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[Relatos] Cazador de Demonios. Capítulo 03.

Por: Endyamar
Hoy le tocaba publicar al pobre Ignaudito, pero se nos ha contagiado por obra y gracia de nuestro señor Nurgle. Esperamos que se recupere pronto y nos vuelva a deleitar con sus Ayudas de Juego. Por esta razón adelantamos el capítulo 3 de Cazador de Demonios, esperamos que os guste.

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[Reseña] El Reino de La Sombra. JdR

Por: Marius
Por fin estrenamos en la mesa del cuartito esta joya de Nosolorol Ediciones, un producto nacional que, cómo comprobareis a lo largo de  esta reseña, se ha ganado el respeto de masters y jugadores con un material alto recomendable.


Ambientación. Decenas de escenarios listos para explorar

En el primer capítulo del manual  encontramos detalles de la Cronología de Valsorth, sus regiones más importantes, así como el cómputo del tiempo, la climatología, el comercio y los Dioses (y fuerzas Mágicas) que son adorados (y seguidas). Pero, ¿Qué es Valsorth?
José Luis López Morales es el creador de la saga literaria,
aquí puedes leer una entrevista al autor.
Valsorth es el basto continente donde tienen lugar las aventuras e intrigas de la saga de librojuegos La leyenda Élfica, publicados también por nosolorol Ediciones, y el Reino de la Sombra es como es conocida una época oscura que coincide con el mayor peligro al que se enfrentó Valsorth en el pasado, cuando un nigromante elfo abrió una puerta al mundo para demonios y dragones, estableciendo un reinado de terror esclavizando al resto de razas durante más de 150 años. Doce arcanos se sacrificaron para encerrar al rey nigromante encerrándolo en un círculo de piedra mágico. Pero tiempo después, nuevas sombras traen oscuridad a las montañas del norte... En general se trata de una clásica ambientación de fantasía influenciada por la literatura de Tolkien, Salvatore y la Dragonlance, hay una antigua alianza de razas que derrotó a un Señor Oscuro, pero con el tiempo las desconfianzas hacen que la alianza se pierda y la sombra del Señor Oscuro amenaza con su retorno.

Pero que no os deje engañar el párrafo anterior, el manual rebosa de útil información siendo un punto muy  muy cuidado la cantidad de escenarios que aporta, pues mientras vamos leyendo sobre la ambientación comprobamos que están llenos de ideas para partidas, sólo que aquí están completamente desarrolladas, y además, ojo, interconectadas con las otras partidas. Obteniendo un suculento kit de creación de campañas, personalizable a los hábitos de la mesa de juego. Incluso es posible emplearlo a modo de sandbox, con los aventureros moviéndose seguros de que algo habrá preparado allí.


Sistema. NSd20 adaptado a la ambientación.


El Sistema usado es el NSd20, inspirado en las populares reglas OGL de d20, nutriéndose así del esqueleto del clásico sistema para formar una experiencia de juego distinta. La mecánica básica del juego es la clásica d20: Dado + MODificadores contra DIFificultad. Las novedades son las reglas de esfuerzo extra, que permiten fatigar a un personaje a cambio de ofrecer una mejora momentánea en ciertos casos. También es novedoso para el sistema los denominados Puntos de Acción, que pueden salvar la vida del aventurero en un apuro. Se eliminan los ataques de oportunidad, así como cualquier otro elemento que precise del uso de miniaturas. Éstas no son necesarias en absoluto. El empleo de la magia también se altera, hay dos maneras de usarla: mediante el gasto de Esencia ( una suerte de reserva de maná de los magos) o mediante el rezo de Milagros (los Clérigos le piden a su dios su favor). Un usuario de la magia en El Reino de la Sombra tiene comparativamente menos conjuros, y menos lanzamientos diarios, que uno de Pahtfinder

La Bonificación de Defensa hará más difícil acertar y la armadura ofrece reducción del daño. Cuando recibimos un impacto, una vez descontamos la reducción de la armadura, si aún quedan puntos, éstos los restamos de la Resistencia del pesonaje, una especie de Puntos de Golpe (la vida) que se calculan por una fórmula que depende de algunos otros rasgos.

El combate se vuelve más épico evitando el efecto tala del árbol, gracias a los umbrales de Daño, ya que un personaje puede caer perdiendo toda la Resistencia, pero también sufriendo Heridas Graves. Un golpe lo bastante violento, que supere cierto umbral de daño, obliga a realizar una tirada contra la Dureza de la víctima. Cuando una tirada da como resultado un estado de salud negativo ( Malherido, Moribundo... etc) el jugador puede sustituir el estado por una secuela, una especie de herida incapacitante. Un concepto ya visto en Canción de Hielo y Fuego o FATE.


No existe un rango de niveles donde calcular la evolución de nuestros personajes,
para crearnos uno se nos facilitan unos puntos para desarrollarlo a nuestro gusto
.
En definitiva: Un manual de rol con mayúsculas. Tienes todo lo que necesitas para jugar no sólo una partida o dos si no largas temporadas conformando una digna campaña para Valsorth. Una presentación contundente que se echa de menos en otros catálogos.



[Unboxing] Sherlock, detective asesor

Por: Meilann
"Yo no diría que lo resolví de manera brillante, lo único que hice fue seguir un razonamiento analizando todas las pistas. Observar y razonar son dos constantes en mi vida que no puedo dejar, querido Watson".

S.H.



Si tu segunda casa es el 221B de Baker Street, te encantan los juegos de deducción y disfrutas atrapando a los criminales, sin duda este juego es para ti. Sherlock Detective Asesor llegó a España hace poco más de un mes gracias a Edge y lo cierto es que cumple con creces las expectativas.

Cuando abrimos la caja nos encontramos con: 

  • Libro de casos: encuadernado en rústica con tapas blandas e impreso en blanco y negro. Al estilo de los juegos de rol low-cost. Más que suficiente para meternos en materia. Lo importante es el contenido. En el libro tenemos 10 casos, ordenados cronológicamente, listos para jugar. El esquema es el mismo en todos: planteamiento, pistas, preguntas, solución y puntuación.

  • Mapa de Londres: separado por sectores para que podamos investigar mejor cada caso. Importante el detalle de la escala de distancias: nos ayudará para corroborar las coartadas o poder acusar a alguien del crimen.

  • Guía de Londres: es una especie de ‘Páginas Amarillas’: encontramos los nombres y las direcciones de los habitantes de la ciudad. Al final tenemos un apartado por sectores económicos o políticos para buscar mejor: embajadas, bancos, floristerías, dentistas…

  • Periódicos del día: diez ejemplares del Times, uno por cada caso. La edición está bastante cuidada en cuanto a la estética: recuerda a un periódico de la época e incluso trae algunas ilustraciones muy cuidadas. La única pega que le pongo –deformación profesional, tal vez- es el material. Es un papel satinado que no tiene nada que ver con el papel de prensa. Pero también es más apto para el “toqueteo” de este juego, así que aceptamos barco gustosamente.

  • Tarjeta de Sherlock: una frikada. No sirve para nada, pero le da un toque muy auténtico al juego.


Este juego se aleja un poco de los juegos clásicos de mesa (casi es más “rolero”, diría yo), ya que no hay tablero, cartas ni nada. No, el mapa no es el tablero, es un elemento más de la investigación. 

Pueden jugar entre 1 y 8 jugadores en dos variantes: cooperativo o individual. La única diferencia será que en el cooperativo iremos como en Fuenteovejuna y de manera individual cada uno tomará sus notas, seguirá su investigación y responderá a las preguntas según sus pesquisas. Aquí un inciso: aunque pone de 1 a 8, cuantos menos mejor, al menos en las breves experiencias que hemos tenido. No es un juego para echar un rato, se necesita pensar –y mucho– por lo que los jugadores tienen que ser aficionados al tema o se aburrirán mucho. 

La partida media dura una hora, pero a veces puede ser más si tomamos el camino erróneo o nos centramos en una pista que nos hace dar vueltas en círculos. Necesitamos papel y lápiz para jugar (no viene incluido, pero todo el mundo tiene en casa algo para anotar) y, sobre todo, una buena capacidad de deducción. 

La mecánica es muy simple, aunque no quiero entrar en muchos detalles –cuando lo hayamos probado un poco más añadiremos alguna reseña–. Tras leer el caso decidimos a quién queremos visitar y con la ayuda del mapa o de la Guía de Londres buscamos en el Libro de Casos las coordenadas. Leemos la pista y continuamos… hasta que resolvamos el misterio. El objetivo del juego es hacer más puntos que Holmes (que siempre obtiene 100), aunque el verdadero gustazo es investigar y atar todos los cabos. A lo mejor la primera partida acaba con resultado negativo, pero es un verdadero placer recrear las novelas de Conan Doyle.

[Relatos] Cazador de Demonios. Capitulo 02.

Por: Endyamar
Otra semana más continuando con el proyecto que he dado en llamar Cazador de Demonios, aquí tenéis el segundo capitulo. Espero que os guste tanto como a mi me está gustando el escribirlo. Muchas gracias.

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[Unboxing] Zombicide

Por: Paet
Buenas roleros, esta vez me dejaré de numeritos, cálculos y probabilidades, no es para menos porque el Apocalipsis zombie no te deja tiempo para nada.




En este unboxing presentaremos y diseccionaremos el "cadáver reanimado" en formato juego de mesa. El juego Zombicide está editado en España por Edge, con dos expansiones ya publicadas podemos decir que está plenamente asentado. Es a mi punto de vista un juego muy muy divertido y sobre todo con muchas posibilidades, veamos que nos depara la caja.

En primer lugar enumeraremos el contenido total de la caja:

  • 71 miniaturas (6 supervivientes, 40 caminantes, 16 corredores, 8 gordos y 1 abominación).
  • 6 Tarjetas de personaje (por una cara son los supervivientes básicos y por la otra están en blanco para crearnos nuestro propio superviviente).
  • 110 cartas (42 cartas de generación de zombies, 62 cartas de equipo, 6 cartas de herida).
  • 9 módulos de juego reversibles.
  • 76 Marcadores (ruido, coches, puertas, objetivos y salidas).
  • 6 dados de 6 caras.
  • 6 marcadores de experiencia.




El embalaje es bastante compacto, aprovechan la caja al máximo (y eso que no es pequeña en absoluto), viene perfectamente precintado y cada componente esta asegurado para evitar que se dañe.




El juego posee una serie de marcadores que vienen en dos plantilla de cartón troquelado, son bastante resistentes y al tacto parecen duraderos


Aquí podemos ver los marcadores de experiencia (esquina superior izquierda), y las cartas (herida, las rojas son para generar zombies y las amarillas para los objetos), los dados son bastante estándar y nada del otro mundo, las cartas a mi gusto son demasiado pequeñas y aunque tienen un diseño atractivo hubiese preferido que fuesen mayores y mas resistentes. 



La joya de la corona y por lo que más me atraía el juego, además de por las reglas es por las miniaturas, de Cool Mini or Not, son para mí de un nivel bastante alto para un juego de este estilo. En esas dos imágenes podemos ver a los seis supervivientes y a la abominación (bestia parda donde las haya). Las miniaturas vienen en su propia caja con una protección de plástico para mantenerlas fijas. 




Pasamos al alma y cuerpo del juego: Los zombies. Existen 5 figuras diferentes de zombies, poseen un nivel de detalle superior a los supervivientes, al poder elegir entre varios modelos hace que visualmente el juego gane muchos enteros (aunque a nivel de juego sólo hay tres tipos de zombies, para los normales podemos elegir entre tres modelos).



Las hojas de superviviente están realizadas sobre cartón, para mi sorpresa son bastante manejables y resistentes. tienen un diseño atractivo y el detalle de la experiencia sobre un monitor cardíaco es un total acierto (a nivel de juego a más experiencia mayor es la dificultad y mayor el estrés), en la parte inferior viene marcada la zona donde se colocará el equipo (de ahí que sean cartas pequeñas, aunque entiendo que el tamaño es por eso siguen sin gustarme las cartas).



Los módulos vienen en la parte inferior del juego, son en total nueve módulos reversibles que hacen posible un sinfín de combinaciones para nuestro escenario (no, no voy a calcularlas, nada de números esta vez). Los módulos son de alta calidad y resistencia y la impresión es muy buena, lo cierto es que es altamente aprovechable para otros juegos.


Y por último la base del juego: el manual, cuenta en el mismo manual con las reglas y 10 aventuras básicas, el manual está correctamente redactado y sobre todo con ejemplos concretos lo que hace que aprender a jugar sea sencillo.


Hasta aquí este Unboxing, sin entrar mucho en reglas debo decir que estoy encantado con el juego, tanto los materiales como la presentación me han cautivado, tiene el pequeño contra de las cartas, es un juego sencillo y sobre todo terriblemente divertido. en otra ocasión aprovecharemos para hacer una descripción detallada del juego y su mecánica asociada.

[Relatos] Cazador de Demonios. Capitulo 01.

Por: Endyamar
Hace tiempo que quiero hacer algo más extenso que un relato, hay varios intentos de ello, por lo que ahora que llevo una buena racha voy a aprovechar las entradas periódicas que he de escribir para este (nuestro amado) blog para llevarlo a cabo.

Varias historias esperan en el cuaderno a que les dé una oportunidad, pero al final ha salido una que me gustó mucho escribir y que a mis amigos de El Cuartito de los Roles parece haberles llamado bastante la atención por lo que voy a empezar a escribir las aventuras de Medan, que ya apareciera en el relato La voz interior publicado en este mismo blog. Si bien habrá algunas cosas que cambiaran a lo largo de la experiencia.

Espero que sea un gran viaje, y a pesar de la extensión que quiero que alcance, no se os haga largo. Pero sobre todo espero mejorar con ello y que vosotros disfrutéis con el resultado. Sin más, empezamos como no, desde el principio. Por el capítulo 1.


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Retrospectiva de Unrealms

Por: Ignaudito
Estas navidades leyendo la introducción del magnífico manual de Ismael Díaz Sacaluga Dreamraiders, editado por Nosolorol, comencé a pensar que sería una buena idea hacer una retrospectiva sobre cómo surgió la idea de Unrealms. Para comenzar por el principio lo más indicado sería presentar al grupo de rol del Cuartito de los Roles, en el que se podría hacer una clara diferenciación generacional. La mitad del grupo puede identificar con facilidad quien es D.A.R.Y.L. y conoció de primera mano la salida del Señor de los Anillos de Joc, al que hemos estado jugando durante 15 años. La otra mitad acaba de entrar en la treintena,  para ellos Daryl es un personaje de The Walking dead y disfruta cambiando de juego para probar  distintos sistemas y ambientaciones. Llamaremos Roleros mayores al primer grupo y Roleros pequeños al segundo.
Un buen día, después de acabar la enésima campaña al Sdla con los Mayores, decidí proponer un cambio y probar otro sistema sugiriendo el D&D 3.5 de Devir. Como el resto de mis sugerencias de cambio de juego, fue recibido con acritud y sólo accedieron a probarlo para contentarme, sabiendo que tras una sesión de quejas y burlas continuas volveríamos a su apreciado Sdla. Sorprendentemente (para ellos) el juego cumplía con sus expectativas y arreglaba numerosas lagunas que encontraban en el sdla de Joc. Este hecho sin precedentes les abrió el camino para ir probando nuevos juegos poco a poco.
Por otra parte, simultáneamente con los Pequeños (sí, durante casi 10  años he mantenido dos grupos de juego simultáneamente jugando una vez a la semana con cada uno, moriros de la envidia ;) en 2008 comenzamos a probar el D&D 4th con alguna reticencia, utilizando un escenario de campaña propio basado en una novela inconclusa de Josant (Endyamar) y mía llamada Islorie. Se trataba de un escenario de campaña donde la magia estaba controlada por una tiránica orden de hechicería en un mundo separado por el bien y el mal a raíz de un hecho significativo que sumió a una parte del planeta en una perenne oscuridad. El mundo de Islorie estaba plagado de innumerables razas jugables tanto de la sombra como de las tierras de la luz, donde los jugadores podían comprobar que la mayoría de los perjuicios de un bando y otro en realidad eran infundados y sólo fundamentados en mentiras, medias verdades y prejuicios erróneos. En el mundo de Islorie los Buenos no son tan buenos y los Malvados no son tan malos.


Allá por el 2010 decidí introducir el escenario de campaña de Islorie en el grupo de los mayores pero para mi sorpresa decidieron que querían jugar a algo más moderno. La frase literal fue “Estamos cansados de espadas, queremos utilizar una escopeta pero que haya elfos y orcos”. Decidido a utilizar algo que ellos conociesen utilice las reglas del 3.5 (D20 Moderno) para crear un mundo junto con Josant en el que las criaturas fantásticas de la mitología clásica pudieran estar presentes en la vida moderna. Casi sin darnos cuenta mezclamos mi pasado rolero de Shadowrun, las reglas del D20 moderno y la mayoría de las ideas que teníamos de Islorie para crear una primera edición de Unrealms, que en principio se llamaba Surrealms y que usaba las reglas de D20 Moderno. Paralelamente, con los Pequeños comenzamos a jugar a Surrealms pero siguiendo la tónica habitual; en este grupo fuimos cambiando de sistema, pasando del D20 Moderno al Gamma World,  más tarde al Rápido y Fácil, al Feng Shui y, por último, a un sistema propio bautizado como 2d10 (por los dados que usaba) con el que Surrealms pasó a llamarse Unrealms. Con cada cambio de sistema el mundo fue creciendo poco a poco ganando en matices y extensión.
Hace aproximadamente 6 meses durante las jornadas de rol y estrategia de Sevilla de El Dirigible, coincidimos con Pedro J. Ramos  y Manuel J. Sueiro y les presentamos nuestro Unrealms en una pequeña habitación prefabricada del complejo residencial Los Bermejales y en poco menos de media hora llegamos a un acuerdo para editar Unrealms con el sistema Hitos de Nosolorol.
Durante los tres meses siguientes adaptamos Unrealms al  sistema Hitos con innumerables playtest por parte de un nuevo grupo estable de 9 jugadores (aunque rara vez coinciden todos en una sesión) creado de la fusión de ambos grupos.
Ha sido un largo camino durante el cual el universo de Unrealms ha ido plagándose de criaturas, facciones y distintas localizaciones. Con cada sistema hemos ido incluyendo nuevos matices a Unrealms, pero creemos que con el sistema Hitos de Nosolorol  nuestro mundo se ha vuelto más narrativo y coherente. Gracias a todos por la parte que os toca.
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[Análisis] Cálculos mentales erróneos con las tiradas de dados

Por: Paet
¡Buenas a todos!, en principio esta entrada tendría que tratar de un tema diferente pero parece que por mi mala cabeza debo volver a los “numeritos” (parece que no hago otra cosa). A raíz de una reciente aventura a El Reino de la Sombra en la que  nuestro “Aflorado” (por la flor en el culo que tiene cuando juega) Master saco 4 maravillosos críticos (un 20 en un d20) en tan solo 12 tiradas me puse a pensar en las situaciones que a priori consideramos imposibles o difíciles y como lo hacemos siguiendo muchas veces un razonamiento erróneo de lo que entendemos por posibilidad.



Antes de ponerme a ello, os dejo una cuestión que resolveré más adelante, ¿Qué probabilidad creéis que hay de que en 10 tiradas de 1d10 no salga NI UN SOLO 10?

Cuando pensamos en probabilidad habitualmente sabemos calcular de memoria cosas sencilla, como por ejemplo la probabilidad cuando tiro una moneda de que salga cara o cruz (1/2), la probabilidad de que en un dado de 6 salga un 6 (1/6), la probabilidad de sacar 3 o menos en 1d10 (3/10) etc…, probabilidades simples que de muchas posibilidades que tiene el dado sabemos que la probabilidad es el numero que queremos entre las caras del dado. Bien, esto anterior que es sencillo se complica cuando ese mismo hecho se repite: por ejemplo, en nuestro ejemplo inicial sacar al menos un 10 en 10 tiradas de 1d10, mentalmente tendemos a completar, así pues la mayoría de la gente dirá que es muy difícil no sacar un 10 en 10 tiradas, ¡Por dios, si la posibilidad de sacarlo en una es 1/10 en 10, al menos uno sale!,  pues bien eso no es así ni de lejos, ¿Lo vemos?

Ahora haremos los cálculos. Para calcular la probabilidad de que suceda algo lo podemos hacer de dos formas:
  1. Calcular la probabilidad de que suceda eso.
  2. Calcular la probabilidad de que suceda cualquier cosa menos eso y si a 100% le restamos esa probabilidad obtenemos ese dato (para los puristas debería ser probabilidad entre 0 y 1 pero para que quede claro).

Si lo anterior no os queda claro pensad en este ejemplo: si tengo una caja de bombones con 20 espacios y quiero sabes cuantos bombones tengo puedo o bien contar los bombones o contar los espacios y restárselos a 20.

En nuestro caso concreto optaremos por la opción 1 .Vamos a calcular la posibilidad de que en ninguna tirada salga un diez. Si tenemos varias tiradas de dados calcular la probabilidad de todas las tiradas es multiplicar las probabilidades de cada dado, así para nuestro caso tenemos que cada dado tiene una probabilidad de 9/10 de no sacar un 10; si lo multiplicamos 10 veces (0,9 x 0,9 x …) nos da un valor de 34,8%, o sea la posibilidad de que en 10 tiradas de 1d10 no haya NINGÚN 10 es de un 35% de las veces, que a priori es mucho más alta de lo que la mayoría piensa. Esto sucede porque sucesivas tiradas no implican que se complete este "trozo" que falta sino que se concatenan. Como curiosidad: a mayor el dado mayor es la probabilidad de que NO aparezca ese "crítico" tirando tantas veces como el valor dado.

¿Mu bonito pitagorín, y to esto para qué?, pues a nivel de rol es para que cuando juguéis tengáis en cuenta que el cálculo no se puede hacer mentalmente y NUNCA igualando por probabilidad (o sea si hay un 25% de lograrlo pues lo intento 4 veces que por fuerza lo hago); si eres Master y quieres poner en aprietos a los jugadores no pienses en sacar minions a mansalva porque te puede salir rana y si son muy débiles no hacer nada mientras son masacrados; si eres jugador piénsatelo antes de hacer una acción a lo loco porque no siempre cantidad es mejor que calidad (ni al contrario). Eso sí, todo esto no vale de absolutamente nada si te enfrentas a un Master como uno que yo me sé....


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[Reseña] Pathfinder.JdR

Por: Marius

Mientras Wizard of the coast reorientaba el modo de juego de dungeon and dragons en su cuarta edición, Payzo Publishing, que hasta la salida de cuarta era un productor de modulos de 3.5, decidieron no subirse al carro de la nueva edición y centrarse en desarrollar una alternativa mediante la OGL y el sistema d20, escuetamente podemos decir que así surgió Pathfinder. Todo rolero añejo sabe ya que Pathfinder es una evolución de las reglas 3.5 de Dungeons and Dragons, conocidas como 3.75, actualizadas a través del mayor esfuerzo de testeo hasta la fecha. De hecho llega traducido y editado por Devir cuando hace ya años que hay mesas de roleros jugándolos. Podéis echarle un vistazo a nuestro unboxing.

10 años de juego, 576 paginas, 50.000 testeadores... si a algo el sobra al Volumen de Reglas Básicas de Pathfinder son números. Echémosle un breve vistazo a lo que nos ofrece.

Ambientación.
La portada no nos engaña cuando nos indica que estamos ante las “reglas básicas”, pues no encontraremos referente alguno a ambientaciones en las que jugar. No creo que se pueda jugar sólo con reglas, a falta de un bestiario y una ambientación. Personalmente lo que mas me atrae de los juegos de rol es su ambientación, y lo hecho en falta en éste voluminoso manual, no obstante entiendo que con más de 500 paginas dedicadas  a reglas  y consejos para directores de juego decidieran dejar las ambientaciones para explotar la linea con otros productos. Lo siguiente que editará Devir será el Bestiario (en algún momento de Febrero) y La Guía del mundo del Mar Interior (un escenario de campaña que otorgará una ambientación oficial donde jugar). A las que se irán añadiendo los Adventure Path.

Pero no te desanimes máster de bolsillos ajustados, en el blog de dragonadas varias tenemos una cantidad de material "fanmade" de muy buena calidad, muy recomendable y que aportará lo suficiente para modelar tus partidas. Es interesante que visitéis el dropbox de Devir, pues irán subiendo material gratuito, entre lo que merece la pena esperar una Guía de conversión de la OGL a Pathfinder, haciendo compatibles aquellos manuales que atesoremos en nuestras estantes con 3.75. 

Sistema 3.75 y Tipos de Personajes


Para aquellos ya duchos y conocedores del 3.5 os recomiendo el análisis de Rolitis Aguda donde detalla cómo afecta a cada tipo de personaje. No me voy a enrollar tratando de condensar las reglas pues necesitaría de varias entradas, a groso modo, diré que creo que 3.75 es un esqueleto completísimo que depura los "descuidos" del anterior (el cual es un compacto sistema de por sí). Comparándolo con la 3.5, parece que la 3.75 ha venido a mejorar las clases de personajes equilibrándolas, el dado de golpe (con el que se tira en la creación de pj para saber cuantos puntos de vida tiene un pj) sube un nivel para los que lo tenían más bajo: magos, hechiceros, bardos y pícaros. De D4 a D6 y de D6 a D8. De modo que los personajes son un poco más difíciles de matar. Es posible una mayor personalización de los personajes pues hay arquetipos de clases que a cambio de quitarte algunas de las cosas de una Clase concreta te ofrecen otras, de hecho hay rasgos raciales alternativos que pueden sustituir a los rasgos raciales "por defecto" de una raza. 


Mi sensación es que Pathfinder no es recomendable para no iniciados, el inmenso compendio de reglas e información provoca una digestión laboriosa si nunca has jugado a la 3.5 con anterioridad. Existe una edición de Pathfinder, el Begginer Box con una "versión ligera" del sistema Pathfinder, pero aún no hay edición traducida al español. Esta por ver cómo apoyará Devir a la Pathfinder Society (Sociedad de Exploradores) una suerte de liga de juego cooperativa, nicho de creatividad que aporta constante evolución al mundo de Golarion. De momento, como regalo rolero de estas navidades parece que han acertado usando a este "Reglas Básicas" como puerta para adentrarse en su catálogo de productos.

Enlace de interés:
Dropbox de Devir Pahtfinder
Dragonadas Varias

Actualización (Agosto 2014): Jordi Zamarreño, en una entrevista en Fantífica, da más detalles sobre los productos de la linea Pathfinder que editará Devir Ibérica:

"Está a punto de salir la pantalla del DJ, e inmediatamente después (final de enero, principio de febrero) el Bestiario. Después van la Guía del Mar Interior(aumentada con su Manual básico) y la Senda de aventura El auge de los Señores de las Runas en la edición libro. Eso será el grueso del primer trimestre en cuanto a productos de venta. Por aquí y por allí lo salpicaremos con productos gratuitos (en PDF) como el Character folio (hoja de personaje ampliada), el segundo módulo de los goblins, o la Guía de conversión desde la 3.5.

El segundo trimestre debutaremos en las Sendas de aventura mensuales conHacedor de reyes, y su Guía del jugador gratuita por delante, previsiblemente un libro gordo del tipo Guía del jugador avanzada, y material gratuito aún por definir. El tercer trimestre acabaremos con Hacedor de Reyes y posiblemente nos metamos, o con el segundo Bestiario o con el Combate definitivo.

Y el cuarto (y aquí ya es especulación total, suponiendo que las ventas vayan como esperamos) empezaremos la Senda de aventura Concejo de ladrones, y el libro gordo que no hayamos publicado el trimestre anterior. Siempre que podamos, iremos colocando material gratuito."


Actualización (Dic 2014): De nuevo desde el Blog traducciones no simultaneas, su autor nos adelanta los planes de la linea de Devir:

Ya ha salido al mercado la campaña El Auge de los Señores de las Runas ... a finales de mes (semana arriba, semana abajo) la sacaremos en PDF, y... calculo que esta misma semana pondremos en la pasarela de pago de Paizo el suplemento Varisia, cuna de leyendas, que complementa los materiales relacionados con ello, si bien es un material que puede dar cobertura a bastantes más aventuras.

La semana siguiente abriremos fuego con la segunda Senda de aventuras, Forjador de reyes, colgando del Dropbox la Guía del jugador y de la pasarela de Paizo la Guía de los Reinos Fluviales. De nuevo, este material de pago tiene más utilidad que simplemente para FdR, pero la gracia es que salgan a la calle de la mano. Obviamente, a continuación empezarán a salir en papel los fascículos, al ritmo de uno al mes; en PDF un mes más tarde (o así).

En el frente Pathfinder no descansamos, y el material traducido y corregido se acumula en casa del maquetador, que ahora es Darío: Bascu está en exclusiva con los juegos de tablero, y yo simplemente no doy abasto a corregir y traducir, puesto que la siguiente Senda de aventuras (Concejo de ladrones) irá firmada por quien esto escribe. Ayer envié a Darío el texto de la Caja de iniciación, con orden de priorizarla sobre el resto de materiales. La Caja, junto con los peones del Bestiarioy de Runelords irán conjuntamente a China para su producción, una vez nos lo validen todo los de Paizo (que ya han validado los peones). Es difícil de pronosticar, pero para el primer trimestre de 2015 debería estar aquí todo ello.

El Bestiario 2 ha quedado aparcado unos días para dar tiempo a maquetar la Caja de iniciación, porque depende de una imprenta local y no prevemos problemas para que esté en la calle durante diciembre. Por otra parte, Joan y Sergio han acabado su 'performance' con la Guía del jugador avanzada, y en cuanto pueda me pongo a corregirla (fecha de salida prevista, primer trimestre de 2015). De esta forma cerraremos 2014 con una buena parte del material que queríamos en la calle, si bien con notable retraso respecto al 'planning' inicial. De todas formas, prefiero esto, y haber reducido espectacularmente el número de erratas respecto al básico. Revisar y repasar es lento y tedioso, pero da buenos resultados, y eso es lo que me importa, no cumplir una fecha límite. Una y no más, Santo Tomás.

...como libro gordo nos quedará Magia definitiva, y hasta aquí nuestra programación inicial de libros de reglas. ... Pero a partir de ahí veremos qué sacar en base a los resultados de lo publicado hasta entonces.

... consideramos que la Sociedad Pathfinder es un vehículo excelente para la promoción del juego, empezamos ya mismo a sacar material de la Sociedad, empezando por el mítico Primeros Pasos (I), la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder, las Crónicas de la Aojadora de Plata y, si la memoria no me falla, El Cuerno de Aroden. También tenemos, cortesía de Dragonadas Varias, El Amo de la fortaleza Caída y El Amanecer del Sol Escarlata, que verán la luz de forma oficial en los próximos meses. Hay otra media docena de módulos de la Sociedad en lista de espera, la mayoría gratuitos. Eso me lleva a comentar que por contrato no podemos publicar gratuitamente ningún material que Paizo venda, pero sí el material que ellos cuelgan gratuitamente en su Web. Eso no impide que, de forma promocional, coloquemos material de pago de forma gratuita durante un tiempo limitado.

... del juego de cartas
 iremos publicando los mazos de las aventuras adicionales en cuanto CartaMundi nos pueda proveer de ellos. Después (quizá a mediados de 2015), nos hace mucha gracia meternos con la segunda caja, Skull&Shackles, que además es la campaña oficial del Juego organizado de cartas. 

[Unboxing] Pathfinder

Por: Ignaudito
Desde el Cuartito de los Roles hemos seguido de cerca  la traducción de Pathfinder ávidos de expectación con cada entrada del blog del coordinador de traducciones de Devir Traducciones no simultáneas. Dos miembros del Cuartito  lo hemos adquirido ya  por lo que  no tardaremos en jugarlo y hacer una reseña del sistema y las partidas jugadas. De momento vamos a mostrar por aquí el Unboxing , recibido desde la siempre recomendable Tesoros de la Marca.
Se trata de un voluminoso libro de más de  500 páginas y aproximadamente kilo y medio de peso. Como puede apreciarse en la fotografía el paquete viene con los acostumbrados regalitos de la tienda.


 En este caso un imán de Tesoros de la Marca y un dado de 4 caras de Q-workshop.


La comparación con su predecesor el manual de jugador de  D&D 3.5. 


A simple vista se puede ver que Pathfinder es más grueso que el manual de jugador de D&D 3.5, pero esta vista tiene trampa ya que Pathfinder incluye el manual del director de juego además del de jugador.

Algunas fotos de los 15 capítulos que componen este gargantuesco manual.


Un detalle de las razas jugables del manual básico de Pathfinder.





El capítulo de equipo trae numerosas ilustraciones de todas las herramientas y utensilios que todo aventurero puede necesitar.









La Hoja de personaje similar a la de D&D3.5



 En definitiva muy satisfechos con la compra y deseando empezar a jugar. Ahora solo queda leérselo para averiguar en qué se diferencia de D&D 3.5 en cuanto a reglas. Lo recomendamos a todos los que como nosotros añoren el sistema y considerasen innecesaria la nueva edición de D&D 4Th. (Que como juego de rol nos gusta pero que no consideramos digno sucesor de 3.5 al que creemos le queda todavía mucha vida).


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