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[Ayuda de Juego] Tres Dungeons y una gruta

Por: Ignaudito

Como ayuda de juego os traemos cuatro mapas para utilizarlos en cualquier partida solo os queda vestir el dungeon con mobiliario, objetos, encuentros y criaturas. Están realizados a mano (Bics de colores y lapices alpino) y completados con una técnica que llamo photoshop salvaje, consistente en pasarles un par de filtros y rellenar huecos con el tampón de clonar. Tenéis el original y en lo que ha quedado el mapa después de pasar por mis inexpertas manos. Espero que os sirvan de ayuda en vuestras mesas de juego.

Dungeon con trampa


Gruta inundada



Dungeon pequeño

  


Dungeon grande

 
  
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[Reseña de Videojuego] Bravely Default

Por: Fran
Tras la primera incursión de este blog en los videojuegos en la que tratamos sobre Wasteland 2 y el rol más tradicional hoy damos un giro completo y viajamos a la Tierra del Sol Naciente para hablar de un JRPG que sigue la tradición más clásica de su género: Bravely Default.

El Heredero espiritual de los primeros Final Fantasy


Bravely Default es la vuelta de Squarenix a la fórmula que tanto éxito consiguió desde su primer Final Fantasy en NES hasta su décima entrega en la época de PS2 y que abandonaron más tarde con sus secuelas más recientes, una fórmula que ha dado a conocer el RPG japonés a nivel mundial gracias a su saga estrella y que cientos de compañías han adaptado en el transcurso de los años.


Cuando digo que es el heredero espiritual de Final Fantasy no es sólamente en las mecánicas jugables, sino que realmente el juego podría pasar perfectamente por uno de su saga más icónica al usar muchísimos elementos extraídos directamente de ella. Nos podemos encontrar los famosos plumájes fénix, enemigos "cait sith", barcos voladores y profesiones tan clásicas en la saga como la de mago rojo entre muchas más cosas. En definitiva, Squarenix ha creado un Final Fantasy para la portátil de Nintendo y por alguna razón que desconocemos no ha querido nombrarlo como tal pero sólo hace falta jugar unos minutos para que cualquiera que esté familiarizado con sus juegos vea el juego como lo que realmente es, una vuelta a los orígenes.

Historia

 

La historia como suele ser lo normal en los juegos de rol de corte oriental no es gran cosa, en este caso controlamos a cuatro personajes que tienen que restaurar el poder a los cuatro cristales elementales que hay por el mundo para salvarlo de la oscuridad que se está extendiendo.
Afortunadamente los protagonistas no parecen una banda de J-pop
como se ha puesto de moda en los juegos más comerciales de la compañía
Como argumento no es una maravilla pero hay que decir a su favor que una vez que se llega a avanzar por sus capítulos se va complicando y no es tan simple como parecía en un principio, añadiendo a la historia paradojas temporales y viajes a mundos paralelos en los que la historia no ha transcurrido tal y como la conocemos con las consecuencias que eso trae.

Uno de los puntos a favor de la historia es que a partir del capítulo 4 podremos tomar una decisión que afectará al resto del juego hasta su fin, creando un camino alternativo. Al terminar el juego podemos salvar la partida y al cargarla nos encontraremos en el momento antes de tomar esa decisión, pero manteniendo el nivel y el equipo de los personajes de nuestra partida.

Un viaje por Luxendarc

 

Como ya he comentado antes la faceta jugable del juego es un viaje al pasado a los tiempos en los que Final Fantasy era el referente absoluto del JRPG a nivel mundial, y todo el que pruebe durante unos minutos este juego recordará las horas invertidas en sus hermanos mayores.

Los escenarios en movimiento son una auténtica delicia visual

Lo primero que llama la atención al empezar a jugar son los escenarios; en un primer vistazo parece que hayan tomado como referencia los Final Fantasy de Playstation, sobre todo vienen a la mente los escenarios de Final Fantasy IX por su similitud en ambientación, hasta que nos damos cuenta de que han cambiado las antiguas localizaciones prerenderizadas por polígonos en tiempo real.
 
Aunque no lo parezca el escenario es totalmente poligonal
Esto puede echar para atrás a algunos de los jugadores más nostálgicos, pero nada más lejos de la realidad; echando mano de la faceta más artística de los profesionales de la compañía han usado una mezcla de escenarios 3D con texturas dibujadas a mano dando vida a escenarios que parecen ilustraciones en movimiento, y que aún acostumbrados a los gráficos fotorealistas que podemos disfrutar hoy en día en algunos juegos nos harán desencajar la mandíbula, sobre todo con el efecto 3D de la consola activado.

En escenarios exteriores y en dungeons se han usado escenarios más convencionales pero que hacen su trabajo de forma espléndida y que logran que nos olvidemos de que estamos jugando en una consola portátil, aunque indudablemente la joya de la corona son las grandes ciudades, una carta de amor del estudio a sus fans más veteranos.

Combate

 

Es aquí donde vemos la mayor diferencia con los Final Fantasy clásicos, usando el sistema de combate por turnos conocido por todo el mundo pero añadiendo novedades que lo convierten en algo totalmente nuevo, estratégico y muy dinámico.

Al empezar un combate podremos ver los comandos clásicos a los que ya estamos acostumbrados, pero con la adición de dos más: brave y default. Son estos dos comandos los que le añaden el toque estratégico al juego, y paso a explicar el porqué:


Los turnos en Bravely Default se miden en BP o "Battle Points", y cada turno equivale a un BP. Tomando este dato como referencia el comando brave nos permite gastar un turno futuro o BP, dejando nuestros BP en negativo, por ejemplo para momentos de emergencia o para hacer una cantidad más elevada de daño durante un momento concreto (caída de una barrera mágica en un boss, etc) pudiendo hacer ataques auténticamente devastadores o levantando a la party después de un ataque que haya hecho mella.

A su vez el uso del comando default es justamente el contrario, reservar nuestro turno o BP en defensa para poder tener una acción extra en un turno futuro.

A esto hay que añadir que además de este uso algunas profesiones también gastan BP para usar sus habilidades en lugar de puntos de maná, dando como resultado un combate en el que prima la estrategia, sobre todo en jefes finales donde pondrán a prueba nuestra paciencia con algunos enfrentamientos bastante desafiantes.

Como en los Final Fantasy clásicos de NES y SNES se ha añadido un sistema por profesiones en el que tendremos que ir entrenando a nuestros personajes para ir adquiriendo habilidades y ataques propios de cada profesión, y que en combinación con profesiones secundarias(sí, habemus multiclase) harán que tengamos una party variada para enfrentarnos a los retos que nos planteará el juego.

Conclusiones

 

Está claro que este juego no es para todo el mundo, sobre todo si lo que vas buscando es una experiencia de rol puro, pero para los amantes del rol japonés es un indispensable y el mejor juego de su género en años independientemente de la plataforma. Un juego de consola portátil con alma de juego de consola de sobremesa y que no tiene nada que envidiar a los que hicieron grande al género en su edad dorada.

Lleno de secretos, dungeons ocultas con enemigos que nos harán sudar, algún boss opcional que nos dará una sorpresa al encontrarlo y un minijuego de reconstrucción de un poblado, Bravely Default no se hace un juego corto, durando como mínimo unas 50 horas para conseguir todas las profesiones y alrededor de 70 horas para el que quiera profundizar algo más en los secretos y ver los dos finales. Recomendado si sois de los que cada vez que se anuncia un nuevo Final Fantasy os echáis a temblar pensando en las últimas entregas y recordando lo que una vez llegó a ser la saga estrella del rol japonés.

[Crónica] Campaña D&DNext X: Búsqueda en las profundidades

Por: Ignaudito

Los aventureros se dirigen al sur por el camino del comercio galopando a lomos de corceles cedidos por Victor daggerford. Deciden salirse del camino a la llegada al bosque del troll ladrador para proseguir campo a través, ganando así terreno. Quedan pocos días para su cita con el semiorco y temen lo que pueda ocurrirles si se retrasan.
Mientras atraviesan el bosque tienen un enfrentamiento con un par de trolls a los que a duras penas logran esquivar acabando divididos. Impelidos por las ordenes del semiorco siguen su marcha hasta la costa a pesar de haber quedado separados.
En la costa les espera un enano bárbaro con un Jabalí monstruoso como montura. Lleva esperándoles un tiempo. Le envía Drowback. Cuando están todos juntos, el enano enciende una gran pira para hacer señales al barco en el que les espera el semiorco.
Bajando a la costa por una escala de cuerda, son recogidos por un bote y llevados a bordo de la Llama Carmesí. Un navío corsario de Puerta de Baldur. En el navío Drowback explica en qué consistirá el trabajo que deben realizar.

"Hace un milenio se hundió en la costa El Brillante llevando a bordo una de las piedras de fuego. Utilizando cascos mágicos con un elemental de aire ligado descenderemos a las profundidades de la costa a buscar el navío y la piedra, vosotros iréis delante por si hay algún problema con los sahuaguines que habitan estas costas"

Gracias a la maldición de Drowback no pueden negarse, así que poco después de sumergirse comienza la búsqueda del Brillante en las profundidades. No resulta tarea fácil ya que a lo largo de las historia numerosas embarcaciones han sucumbido a los peligrosos arrecifes de coral que rodean la costa de Orlumbor.
Tras una hora investigando el fondo del mar, encuentran el Brillante. Un par de tiburones ronda el navío pero es fácil evitarlos.

Adentrarse en el brillante resulta mas difícil de lo que podía parecer. Los accesos a la bodega han quedado clausurados por el hundimiento. Afortunadamente descubren la manera de internarse a través de una rotura del casco en la popa. 
En el interior el agua resulta estar templada, sin duda se encuentran cerca de la piedra de fuego. Mientras avanzan por estancias sumergidas llenas de bancos de peces y numerosos moluscos, les sorprende un cangrejo ermitaño gigante que habitaba un cofre y apunto está de partir en dos a uno de los aventureros. Cuando la sangre fluye en el agua los tiburones de fuera comienzan a ponerse nerviosos.
Una vez llegan a la proa del barco, descubren la piedra de fuego, que no es mas que otro cubo ardiente como el que encontraron en la infraoscuridad. 
Drowback se adelanta entonces y saca un cilindro repleto de runas donde con ayuda del sacrificio de una ondina introduce el cubo congelando el agua a su alrededor. Ya pueden marcharse.
desgraciadamente su incursión submarina no ha pasado desapercibida y un puñado de sahuaguines ronda por la zona 
Decididos a evitar un enfrentamiento bajo el agua, donde sin duda llevan las de perder, exploran varias cuevas submarinas para ocultarse de los "diablos del mar".
En la primera de ellas para su desesperanza descubren que se trata de un puesto de guardia sahuaguin. Por suerte se encuentra vacía así que tras saquearlo siguen buscando en las demás cuevas una manera de acceder a la superficie. ¿Podrán los aventureros regresar ala seguridad de su embarcación sin entrar en combate con los sahuaguines?

[Crónica] Campaña D&DNext IX: La torre del mago

Por: Ignaudito
Decididos a entrar en la torre para rescatar a su compañero, hacen recuento de víveres y pociones al tiempo que preparan sus armas para enfrentarse a las gárgolas.


Un misterioso encapuchado que ha observado todo el combate se les acerca y les comenta que quizás haya una manera mas segura de entrar. No se presenta pero dice servir al Bien Mayor. Necesita encontrar algo que hay en la torre y se presenta voluntario para ayudar a los aventureros a entrar si hacen una cosa por él. Antes de dar ninguna otra explicación, el encapuchado exige que le prometan que le ayudaran y que lo juren con sangre. 
Los aventureros, impelidos por la urgencia de salvar a su compañero, aceptan y estrechan sus manos ensangrentadas con el misterioso encapuchado.

"La torre no fue construida ni en nuestra misma linea temporal ni en nuestro mismo plano de existencia" - les explica el encapuchado mientras cura el corte de su mano.- "Necesitareis una baliza temporal para acceder a la torre y no acabar perdido en el tiempo y en el espacio como está vuestro compañero de ahí adentro". También les ofrece una bellotas pardas que les restauraran la salud al completo si  sufren algún daño: solo tendrán que ingerirlas o tenerlas en contacto con la piel. A cambio de las balizas temporales y la información les indica que deberán encontrar algo llamado Arcaiv que tiene todas las respuestas. Su misión será preguntar donde se encuentran las piedras de fuego aun desaparecidas.Extrañados por las misteriosas palabras del encapuchado entran en la torre con ayuda de las balizas, que no son mas que pergaminos rúnicos.

Una vez dentro empiezan a preguntarse porque han aceptado tan rápido la misión. Tal vez hayan sido hechizados. Tras verter agua bendita sobre las bellotas estas empiezan a llamear y supurar pus. Una mala señal. El interior de la torre es confuso como mínimo: más grande en el interior. Está llena de salas extrañas con puertas que sólo se pueden encontrar desde una dirección pero no desde la otra. También encuentran más ángeles llorones en el interior que parecen moverse cuando nadie los mira.


Deambulando por numerosas salas se encuentran con extraños fantasmas que reconocen como ecos del pasado y del futuro. Llegan a la conclusión de que el mago aun vive en la torre pero no en la misma linea temporal que ellos mismos, así que tratan de no modificar nada relevante en la torre para no alertar al mago. Tras subir un par de plantas, encuentran a una extraña criatura de un solo ojo encadenada a los muros. Afirma llamarse Arcaiv y solo habla si le cuentan secretos.


El bardo cree que puede lograr hacer hablar a la criatura y comienza a hacerle preguntas. A cada una de ellas la criatura cíclope mira en su interior y comienza a rebuscar entre sus mas oscuros secretos. Una vez averiguan en que tiempo se encuentra el clérigo, cómo pueden llegar a él y dónde se encuentran las piedras ardiente,  el bardo entre lágrimas decide que no quiere seguir ahondando en la herida, concluyendo así su encuentro con Arcaiv.

Deben llegar a lo alto de la torre para hacer retroceder el tiempo mil años atrás y encontrar a su compañero. En su búsqueda encuentran más extrañas habitaciones en otras dos plantas protegidas por demonios y otras criaturas que les separan del corazón de la torre. Entre las habitaciones encuentran una biblioteca llena de telarañas y una piscina.

En lo mas alto encuentran una pequeña caja azul de dos metros de altura con extrañas runas blancas. Dentro se encuentran los instrumentos y mecanismos que manipulan el tiempo.



Muchas horas o días después, ¿que importa eso dentro de la torre?, han aprendido rudimentariamente a controlarla y retroceden un milenio, justo cuando su compañero acaba de entrar. Aun ensangrentado con el cadáver de Gesh en sus brazos, el clérigo no entiende nada. Acaba de dejar a sus compañeros hace solo unos segundos a sus espaldas y ahora aparecen frente a él, mas envejecidos y curtidos. Sin demasiadas explicaciones el grupo de aventureros abandona la torre con la seguridad de portar las balizas temporales y se encuentran con el misterioso encapuchado esperándoles: para él sólo han pasado unos segundos.

Gracias a Arcaiv han podido averiguar que el encapuchado pertenece a la secta de Sathander, así que se disponen a capturarlo pero para su sorpresa son incapaces de ocultarle nada y deben seguir sus instrucciones o un dolor insoportable les arde en sus estómagos. 

Una vez el encapuchado averigua dónde se encuentran las piedras ardientes obliga a los aventureros a elegir una de las dos localizaciones y se cita con ellos allí dentro de una semana. No deberán faltar a su cita ni retrasarse o sufrirán dolorosas consecuencias.

Mientras el encapuchado se aleja sonriente, los aventureros corren a Daggerford para pedir ayuda a Víctor. Tardan tres días en llegar y Víctor confirma sus sospecha: han sido maldecidos. Atados a un brujo por un pacto demoníaco, no deben dañarlo o sufrirán daño también ellos mismos. Víctor pedirá ayuda a los nuevos Arpistas que se están formando en la costa de la espada pero tardará un tiempo precioso del que los aventureros carecen.

Algo tira de ellos hacia Orlumbor y cada vez que se alejan de ello sufren dolores insoportables. Parece que están obligados a trabajar para los sectarios de Sathander.

El Cuartito en la tele: nos visita En Red de Canal Sur

Por: Ignaudito
El Cuartito de los Roles Canal Sur

Anoche tuvimos nuestros 7 minutos de gloria gracias a los chicos de En Red, un programa sobre nuevas tecnologías, internet y redes sociales que se emite en la madrugada de los lunes en Canal Sur, la televisión local andaluza.
Vinieron a grabar a El Cuartito hace un par de semanas y finalmente anoche pudimos ver el resultado de la entrevista. La verdad es que estamos muy contentos con cómo ha quedado, a pesar de que por motivos laborales, no pudimos estar presentes todos los miembros de este grupo rolero.

En el programa hablamos un poco sobre nuestros hábitos, cómo llevamos este blog colectivo y los juegos a los que jugamos últimamente. También podéis ver algunos de los juegos que tenemos y desvirtualizar un poco nuestro rincón gracias a la magia de la tele. La experiencia ha sido muy buena y estamos contentos de poder contribuir con este granito de arena a la difusión del rol como forma de ocio alternativa

Si queréis vernos en vuestra tele, el próximo jueves a las 21:30 reemiten el programa en CanalSurHD, pero si no vivís en Andalucía o no podéis esperar, ¡aquí lo tenéis!



¡Esperamos que os guste!
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[Crónica] Campaña D&DNext VIII: Llegada a Liam´s Ford

Por: Ignaudito
Los aventureros franquean la misteriosa puerta atrancada que encontraron en el dungeon de Beshaba. Tras la puerta descubren un sótano lleno de barriles y cajas ademas de un pesado cofre. Mientras investigan el cofre les sorprenden un grupo de bandidos que tienen su campamento en las ruinas que se alzan sobre el lóbrego sótano.

Gracias al poder del clérigo que encanta al Mantícora, los bandidos les dejan en paz ya que su líder parece conocerles de toda la vida. Mientras llevan al Mantícora al interior del dungeon de Beshaba, desvalijan el cofre y bloquean la puerta de acceso al dungeon. Una vez a solas con el Manticora le dan muerte allí mismo en las escaleras, decapitándolo como prueba para cobrar la recompensa y vuelven por el camino del río.
Dos días después llegan a Daggerford e informan de la muerte del Mantícora y de la disolución de la banda ( o al menos eso esperan).
Mientras el capitán de la guardia les está entregando la recompensa les informa de que hay problemas en Liam´s Ford. Se ha visto a un importante grupo de orcos merodeando por la zona. De momento no han causado daños ni destrozos, pero han pedido ayuda a Daggerford para eliminar la amenaza antes de que ocurra.
Los aventureros aceptan esta misión y se dirigen hacia Liam´s Ford a bordo de una diligencia. En su primera parada, en Gillian Hill les informan que el mago de aguas profundas llegó la pasada noche para llevarse el cubo igneo.


Una vez llegan a Liam´s Ford , les llama la atención una enorme torre que se alza en el centro del pueblo. Según les cuentan la torre ha estado desde siempre ahí, es la que da nombre al pueblo que fue edificándose a su sombra. Perteneció a un mago llamado Liam, desaparecido hace mas de 100 años  del que nadie recuerda casi nada. Muchos han intentado adentrarse en la torre pero pocos lo han logrado, ya que se encuentra protegida por gárgolas y otras defensas mágicas. Ademas los pocos que han conseguido entrar, no han salido jamas.

Impelidos por la curiosidad deciden investigar la torre ¿quien sabe? a lo mejor pueden verse los orcos desde lo alto. Nada mas tocar las pesadas puertas de la torre un par de estatuas aladas cobran vida y atacan a Gesh, al que hieren de gravedad. El clérigo intenta alejar a Gesh de las estatuas adentrandose en la torre, pero mientras lo hace Gesh resulta decapitado en sus brazos y las puertas de la torre se cierran sumiendolo en la oscuridad separado de sus compañeros.


¿Podran acabar con las estatuas y adentrarse en la torre para rescatar al clérigo?

[Relatos] El niño.

Por: Endyamar
Como tengo que decidir que voy a hacer con Cazador de Demonios he decidido tomarme un descanso de él, mientras he escrito otro relato. Espero que os guste.




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Reestreno de los Goonies en 35 MM

Por: Ignaudito

He comentado varias veces en las redes sociales que para pagar las facturas trabajo como operador de cabina en un cine de Sevilla. Después de seis años en los que empecé aprendiendo a trabajar con las películas en 35mm he vivido de primera mano la digitalización completa de la cabina.

Tras ocho meses de forzada digitalización da gusto trabajar de nuevo con 35 mm y mas aún si la película en cuestión es una de tus preferidas desde que eras pequeño. Desde el día 31 de Octubre hasta el 6 de Noviembre el cine en el que trabajo como jefe de cabina proyectará Los Goonies de Richard Donner en 35mm.
Es una experiencia genial volver a trabajar con el 35 mm después de tanto tiempo. Para todos aquellos que tengan curiosidad por como era el trabajo de operador hasta hace un año va este post.

Al cine nos llega un  saco o caja que contiene la película separada en  rollos de celuloide de 20 minutos de duración aproximada.





El operador de cabina va empalmando cada uno de los rollos en orden desde el primero al ultimo uniéndolos con una cinta adhesiva especial. Con ayuda de la mesa de montaje el operador va pasándolos de bobinas pequeñas a una bobina grande que contiene toda la película. 





Una vez tiene toda la película en una sola bobina, que puede contener entre 2,5 o 3 kilómetros de celuloide, la coloca en un newton tras el proyector (la máquina azul que se ve en la segunda foto de más abajo) para proyectar la película e ir pasándola al plato donde acabará finalmente .



Solo queda disfrutar en la sala de la película en la sala, de cada una de las marcas y arañazos en la imagen de la pantalla que atestiguan el tiempo que ha pasado entreteniendo a los espectadores.


El trabajo del operador ha cambiado con los proyectores digitales, donde todo es ingesta y descarga de contenidos y elaboración de listas de reproducción y parrillas de programación en un ordenador. 


Toca adaptarse a los nuevos tiempos, pero cuando se presenta la oportunidad de volver a las raíces se disfruta de una manera especial. Espero que podáis venir al cine y disfrutar de un trabajo artesanal hecho con cariño.
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