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[Utilidades] Utilidades para el buen Master 2.0 II

Por: Paet


Buenas a todos, en una primera parte introducimos una serie de herramientas para facilitar la vida a esos laboriosos Master que no sólo nos introducen en ambientaciones complejas (y si los enemigos son muy over nos introducen otras cosas...), con esta segunda parte haremos una ampliación usando la nueva niña bonita del mundo tecnológico: Las App Móviles.

Actualmente el grado de penetración (la cosa va hoy de sinónimos de entrar) de los smartphones es abrumadora, todos nos hemos acostumbrado a usarlos de forma rápida y sencilla limitando nuestro uso a las aplicaciones habituales, sin embargo en el mundo del rol podemos sacarle un partido aún más amplio, veamos aplicaciones que nos serán útiles en nuestras partidas diarias:

- NPC Generator: Generador de personajes NPC para D&D y Pathfinder, un poco básico pero cumple su función de al menos orientarnos a la hora de crear un personaje, nos puede sacar de más de un apuro.

link NPC Generator

- Dice Roller: Aunque nunca hay suficientes dados nos podemos ver en la tesitura de no disponer en ese momento de ellos, ¿Vamos a renunciar a la partida por ello?, Claro que no Mike, con esta aplicación podemos hacer las veces de tiradas seleccionando los dados a lanzar (leed las dos ultimas frases con voz de teletienda). Evidentemente esta App NUNCA debe sustituir a unos buenos dados pero no está de más tener alternativas.

link Dice Roller

- RPG Name Generator: Existen otras aplicaciones más complejas y con más parametros pero esta aplicación es un clásico del cuartito, simplicidad por bandera, un botón para ver el nombre y punto. Si quereis emularnos en nuestra mesa las reglas son claras, 3 intentos, si sale un nombre y generas otro no hay vuelta atrás (vivimos el peligro)

link RPG Name Generator

- Pathfinder Open Reference: La biblia de pathfinder en tu bolsillo, podemos obtener toda la información de Hechizos, clases, etc... en una única aplicación, nos permite seleccionar la fuente de los datos discriminando entre los distintos manuales, en Inglés eso sí

link Pathfinder Open Reference

- Manual Vampiro: la última aplicación que he descubierto, una delicia, totalmente en español y con acceso a casi toda la información de este juego de rol que vuelve a ser noticia gracias a nosolorol, una aplicación de 10 para mí

link Manual Vampiro


- Dungeon Mapp: aplicación de pago y pensada para tablets, eso sí nos permite de forma sencilla poder generar nuestros mapas de forma sencilla y rápido (y no sólo de dungeons)

link Dungeon Mapp


Evidentemente no son todas las que hay, cada vez más aplicaciones de este tipo aparecen para poder dar un valor añadido a nuestras partidas o simplemente ayudarnos a prepararlas, y vosotros ¿Usáis aplicaciones para la preparación/juego de las partidas?


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[Divagaciones del master] Saber cuándo parar.

Por: Endyamar
Recientemente en el Cuartito hemos estado jugando una campaña de D&D en el Mar Interior, una ambientación creada por Ignaudito donde está ubicada la ciudad de Raiz-inundada, basada en Raizcruzada de Marius. Las andanzas del grupo de mercenarios Cabeza de bruja podéis encontrarla aquí.
Como podréis comprobar en la anterior entrada de Ignaudito las cosas se descontrolaron bastante, hasta el punto de que la ciudad acabó destruida casi en su totalidad por un maremoto.

¿Fracasaron los héroes? No, llevaron a cabo su misión y recuperaron el Hacha de los Mares. ¿Qué pasó entonces? Pues que los jugadores, embriagados por el poder del Hacha y resentidos con la ciudad que tanto se habían esforzado en proteger, al ver que sus esfuerzos eran vilipendiados por las autoridades de la ciudad decidieron (me incluyo, que uno también asume su culpa) destruir la ciudad. ¡¿CÓMO?! Si, precisamente los propios "heroes" se convirtieron en villanos.

Haciendo caso omiso de los comentarios de Ignaudito, que nos recordaba que en la ciudad no sólo estaban los causantes de nuestras tribulaciones sino también gente buena que no nos había hecho nada o incluso nos había ayudado, los jugadores seguimos adelante con la destrucción de la ciudad... Las simples implicaciones morales de la partida ya podrían dar para un buen rato de charla, pero más allá de ello voy a centrarme en otra cuestión ¿qué consecuencias trae este tipo de actos para continuar una partida?

Obviamente lo primero que ocurre es que todas las horas que Ignaudito le ha echado a la confección de la ciudad han acabado bajo las aguas. Siempre podrá incluirlas en futuras misiones en la desolada ciudad (creo que por ahí anda suelto un brujo con un contingente de orcos dispuestos a hacer suyas las ruinas si no me equivoco). Es sin embargo un giro de los acontecimientos que no previó, pues se suponía que nos íbamos a hacer con el Hacha para salvar la ciudad de un maremoto producido por unos sectarios (ironías de la vida). Estas cosas pasan hasta en las mejores familias.

Por otro lado tenemos un dilema ¿qué hacemos a partir de ahora? (Where do we go from here? como se decía en Buffy) Se nos presentan varias posibilidades:

-Continuamos una partida con unos personajes claramente malvados y poderosos en cuanto sigan en posesión del Hacha de los Mares.

-Dejamos la partida y vamos a otra cosa.

-Creamos nuevos personajes que tengan como misión acabar con la amenaza que suponen nuestros antiguos personajes.

Puede que haya más opciones pero en principio estas me parecen las más lógicas. A los jugadores, como es comprensible les gusta que sus personajes progresen, se vuelvan más poderoso y prosperen. En este caso nos hicimos con un artefacto de tal poder que algunos de los jugadores quieren seguir con los personajes, hacer las misiones que quieran y usar sus nuevos recursos para completarlas. Desde mi punto de vista, centrándonos en la historia, en este momento lo más sensato que harían estos personajes sería extorsionar a las demás ciudades para que les den lo que quieren bajo amenaza de desatar otro maremoto en ellas. ¿Para qué voy a arriesgar mi pellejo en misiones peligrosas si tengo tanto poder en mis manos? Toca vivir la vida padre.
La creación de nuevos personajes para perseguir a los antiguos hace que los jugadores vuelvan a empezar desde cero, sabiendo además contra qué tendrían que enfrentarse. Podría ser el principio de una campaña más grande con muchos más personajes y una historia más compleja. Narrativamente esta sería la opción que más juego daría en la visión general de la ambientación, de esta forma se crean historias más interesantes y divertidas que dan vida al escenario.
Muchas veces las situaciones que provocan los jugadores se escapan del control del director de juego haciendo que las partidas sean más complicadas de dirigir u obligando a enfocarlas en otras direcciones. Personalmente me parece una de las más divertidas formas de jugar, sin embargo también entiendo que a algunos directores de juego esto pueda molestarles (no es el caso de Ignaudito, está demasiado acostumbrado a que los jugadores reventemos a veces una partida) pues les cambian el planteamiento que con tanto trabajo han hecho para sus partidas y también puede ser una fuente de discusión entre jugadores porque unos quieren seguir una dirección y otros una distinta.
Llegados a este punto, pregunto ¿Os ha pasado alguna vez en vuestras sesiones de juego? ¿cuál pensáis que es la mejor opción? Ahí lo dejo.


[Crónica]Aventuras en Raíz Cruzada

Por: Ignaudito


Los aventureros llegaron a la ciudad de Raíz Cruzada en busca de fama y fortuna y para hacerse un nombre como compañía mercenaria. Como todos los recién llegados se hospedaron en Los Arcos donde consiguieron su primer trabajo, internarse en el clausurado barrio de las Tres Anas para cazar a cuantos Kobolds pudiesen. El barrio resultó estar realmente infestado de kobolds y sus trampas, pero no resultó un verdadero problema, no así las tres brujas que lo habitaban. Deadly Anne, Beatle Anne y Veg Anne. 
Según pudieron averiguar entre las abandonadas casas del barrio, fue la competencia entre estas tres brujas la que infestó el barrio y las alcantarillas de la ciudad de kobolds y según parece acabando con las brujas puede acabarse con la amenaza kobold de la cuidad.

Aliándose con Veg Anne consiguen acabar con las otras dos brujas y erradicar la amenaza kobold. Veg Anne se queda con el barrio de las Tres Anas el cual inunda de vegetación. Los aventureros son aclamados por la ciudad como héroes y son nombrados Armados de la ciudad, una verdadera compañía mercenaria con sede en el barrio de Raíz Inundada en un antiguo edificio que les es entregado junto con diverso material.

 Muy pronto descubren que el resto de las compañías armadas juegan un peligroso juego de poder en la ciudad para controlarla y ellos como los recién llegados se encuentran en la peor posición posible.
Son forzados por Zoidara, la actual dirigente del Arenal a aceptar un trabajo extramuros que ninguna otra compañía quiere. Deben investigar unos ataques de goblins y orcos en la huerta de la Alfalfa. Siguiendo los rastros hasta los bosques del norte y tras acabar con un pequeño y peligroso contingente de orcos descubren en las orillas del océano del norte un alcázar infestado de orcos , un pequeño ejercito, que registra el alcázar en busca de algo. Tras perder a cuatro de sus compañeros intentando investigar el alcázar la compañía vuelve a Raíz Cruzada para avisar de la amenaza orca y para buscar ayuda. En la cuidad son ninguneados por Zoidara que no parece creer que un ejercito orco se encuentre al norte de la ciudad ya que sin duda lo habrían notado, dando el trabajo por concluido.

Los aventureros buscan un nuevo trabajo ya que son amenazados con ser retirados como armados si no encuentran alguna misión. 
Por casualidad descubren que una secta de La Madre Dagon esta conspirando para arrasar la ciudad, inseminando prostitutas y haciéndolas desaparecer cuando dan a luz. Tras consultar con el templo del Padre Krakken parece que en menos de un mes esta secta podría conseguir que un tsunami borrase del mapa la ciudad. Los aventureros se deciden a comunicar a las autoridades el inminente desastre, pero los toman por lunáticos y para colmo el templo no los respalda haciendo desaparecer las pruebas y a una de las embarazadas que habían rescatado.
Abatidos y ninguneados son contactados por From Thenest un capitán de una compañía de armados rival de Zoidara para ayudarles si cometen un asesinato en Los Pájaros, para ello deberán infiltrarse en la banda de delincuentes mas peligrosa de la ciudad. Tras contactar con uno de los dirigentes de la banda les imponen una prueba realizar una pequeña labor de extorsión en las Siete revueltas.

Los aventureros comienzan a estar hartos de la ciudad, en la que son tratados con desprecio y utilizados por los poderosos sin ningún miramiento, así que cuando uno de los clérigos del Padre Krakken les explica que hay una forma de salvar a sus compañeros capturados por los orcos y salvar la ciudad embarcando  hacia el sur y buscando un tesoro aceptan la misión casi sin pensárselo.
Quince días de navegación les llevan hasta Puerto Urbein, donde deberán encontrar unas ruinas prohibidas. En las ruinas se encuentra el sepulcro de Lormyr y en el El Hacha de los Mares, un artefacto capaz de evitar el desastre.
En las ruinas descubren una red de catacumbas que se extiende mas y mas plagada de trampas, necrófagos y bargesth. Durante casi una semana las exploran y saquean hasta que son encontrados por un par de custodios de la necrópolis que les conminan a entregar todos los objetos saqueados.

 Una vez encuentran  el sepulcro de Lormyr deben derrotar a una peligrosa driade para demostrar su valía, tras lo cual consiguen el Hacha de Los Mares. Este hacha les teleporta a un navío en el centro del mar interior con el cual podrán controlar el clima y los temporales y llegar a cualquier costa en menos de un día.

Decididos a salvar la ciudad del Tsunami vuelven a Raiz Cruzada al dia siguiente y tratan de reunirse con Zoidara sin éxito, días después la dirigente de Raíz Cruzada les recibe de mala gana y escucha atentamente lo que los aventureros tienen que decirle. Una vez comprende que el hacha es un artefacto de gran poder trata de arrebatársela pero los aventureros se teleportan de nuevo hasta el centro del mar interior, hartos de la ciudad que se ha aprovechado de ellos un arranque de ira lanzan un tsunami contra Raíz cruzada invocando el poder del hacha. Un día después vuelven a la ciudad y comprueban que tal vez la cosa se les fue un poco de las manos. Dos tercios de la ciudad han quedado inundados y todas las casas de madera han quedado destruidas, formando ahora un pequeño laberinto de astillas y maderos semisumergidos. Ironicamente las casas de piedra de aquellos dirigentes de la ciudad que provocaron la ira de los aventureros han quedado intactas al norte de la ciudad.


[Análisis] Sistemas de reserva de dados

Por: Paet


Buenas a todos, recientemente Nosolorol ha iniciado desde su web un crowfunding para editar en castellano la versión 20 aniversario de Vampiro: la mascarada, por ahora está siendo un éxito y llevan recaudados casi 60.000 euros, esto ha hecho que vampiro vuelva a estar presente en el cuartito dado que al menos y por ahora dos miembros son o van a ser inminentemente mecenas (un servidor se resiste a entrar en frenesí y comprarlo aunque cada vez me cuesta más), a ese motivo me he dado cuenta que de todos los análisis y datos que hemos mencionado sobre los sistemas de juego ninguno es sobre un tipo de sistemas bastante conocido, me refiero a los sistemas de reserva de dados.


Los sistemas basados en reserva de dados se basan habitualmente en que para un personaje concreto sus habilidades/características indican no un número estándar con el que realizar operaciones sino que indican de una manera u otra la cantidad de dados a lanzar, entendiendo siempre que más dados equivale a más probabilidad de éxito (si esto pasa y no es buscado el sistema es malo), veámoslo con un ejemplo concreto:
Tenemos el sistema de Vampiro: La Mascarada, aquí nuestro pequeño chupasangre llamado “Edwuard Cullen” tiene de características Carisma 1 e intimidación 1, así si nuestro Vampirin quiere intimidar tiraría dos dados (la suma de Carisma e Intimidación), como veis en este caso nuestro Vampiro no debería asustarnos (Campeón brillas y los gusiluz NO dan miedo).

Cada sistema utiliza esa reserva de distintas maneras, de forma habitual suelen ser de dos

  • Basado en éxitos: cada dado por separado debe superar una dificultad, el número de dados que superen la dificultan indican los éxitos conseguidos (con lo que podemos graduar un éxito/fracaso)
  • Basado en sumas: se tiran todos los dados y simplemente se suman los valores

¿Qué diferencia hay entre ambos?, pues que habitualmente los sistemas basados en éxitos lo que nos permiten es poder categorizar mejor los éxitos y, es más, tener mejor distribuidos en función de los personajes como de bien harán algo (influirá un poco menos la suerte), en cuanto a los otros aunque también distribuyen las probabilidades son más sensibles a extremos, en estos sistemas se pueden implementar también grados de éxitos (si consideramos p.e. el sistema de la mirada del centinela es un sistema de dados fijos que incorpora de manera leve esa categorización de éxito/fracaso), veamos con un ejemplo lo que ilustramos:

Supongamos una dificultad media para realizar una acción en un personaje que tira dos dados (en ambos sistemas)

Sistema “Vampiro”: 
Dificultad 6 (1-5 fallo, 6-10 éxitos), si tira dos dados las probabilidades son:

  • Fallar todo: 25%
  • Acertar todo: 25%
  • Acertar uno: 50%


Sistema de sumas (versión antigua por ejemplo)
Dificultad 11(6 en cada dado)

  • Fallar por más de 3 (2-8): 36%
  • Entorno a esa dificultad (9-13): 44%
  • Éxito Absoluto (14-20): 28%


Este ejemplo lo que nos indica (para verlo adecuadamente debería verse con muchos más dados) es que con las tiradas utilizadas y sumando el sistema es más sensible a extremos o lo que es lo mismo lo “normal” ocurre un poco menos y hay más probabilidades de los extremos.

Además de los sistemas indicados existen otros que utilizan de forma más creativa esas reservas de dados, por ejemplo se me viene a la memoria el caso de Cthulhutech (sistema Framewerk) que utiliza los dados para interpretarlos (puedes coger el número más alto, la suma de los consecutivos, etc...).

La mayor diferencia de este tipo de sistemas con los de dados fijos es que aumenta la “aleatoriedad”, con respecto a un sistema clásico como puede ser el D20 pasamos de un sitio donde cuando tiramos un dado sabemos que todas las combinaciones son equiprobables a un sistema donde la probabilidad cambia de manera sustancial tan solo por las características del personaje. Como explicamos en otras entradas tirar varios dados hace que las probabilidades sean más “naturales” haciendo que los valores habituales aparezcan con más frecuencia, precisamente creo que ese es el fuerte de estos sistemas dado que hacen que aparezca eso mismo sin prescindir de la posibilidad de éxitos inconmensurables o fallos absolutos.

[Ayuda de Juego] Arcologia para Cthulhutech. Neo Astidgia

Por: Marius
El término arcología proviene de la fusión de los términos "arquitectura" y "ecología" y fue enunciado por primera vez por Paolo Soleri. El propósito principal de Soleri consiste en aumentar la capacidad de habitantes de un territorio sin perjudicar a su medio ambiente. La ciudad experimental Arcosanti se empezó a construir en 1970 y hoy día sigue avanzando gracias al apoyo de estudiantes y voluntarios, no obstante es posible encontrar conceptos propios de la arcología en Canada, las vegas o Dubai 

En el universo de Cthulhutech las arcologías pueden entenderse como un híbrido entre edificio y ciudad. Personalmente me fascinan las urbes de las historias en futuros no muy lejanos y como máster entiendo que la propia arcología es en sí un escenario al que hay que cuidar mucho diseñando lugares, protocolos, grupos de pnjs... etc. Bueno, al turrón:

Sobre las arcologias en CthulhutechLa amenaza de extinción ha creado una nueva actitud, más sana, hacia la conservación de la naturaleza y un sentido de la propiedad del mundo natal de la humanidad. Las arcologías se han desarrollado tambien pensando en la seguridad: los escáneres vigilan cada entrada para detectar invasores no deseados y unos emplazamientos de armas y rampas de misiles tierra-aire bien disimmulados protegen la zona exterior contra ataques directos. 
Aunque a primera vista los ciudadanos del Nuevo Gobierno Terrestre parecen confiados y optimistas, ha crecido cierta rivalidad entre los que viven dentro de las arcologías y los que no. Aquellos que no se pueden permitir vivir dentro de una arcología y los que sufren el síndrome del edificio enfermo son llamados "forasteros", y a su vez éstos ven a los "arcos" como frívolos y vagos urbanitas que han optado por sacrificar su libertad individual a cambio de comodidad. Por el otro lado, los "arcos" ven a los forasteros como gente simple y retrasada que no está dispuesta a cambiar su modo de vida ni siquiera ante la perspectiva de la aniquilación. En su mayor parte, ésta rivalidad es una simple cuestión ideológica, muy similar a los viejos conflictos entre grandes ciudades y pequeños pueblos.

Neo Astidgia. Generalidades


Construida sobre las ruinas de la comarca ecijana que fue arrasada durante la Primera Guerra Arcanotec por la colisión de una nave migou, y diseñada por ingenieros nazzadi que aprovecharon el cráter, se trata de una arquitectura híbrida en la que una parte de la urbe descansa dentro de una arcología de superficie de tamaño menor y el resto se extiende bajo la tierra como las raíces de un gran árbol.


La corporación chrisalys financió buena parte de la construcción de la arcología, dicen las malas lenguas que a cambio de poder quedarse con algunos restos de la colisión, La fundación  Ashcroft también aportó gran cantidad de recursos al levantamiento de la arcología motivados, según un extracto de su nota de prensa, por la recuperación de textos pre-romanos que estaban expuestos en vitrinas del museo astigitano.

Actualmente la población de Neo Astidgia es de 40.543 habitantes, pero la periferia contiene varios centenares de "forasteros" en pequeños asentamientos como los de Isla del Vicario, Cerro Perea o Navalagrulla, que necesitan de la protección que pueden ofrecerles los cuerpos de seguridad de la arcologia.

Pocas son las exportaciones que puede hacer la arcología, pero la industria de la carpintería es uno de los grandes productos estrella marca de Neo Astidgia gracias a la cooperativa CEMA. Los muebles y objetos de madera son considerados de lujo en el nuevo milenio y se cuestiona mucho la procedencia de la madera , situación que han sabido aprovechar desde sus inicios en Neo Astidgia pues su diseño arquitectónico parece hecho por y para una perfecta simbiosis forestal. Tanto es así que el diseño de la arcologia permite la continua reforestación.


El río Genil, alterado en su composición química desde la Colisión, alberga criaturas de origen desconocido y es objeto de estudio por parte de la Fundación Ashcroft. Se caracteriza por presentar  un color ambarino y una alta concentración de sal y cobre, además de elementos como lípidos, carbohidratos, proteínas, fosfolípidos, urea y electrolitos; Un autentico caldo de cultivo.

[Reseña] Oscuralia

Por: Meilann


Los relatos cortos de terror están de moda nuevamente. Gracias a las antologías de temática zombi el género oscuro está recuperándose y cada vez encontramos más autores españoles que nos deslumbran con sus relatos oscuros. Pedro Escudero es uno de ellos, que ha concentrado en Oscuralia todo un universo oscuro y tétrico con el sabor de los relatos de terror de siempre.

En esta antología encontramos ocho relatos que se nos han hecho cortos en las 144 páginas que componen este libro. Encontramos historias de todo tipo: desde luchas con animales mitológicos hasta los clásicos zombis -un poco más listos que los típicos "comecerebros"- pasando por unos dioses que juegan a ser dioses y la mente macabra de un showrunner. 

El libro sabe a poco, no por falta de calidad, sino precisamente por la maestría con la que el autor es capaz de meternos en cada relato: nos quedamos con las ganas de saber más, de deleitarnos en los detalles ocultos de la historia que acaban, en ocasiones, con un final un poco abrupto para el lector.

De todos los relatos, el más llamativo es "Al final de la escalera", donde la atmósfera claustrofóbica nos contagia desde el primer momento y no nos deja intuir lo que ocurre hasta el final, con un golpe maestro sublime que nos saca una carcajada macabra.

Personalmente, después del anterior, el relato que más me ha gustado ha sido "Apoteósico", precisamente el que menos pasiones ha despertado entre los lectores que hemos participado en la lectura conjunta organizada por Talisman Dreams. Este relato, conformado por distintas piezas aparentemente independientes y absurdas se cierra de una manera realmente curiosa y sorprendente. Y que hará esbozar una sonrisa a los amantes del género del horror cósmico.

En definitiva, un libro que se degusta a pequeños sorbos y que se devora con avidez, donde el que el autor ha sabido adaptar el discurso a cada uno de los personajes. Son creíbles y en pocos trazos nos perfila su personalidad para que nos sintamos identificados y suframos con ellos. Una escritura fresca que nos sumerge en los relatos atrapándonos en la acción.

Puedes adquirirlo por sólo 2,95€ en la tienda de Kelonia o en Lektu en la edición digital, o por 11,95€ si quieres la edición en papel, limitada y con marcapáginas de regalo.

Desde El Cuartito de los Roles agradecemos a Kelonia Editorial que nos haya cedido un ejemplar del libro para que pudiésemos disfrutar de su lectura.
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[Reseña] X-Wing. JdM

Por: Marius


Se trata de un juego de 2012 sobre combate táctico espacial entre naves del universo Star Wars, diseñado por Fantasy Fly Games (FFG), que ha sido traducido al español por la editorial Edge Enterntainment. Está basado en Wings of War, otro juego de miniaturas de la misma compañía ambientado en la II Guerra Mundial.
Al encontrarse ambientado en la trilogía original de la saga todas las naves son de la clásica trilogía. Pasemos a echarle un vistazo a este juego de mesa para dos jugadores

LA CAJA BÁSICA

Al abrir la caja básica (Ver Unboxing) se respira calidad. Las miniaturas tienen un gran acabado (hechas a escala 1/270 con respecto a los cazas originales de las películas) sin rebabas, imprimadas y pintadas con colores planos, sin luces ni sobras. 

En la caja vienen tres miniaturas: dos del Caza TIE, y una del Ala X (X-Wing), tokens, dados, el reglamento del juego, un reglamento de inicio rápido, regla de alcance para los combates, plantillas de movimiento y diales, para indicar en secreto el movimiento que realizaran tus naves. Un buen acierto de diseño ha sido el preparar las fichas de cartón, con toda información sobre la nave, de manera que se puede encajar en la peana.
Si nos quedaran dudas tras leer el manual podemos visitar
los cuatro tutoriales que ha subido Edge a YouTube

JUGANDO AL X-WING.

El juego consta  de una serie de rondas con cuatros fases cada una, dichas fases son: De planificación. De movimiento y acciones. De combate y De fin de ronda.

En la fase de planificación marcamos nuestra maniobra, sin poder medir, en el dial de movimiento de cada nave. La siguiente fase, de movimiento y acciones, iremos moviendo la nave en función de las habilidades de los pilotos independientemente de a qué bando pertenezcan. Después del movimientos se pueden añadir acciones ( aportándole recursos estratégicos a la escena). Una vez todos los pilotos han movido sus naves y realizado sus correspondientes acciones, comienza la fase de combate  donde son los pilotos más hábiles los que disparan primero.

La mecánica del combate es sencilla: elegimos el armamento (principal o secundario) de la nave, si el rival se encuentra dentro de su arco de fuego, tira tantos dados como se indique (si está a distancia 1 recibe un dado extra). Seguidamente, en función de la agilidad de la nave, el defensor, tira tantos dados de defensa como tenga indicados (si está a distancia 3 recibe un dado extra de defensa). Si sufre un número de daños mayor al de los impactos esquivados, se reducen los escudos de la nave (si tiene) o sus puntos de casco. Una vez todas las naves han disparado, se llega a la última fase: fin de ronda. Donde quitamos las fichas de acciones no gastadas y nos preparamos para la siguiente ronda. El juego termina cuando no quedan naves enemigas sobre el tablero, o cuando se ha alcanzado los objetivos de la misión, si se jugase tal modo. Os aconsejo los análisis de RojoCinco para ver en mayor profundidad las posibilidades del juego.


DISEÑANDO UN ESCUADRÓN

Como en muchos otros wargames, para jugar una partida se acuerdan listas con un total de puntos. Las partidas estándar se juegan a 100 puntos, un coste muy ajustado y que no implica hacer un desembolso muy grande (comparado con warhammer) para tener un escuadrón competitivo.

Todas las cartas del juego (pilotos, copilotos, armas secundarias, talentos de élito, etc.) tienen un coste en puntos que podemos comprobar en su parte inferior derecha. Hay decenas de listas por internet ya preparadas por si os da pereza prepararlas, aunque si es cierto que dedicarle un  poco de tiempo a estudiar las sinergias entre los diferentes pilotos y las diferentes cartas de mejora (droides atromecánicos, talentos, armamento secundario, misiles, etc.) redundará en una lista mas competitiva y un conocimiento más completo de aquello que llevamos sobre la mesa.

[Divagaciones del master] Preguntas varias

Por: Ignaudito
Este mes de abril me decidí a remodelar el Cuartito añadiendo nuevas estanterías de pladur a las ya existentes para dar cabida a los numerosos manuales miniaturas y demás parafernalia que dedicamos al rol. Tras un par de semanas la obra está acabada y pintada y ha quedado así.
Después de sacar todos los manuales de rol y volverlos a colocar se me vienen a la cabeza toda una serie de preguntas que voy a compartir con vosotros.

En primer lugar ¿Cuántos juegos de rol hace falta tener? Cuando empecé a jugar a rol tenía cuatro manuales de rol El Señor de los Anillos, La llamada de Cthulhu, Stormbringer y Runequest, todos de la extinta JOC. Con algunos he jugado más que con otros: sin ir más lejos con uno de mis antiguos grupos de rol hemos estado jugando a El Señor de los Anillos de JOC mas de 15 años. Además a esto hay que sumar que con el sistema brp y el de ICE hemos estado jugando a distintas ambientaciones de todo tipo, en función de la última película que habíamos visto o el último libro que habíamos leído, con lo que prácticamente con un solo juego de rol podíamos estar jugando años y años a cualquier tipo de historias.

A lo largo de este tiempo he ido adquiriendo más y más manuales y debo confesar que no he jugado a algunos de ellos, aunque todo se andará. Cada vez que me compraba un nuevo juego me decía a mí mismo "este lo voy a usar para jugar a este tipo de partidas" , por ejemplo, jugamos algunas partidas de zombis con La llamada de Cthulhu de JOC y hemos jugado algunas partidas de D&D donde un extraño virus convertía en zombis a todos los humanos, pero cuando me pille el All flesh  must be eaten me decidí a que este tuviese la exclusiva. Ahora tengo el Zcorps al que aun no he dirigido nada y cada uno de estos juegos resulta igual de valido para desarrollar una partida en la que los zombis sean el enemigo recurrente. Aunque con uno solo de ellos podríamos jugar a cualquier cosa, cada uno aporta algo nuevo: una nueva forma de entender la narración, nuevas reglas o sencillamente nuevas ambientaciones.

Entre manuales, suplementos y pantallas, en el Cuartito hay 335 ejemplares


Y debo decir que para mí nunca son suficientes. ¿Cuántos necesitáis vosotros?

La siguiente cuestión es ¿cómo los ordeno? Al principio los ordenaba por temática, todos los de fantasía medieval a un lado, los futuristas a otro etc., aunque solo ocupaban una pequeña porción de la balda en la estantería. Más tarde los ordené por sistemas, todos los d20 a un lado, los brp a otro..., por ultimo me he decantado por ordenarlos por editorial ¿de qué forma los colocáis vosotros en las estanterías?

¿Por qué os decidís a comprar un nuevo juego? ¿Por la ambientación o por el sistema? En mi caso ambas, aunque debo confesar que se ha vuelto por coleccionismo. Leí un tweet que preguntaba ¿juegas o coleccionas? A mí me gustaría pensar que hago ambas cosas aunque cada vez tengo menos tiempo y con el panorama actual de publicaciones creo que algunos solo me los leeré.

¿Creéis que tanta pluralidad de publicaciones es buena o mala para la afición? En principio debo decir que cuantas más opciones mejor, ahora tenemos juegos para iniciar a los más pequeños, juegos sencillos y juegos más complejos, juegos gratuitos y hechos por los fans todo un abanico de posibilidades que amplían y sustentan una de mis mayores aficiones.

¿Cuantas ediciones del mismo juego son necesarias? Tengo todos los aquelarre y he estado jugando años con El señor de los Anillos de JOC y de la Factoria, prácticamente no hay diferencias entre D&D3 y D&D3.5 y hemos estado jugando a ambas. El Cthulhu de JOC, el de La factoría y el de Edge son perfectamente compatibles. En resumen, tener una edición anterior nunca me ha detenido a la hora de adquirir la nueva, si acaso todo lo contrario, mas aun si esta nueva edición trae cambios de sistema importantes como los cambios en las distintas ediciones de D&D.

¿Compráis algún juego a sabiendas de que no es probable que juguéis? Yo lo he hecho y lo seguiré haciendo, tanto para seguir aprendiendo sobre distintos sistemas como por el gusto de leerlos. 

Y por ultimo ¿habéis escrito algún juego de rol? si es así ¿seguís jugando a otros juegos o solo al vuestro?

[Cálculos Rol] Readaptar enemigos cuando cambian los jugadores

Por: Paet
Buenas a todos, hace poco tuve que dirigir a mis compis delcuartito en mi segunda partida como Master invitado, la cuestión es que para esta segunda partida (la primera acabo con los PJ en una dungeon) el número de jugadores acabó siendo inferior. Con esa tesitura me encontraba en la situación tal que tenía un dungeon con enemigos pensado para 5 jugadores (suele ser la media de jugadores que habitualmente jugamos) peeeeero solo estarían 3, ¿Mi solución?, readaptar enemigos (y situaciones) para que con tres jugadores fuese un reto pero no fuese imposible. Esto que para un master con tablas y experiencia como Ignaudito puede ser algo más o menos fácil, para mí que soy un novato adquiere mayores complicaciones dado que no puedo apoyarme en mi experiencia,  ¿Cómo lo afrontaría?, pues intentado hacerlo con lo que se me da bien: mirándolo desde el punto de vista de las matemáticas.

Adaptando enemigos




En un principio pensé en simplemente para los grupos de enemigos reducir en porcentaje, así si había 5 enemigos para 5 jugadores pues simplemente ahora que hay 3 pues dejamos 3, pero ¿Por qué no ir un paso más y ver si esos 5 enemigos eran un reto demasiado fácil o demasiado difícil? Para verlo lo que intente fue ver el daño medio de las criaturas, como daño medio entendiendo el daño que si el combate se alarga daría como resultado después de mucho tiempo, simplificando la explicación: si yo hago 1 dado de 6 de daño la mitad de las veces que ataco mi daño medio por turno es  1,5 (solo doy la mitad de las veces y cuando lo hago doy 3 puntos de daño que es la media de mi dado).

Lo anterior está muy bien pero no creo que haya muchas más gente que se ponga cuando va a incluir enemigos a usar papel y lápiz (hay que estar un poco trastornado), por ello es lo que os traemos está pequeña ayuda en forma de Excel, en esta ayuda indicaremos para una criatura todos los parámetros de daño (dado de daño, numero de dados, bonificadores al daño y tipo de crítico, dado mínimo del crítico), y para su enemigo su CA y su HP, con esto la tabla nos va a dar para cada uno de los bonifcadores de ataque cuando daño medio hará por turno y en cuantos turnos acabaría con él, con estos datos más o menos podemos ver si nuestra criatura es demasiado poderosa para nuestros mindundis jugadores.

Aquí os dejo el link: daño medio



El daño medio se calculará como el daño medio del arma por la posibilidad de impactar con critico + el daño medio de un crítico por la posibilidad de causar dicho crítico, está adaptado a los críticos de pathfinder (crítico sería tirada del dado con crítico y en la siguiente tirada que impacte)


PD: cabe destacar que en la partida todos los jugadores murieron, y aún así creo que con el método que usé compense los enemigos, ¿Qué pasó?, pues que como me decía Ignaudito nunca debes suponer que decisiones tomarán los jugadores porque son impredecibles :P
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