Etiquetas: , ,

Nueva partida a La Marca del este: De vuelta a Robleda

Por: Ignaudito
Investigando el dungeon enano de la rivera del arroyo sauce se topan con un peligroso cubo gelatinoso en un oscuro e inundado corredor.Gracias a la inmunidad a parálisis del elfo la cosa no llega a mayores. En el cubil del cubo gelatinoso descubren restos de goblins y otros aventureros corroídos por su ácido, así como un manojo de llaves enanas. Probando una de esas llaves enanas en una puerta inundada al principio del dungeon descubren una biblioteca que empieza a inundarse rápidamente mientras los aventureros intenta poner a salvo la mayoría de los pesados y polvorientos volúmenes. Un golem de madera, como los de la sala del trono se activa al salir flotando de una hornacina secreta ( tapiada con escayola) un pesado códice con runas enanas.Afortunadamente el golem es arrastrado al fondo de la biblioteca por la constante inundación y gracias a la telaraña del mago no da mayores problemas. En el volumen rúnico , descubren algunas pistas que revelan a los aventureros que el mayor y mas sagrado precepto de los enanos es El Honor. Ya con la clave en su poder, vuelven a la biblioteca y toman el martillo dorado de l a mesa frente al trono. Una vez explorado todo el dungeon vuelven a Robleda a cobrar su recompensa, pero deciden quedarse el martillo enano vorpalino en concepto de "peligrosidad" y por si acaso deciden también mantener esto en secreto.

Skägard poblado del Reino de Noruega

Por: Ignaudito

Reino de Noruega
 Se trata de un poblado de la zona de los fiordos  Situado entre Raumi ( sus enemigos mortales ) y Klepp ( mas ciudad que pueblo).Más de cuarenta granjas se arreciman tras las altas empalizadas.
 Se dice que los Skägardianos descienden del linaje de Thor, con lo que es fácil encontrar a fervientes seguidores del dios del trueno entre sus habitantes.
 Tambien adoran a los vanir además de a los aesir, sobre todo a Njörd invocado por pescadores y navegantes. No en vano se trata de una cultura talasocrática, es decir, basa su vida en el mar  ya sea comerciando, pescando o saliendo de "expedición"( menos frecuentemente)

Stellan de Skägard

  El jarl del poblado es el anciano Stellan, un famoso guerrero que participó en la batalla de Björk . Con su reinado Skägard ha conocido una época de esplendor y crecimiento, aunque muchos se quejan de la pocas "expediciones" que han llevado acabo en los últimos años, y es que el Jarl no goza de la buena salud que solía ostentar hace años.


El Jarl cuenta con 20  Hirdmen que le protegen día y noche a las ordenes de su hijo ( quien lleva esperando algunos años a ocupar el trono de fresno) Alexander. 
El poblado cuenta con una Völva ( portadora de la voz de los Aesir y los Vanir) de hosco caracter llamada Gudrum, que ya era vieja cuando Setellan era un niño,además de un curandero llamado Olaf ( que en los ultimos años no se ha separado del Jarl) y un Scalda con voz de ruiseñor conocido como Bemir el Bello, por el que suspiran todas las jóvenes de Skägard.
 En el exterior del poblado tras la llanura de la Thing ( donde se reunen anualmente en asamblea) puede encontrarse la cabaña del estrafalario Vesper, el Thurl del poblado. Suyo es el conocimiento de la naturaleza y las antiguas tradiciones, preside los funerales  y complementa la medicina del curandero.
Las Familias de Gyrd y Vigfus son las encargadas de vigilar los bosques y proveer de caza, madera y carbón al poblado.



Nueva partida a La Marca del Este: Explorando las ruinas enanas

Por: Ignaudito

Fragmento del mapa confeccionado por los aventureros.
 Tras una breve escaramuza acaban con la mayoría de los goblins , aunque  algunos logran escapar y vuelven con un troll de las cavernas. El grupo queda acorralado en un oscuro almacén, pero al abrir una puerta secreta todo comienza a inundarse. Por si fuera poco, de un pozo cercano comienzan a salir estirges.
Afortunadamente el agua y la diestra espada de Sven acaban por arrojar al troll al pozo, que en su caida acaba con las molestas estirges. Siguiendo a los goblins huidos descubren una salida al exterior por una estrecha escalera. Los goblins se refugian en lo mas profundo del dungeon y aventajan a los aventureros en tres a uno, pero como han aprendido en el almacén, el agua del rio puede ser una valiosa aliada.
Tras localizar otra puerta secreta y ocultarse en la escalera exterior inundan los túneles acabando con la mayoría de los goblins. En el campamento goblin localizan una puerta acorazada, tras la cual descubren un trono enano y una gran biblioteca protegida por dos golems de Madera.Resueltos a no tentar a la suerte, deciden seguir investigando el dungeon, en busca de alguna pista que pueda ayudarles a resolver la adivinanza escrita en el trono. ¿Cual es el mas sagrado precepto de los enanos?

[El Cuartito en...] la Presentación de Yggdrasil

Por: Marius
Sí lo hemos hecho, hemos madrugado y recorrido 140 km  para asistir a la presentación del segundo juego que publica la recién nacida (tiene un añito) editorial Holocubierta Ediciones. Los aficionados ya sabrán que nos referimos a Yggdrasil , un juego de origen francés publicado por 7eme Circle, y del que Holocubierta compró los derechos de traducción y publicación en España
La mesa de Holocubierta con casi todo lo que han publicado

-Ambientación: Nórdicos, gentes del norte cómo bien nos los mostraba John McTiernan en la genial "el Guerrero numero 13". Y es que uno de los aspectos que cabe destacar de su ambientación es la cantidad de información histórica realizada de manera muy fiel y rigurosa, pocas veces vista en juegos de rol, situando el juego en los siglos IV al VI después de Cristo.
Ignaudito y Marius escuchando a fede, genial el póster del fondo


Aunque esto no es ningún impedimento para la fantasía pues se apoya en la rica mitología nórdica para una pequeña colección de criaturas que los pj´s pueden encontrarse o no. De este modo los masters y sus mesas de juego pueden jugar partidas en las que deban enfrentarse a gigantes (Fede ya dejó bien clara que ésta es su elección) o centrarse en aventuras de tonos mas serios orientadas, por ejemplo, a la historia/guerra entre poblados.
Fede en un momento de la charla que provocó risas varias

-Sistema: Parece que el sistema será sencillo pero no por ello soso o falto de carácter. Fede hizo un reseña superficial deteniéndose en aquello que los aficionados presentes deseaban conocer mejor, haciendo la presentación más interactiva. Se usan dados de 10 caras, pero dejaremos la reseña sobre su reglamento para dentro de dos o tres de semanas cuando ya habremos jugado sobre tierras nevadas.



La pantalla, bastante resistente, tiene lo necesario y está paginada


El viaje, como todo camino que se realiza con buena gente, resultó agradable y se quedaron en el aire muchas buenas ideas que con determinación y dedicación podrían tomar forma en no muy largo plazo... pero bueno eso es otra historia ;)

El Interior de El poney Pisador de Córdoba

Josant, Marina, Iñaki, Nazaret y Mario
Un saludo!

Nueva partida a La Marca del Este: Las colinas Azules

Por: Ignaudito
Una vez llegados a Robleda y cobrada la recompensa de Steinkel, deciden aceptar otro trabajo del noble. Un enano de las Minas, esta interesado en la exploración y mapeado de unas ruinas recientemente descubiertas por unas lavanderas en las colinas azules, en la orilla del arrollo sauce. De momento el enano ha mantenido el hallazgo en secreto, pagando una considerable suma a las lavanderas, con lo que deberán adentrarse cuanto antes para evitar que otros exploradores se les adelanten.
Nada mas llegar a las ruinas por la rivera del Arroyosauce se topan con el campamento de un enano que dice llamarse Knorglim y que se dispone a internarse en las ruinas, que ha divisado desde la orilla hace tan solo unas horas. Los aventureros deciden explorar  las ruinas inundadas cuanto antes , para que el enano no se les adelante.
El interior esta a oscuras e inundado  casi por completo, pero tras bucear un poco descubren zonas parcial mente inundadas e incluso secas. En lo mas profundo del dungeon descubren un barricada confeccionada con todo tipo de muebles podridos tras la que un puñado de goblis ha formado un campamento.

Nueva partida a Dragon Age: conclusión

Por: Ignaudito
Monasterio de La Plaga
Aprovechando la confusión creada por la muerte del guardia en mitad de la ceremonia del claustro, los aventureros acaban con el clérigo oficiante y se abren paso a través de los estrechos pasillos del monasterio hasta el despacho del sumo sacerdote donde encuentran a Oswall el traidor, wilheam y el sumo sacerdote. una sangrienta batalla tiene lugar en el despacho del clérigo a la que se suma un demonio de ceniza invocado por este, pero todo acaba favorable a los aventureros. En el despacho del sacerdote encuentran el medio de cancelar el plan de la plaga, enviando por paloma mensajera un código a todos los infiltrados. Cuando se disponen a ello dirigiéndose a la torre del monasterio , donde esta el palomar, el tañido de una campana les sobrecoge. Según han podido descubrir entre las notas del sacerdote, las campanas no convierten en demonio, sino que si se tocan todas en sucesión correcta , se puede desgarrar el velo para darle paso franco a los demonios. Separándose en tres grupos, deciden  inutilizan el resto de las campanas mientras el elfo Enoric envía el mensaje en clave a los infiltrados de La Plaga. Tres campanas han sonado cuando el mensaje ha sido enviado  con lo que monasterio empieza a derrumbarse, el demonio del velo lucha por abrirse camino, pero los aventureros logran por fin inutilizar las campanas y huir del monasterio a tiempo antes de su derrumbe. La misión ha sido un éxito. El rey Cailan esta a salvo.
Etiquetas: , ,

- Copyright © El Cuartito de los Roles - - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan - Adapted by Marina Montes