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[Crónica] La era de la rebelión III: Huida de Dantooine

Por: Ignaudito
Tras recuperarse de las heridas sufridas dentro de los corredores jedi del antiguo templo los comandos rebeldes trazan un plan para destruir la base imperial. Suben al hall del enclave y sobrecargan la potencia de los enormes generadores que dotan de energía a la base. Ademas preparan un artefacto explosivo, con las células de energía que robaron en la armería de la base, que servirá como detonador. Solo queda encontrar un medio de escape. Deciden separarse para llamar menos la atención y separar así a sus perseguidores.
Mientras un grupo roba las motos aerodeslizadoras de un grupo de scouts y se dispone a atravesar la sabana que rodea el enclave jedi, un par de comandos deciden hacerse con uno de los Tie Fighter que repostan en el hangar de la base. Antes de emprender la huida detonan las cargas y la base imperial se viene abajo. Los comandos aprovechan la confusión para emprender la huida.


Desafortunadamente ninguno de ellos logra pasar desapercibido y ambos grupos se encuentran con imperiales que les cortan la retirada. El grupo de motoristas abate con facilidad a sus perseguidores scouts aunque deben abandonar las motos que han quedado seriamente dañadas. Los comandos que robaron el Tie también libran un combate aéreo sobre la sabana de Dantooine. Su Tie es abatido pero logran acabar con los imperiales que les perseguían antes de realizar un aterrizaje forzoso.
Con todos los imperiales alerta, el grupo logra llegar a pie a Garang, donde su droide les informa que ha tenido que abandonar la lanzadera, ya que se ha visto comprometida. Luz, su contacto rebelde les ha vendido, al parecer trabaja para el imperio.


Intentando mantener un perfil bajo, el grupo de rebeldes busca un transporte que les ayude a salir de Dantooine. No es tarea fácil ya que el imperio les busca con insistencia,revisando todas las naves que parten del planeta. Tras investigar un poco dan con un contrabandista humano llamado Victor Lazlo. No simpatiza especialmente con la rebelión pero odia al imperio por lo que puede serles de ayuda. Tiene un carguero coreliano YL54 al que llama "Ilsa" que dispone de salvoconductos para salir del planeta. El único problema es que su exsocio, Strasser,  se lo ha arrebatado para trabajar como abastecedor de suministros imperial. Si le ayudan a recuperar su amada nave, Lazlo les llevará a cualquier sitio que quieran de la Galaxia.


Los rebeldes aceptan y acompañan al contrabandista hasta una factoría cárnica a las afueras de Garang. Allí roban el carguero no antes sin acabar con un par de mercenarios y con el mismo Strasser. Una vez salen al exterior de la atmósfera Lazlo les lleva al sistema Socorro, donde los rebeldes informaran de la misión a su contacto, un espía llamado Max y planearan el siguiente paso: investigar las transmisiones de la base Imperial de Garang al planeta Mustafar.

[Crónica] La era de la rebelión II: Proyecto soldado oscuro

Por: Ignaudito
El comando rebelde se ha visto separado una vez han logrado acceder a los sótanos del Templo Jedi. Solo una de ellos disfrazada de científico puede acceder a los niveles inferiores. El resto deambula por las instalaciones mientras traza un nuevo plan. Uno de ellos sensible a la fuerza descubre una red de túneles que atraviesan todo el complejo. Algo parece llamarle desde el interior. A oscuras por los estrechos corredores son guiados por su compañero que parece caminar como en trance hasta una sala esférica donde flota suspendido en el aire un sable de luz en una especie de mandorla luminosa amarillenta. una vez su compañero toma el sable, parece salir de su trance. 


Mientras tanto el comando que se hace pasar por científico accede al complejo subterráneo compuesto por extraños corredores y salas abovedadas repletas de extraños símbolos. Los imperiales los escanean y estudian. Al parecer en ellos se encuentra el secreto de la clonación rápida. Las computadoras tratan de buscar una secuencia que tenga sentido. Mientras tanto los científicos imperiales tratan de adaptar el nuevo conocimiento que están obteniendo a un proyecto llamado soldado oscuro.


Utilizando los corredores jedi el grupo de comandos desciende hasta la parte inferior del complejo en busca de su compañera disfrazada de científico. Una vez logran acceder a las salas de estudio uno de ellos es descubierto y capturado con rapidez ya que al parecer los imperiales les esperaban. Mientras el grupo corre a ocultarse de nuevo en los corredores jedi, el compañero capturado es llevado hasta la zona de contención donde será interrogado. Afortunadamente una vez es encerrado allí puede ser liberado con facilidad, ya que los corredores tienen una salida a la zona de celdas.
De nuevo  se dirigen al complejo subterráneo cuando la fuga es descubierta y se da la alarma en la base imperial. Los comandos corren a rescatar a su compañera "científica" que será descubierta de un momento a otro. Cuando se reencuentran hace aparición por primera vez uno de los dos soldados oscuros que hay en la base. Se trata de un trooper de tres metros armado con artillería. Gracias a la información que ha robado su compañera descubren que el soldado oscuro es un androide, fabricado en una estación orbital en el planeta Mustafar. Los científicos imperiales están tratando de clonar órganos para convertir a los androides en ciborgs, es por eso que toda la información obtenida en el templo es enviada a la estación orbital.


Con ayuda de un blaster de repetición pesado obtenido en la armería de la base logran abatir a los dos soldados oscuros, aunque deben retirarse de nuevo a los secretos corredores jedi ya que mas de la mitad del grupo está mal herido.
Mientras se recuperan con material robado de la enfermería trazan un nuevo plan. Sobrecargaran los enormes generadores de la primera planta, para que toda la base se venga abajo, después buscaran la manera de llegar al planeta Mustafar para eliminar los datos de clonación que hayan podido ser enviados allí por el imperio ¿Lograrán volar la base y escapar del planeta?

[Crónica] La era de la Rebelión I: Dantooine, están en Dantooine

Por: Ignaudito

El comando rebelde ha llegado al planeta Dantooine en una lanzadera imperial tipo lambda con antiguos códigos robados al imperio.Su misión es infiltrarse en la antigua base rebelde situada en el ruinoso enclave Jedi, a las afueras de la capital, Garang. Los Jedi ocultaban el secreto de la clonación rápida en extrañas inscripciones en lo mas profundo del templo. la rebelión ignora si el imperio ha logrado descifrar las inscripciones pero quiere evitar una segunda guerra clon.

Lanzadera clase Lambda
Nada mas llegar a la capital, el comando trata de restablecer comunicaciones con los antiguos contactos rebeldes. Al parecer todos han sido capturados o han huido. Solo una chica devaroniana llamada Luz sigue en activo. Trabaja en un local de alterne llamado Séptima luna muy frecuentado por los imperiales.

En la Séptima luna descubren que Luz ha intimado con los imperiales, en concreto con un alto cargo destinado en el enclave Jedi. La devaroniana identifica al comando sin problemas y les invita a su casa. Ha tenido que hacer todo lo posible para sobrevivir, pero dice seguir fiel a la rebelión.
Luz les pone al corriente de toda la información que ha podido obtener. Al menos una docena de Soldados vigila en enclave y otras tantas docenas de scouts y Troopers en Tie fighters y at-st vigilan los alrededores del enclave situado en mitad de una extensa sabana. Solo es posible acceder a la base con un pase de seguridad que cambian cada pocos días. La mayor parte de los integrantes de la base son científicos y personal de mantenimiento. Deben estar construyendo algo en la base ya que suelen enviar herramientas y distintos materiales cada mes.

Gracias a Luz obtienen trajes de soldado imperial robados de una lavandería de la capital, un pase clonado de uno de los científicos que trabaja en la base y una forma de infiltrarse ocultos en camiones de reparto que llevan comida a la base imperial cada pocos días.

Hall del Enclave Jedi
Una vez en la base descubren que han situado numerosos generadores por toda la primera planta. Toda la base está repleta de cables de alimentación que salen de los generadores y protegidos por rejillas por el suelo se extienden hasta lo mas profundo del enclave. El imperio aun está estableciéndose en la base, a juzgar por los numerosos embalajes que pueden encontrar en las salas. Según parece está llegando nuevo personal, por lo que podrán deambular de un lado a otro de la base sin levantar sospechas. Los no humanos cubren su rostro con las viseras de los cascos de soldado  que han robado, pero al no disponer todos de disfraces suficientes se ven obligados a buscar más en la base. uno de ellos logra hacerse con una bata de científico en uno de los laboratorios de bioingeniería del primer sótano.al que han logrado acceder siguiendo los cables de los generadores.

Planos del Enclave Jedi
Mientras merodean por el sótano se encuentran con un puesto de control, donde un puñado de guardias los hace separarse. Solo quien lleva la acreditación de científico puede acceder al Templo, el resto, tomados por nuevos soldados, debe ir a presentarse al puesto de mando .



[Crónica] Las Arenas de Mahkra X: El tesoro de Mahkra

Por: Ignaudito
Los aventureros regresan a Ababwa, donde consiguen camellos para volver al pedregal de las Urnas. Desde allí entrarán en el río subterráneo que les permitirá atravesar el desierto de forma segura, sin que les persiga la tormenta de arena. Todo transcurre sin inconvenientes hasta que una vez llegan al río subterráneo Abdel siente que algo tira de él. No es una de las llaves de Mahkra, es algo más poderoso. Todos deciden acompañar a Abdel, llevados por su curiosidad, acabando frente a las puertas de Abdel Sabur.
Solo el brazo de Abdel si ben puede abrir estas puertas
Es lo que reza tallado en las enormes y pesadas puertas de madera que cierran el antiguo reino de Abdel Sabur. Abdel abre las puertas con un sencillo empujón. El interior se encuentra sumido en una densa oscuridad que a duras penas logra disiparse con la mas brillante de las luces.


 La ciudad subterránea resulta un laberinto de paredes enfermas, cubiertas de podredumbre y corrosión, similar a las marcas de Mahkra, aunque en la roca. Abdel se dirige al centro de la ciudad, como sumido en un trance. Allí descubren un mirador en un extraño puerto con un pequeño altar y seis piedras de sacrificios. Seis brujas flotan alrededor del puerto murmurando el nombre de Abdel, maldiciendo lo que les hizo. Casi sin darse cuenta se encuentran luchando contra las brujas mientras Abdel va recuperando poco a poco la memoria. Fue él quién sacrificó a sus concubinas. Buscaba la inmortalidad y un oscuro brujo llamado Jaffar le proporcionó la forma de obtenerla. Debía sacrificar su bien mas preciado y a cambio obtendría la vida eterna. Con cada muerte de una concubina, el mal de Aswad iba propagándose, enfermando primero a su ciudad y mas tarde al resto de Mahkra.
El combate con las concubinas a punto está de cobrarse la vida de los aventureros, pero las numerosas pociones curativas que obtuvieron en Ababwa les salvan de una muerte segura. Con la muerte de cada concubina, cada una de las piedras de sacrificios desaparece y reciben palabras de gratitud de las esposas del sultán. Cuando todo ha acabado parte de la oscuridad de Abdel sabur desaparece.
Tras un merecido descanso los aventureros abandonan la ciudad de Abdel Sabur y prosiguen la búsqueda de las llaves. Abdel Si Ben está taciturno y cabizbajo, accediendo cada vez mas claramente a sus recuerdos.


Desde el río subterráneo llegan a las ruinas del harem de Sardanapalo, donde se ocultan los piratas de las dunas y donde se encuentra una de las llaves en la tienda roja de Raïs, el jefe de los piratas. Los aventureros deciden enviar a negociar al hechicero del grupo, que gracias a su don de gentes, la magia y su saber hacer hace un trato con el Jefe Raïs. El djinn de su espada por la cura de la plaga de la que adolece su Hija y ¿amante?

Con la penúltima de las llaves llegan a la sala de los golems, donde el agua fluye hacia arriba. Las estatuas se encuentran arrodilladas  y les franquean el paso. desde allí llegan a la sala de las fuentes. Antes de usar ninguna llave Abdel sale al exterior, a las ruinas de Al huevar, donde encuentra oculta la ultima de las llaves. Con todas en su poder el tatuaje está completo y acciona cada una de las cerraduras que ponen en marcha un extraño mecanismo. Las columnas que no llegaban al techo comienzan a ascender penetrándolo y horadándolo, hasta salir al exterior, mientras que el agua de las fuentes fluye descontrolada inundando rápidamente la sala. Los aventureros se dirigen sin demora a la losa que da acceso al tesoro, que Abdel puede abrir sin problemas. Tras interminables escaleras descubren el ansiado tesoro de Mahkra, una montaña de monedas que se extiende hasta donde alcanza la vista en una colosal caverna que alberga además un poderoso navío. El tesoro está inundándose a gran velocidad, como el resto de las salas, por lo que los aventureros corren a embarcar en el navío rescatando todo el tesoro del que son capaces. La caverna comienza a derrumbarse y el barco extiende sus velas para salir al exterior, el Mahkra, poco a poco va tornándo de desierto a mar y mientras salen a la superficie Abdel termina por recordar

-Mi mas preciado tesoro, el mar de Mahkra, eso fue lo que tuve que sacrificar para obtener la inmortalidad. 

El mar de Mahkra va recuperando la extensión que tenia hace un milenio. Los aventureros cuentan y reparten el tesoro que han podido recuperar. Abdel con lágrimas en los ojos, siente que al fin vuelve a ser mortal. Aun quedan horas antes de que el navío pueda navegar por el creciente mar de Mahkra. Pero en peores circunstancias se han encontrado. Así finalizan las crónicas en las Arenas de Mahkra.


[Crónica] Las Arenas de Mahkra IX: Las concubinas del Sultán

Por: Ignaudito
Los aventureros merodean por el palacio del Sultán del palacio del sol en busca de una de las llaves de Mahkra. Abdel les guía hasta una gran alcoba donde parece tener lugar una gran orgía, a juzgar por los gemidos que salen de ella. Antes de que puedan echar un vistazo dentro tienen que ocultarse en una alcoba cercana ya que un par de eunucos vienen por el pasillo. Mientras permanecen ocultos pueden ver como los eunucos deciden sumarse a la orgía. A juzgar por sus abultadas entrepiernas no todos los guardias del sultán son eunucos. Antes de que puedan salir una leona aparece por el pasillo, dirigiéndose directamente a la alcoba de la orgía. A cada paso la leona va transformándose en una bella joven completamente desnuda que se dispone a unirse a la fiesta. Antes de entrar la joven repara en unas extrañas huellas húmedas que se dirigen a una alcoba cercana y se dispone a investigar. Los aventureros acorralados no tienen mas remedio que intentar apresarla. El combate se endurece cuando la joven vuelve a transformarse en una leona. Afortunadamente para los aventureros la superioridad numérica juega en su favor y pueden acabar con la leona sin sufrir daños. Una vez logran echar un vistazo a la alcoba se ven claramente superados. Media docena de concubinas practican el sexo salvajemente con una docena de enormes y musculosos "eunucos" . Demasiados enemigos para atacarlos todos a la vez. 


Mientras elaboran varios planes para hacerse con el djinn, merodean por el palacio descubren la sala del trono, que parece estar en desuso. En esta sala encuentran un pasadizo secreto que parece rodear todo el palacio. En cada alcoba y habitación del palacio existen miradores ocultos parta espiar lo que sucede en ellas. En la alcoba de la orgía pueden presenciar como el dijin es usado para contener la simiente de los "eunucos" y prolongar el placer de las concubinas alargando el acto sexual. Los aventureros creen que tras esta práctica todos en la habitación quedaran exhaustos y les será mas fácil robar el djinn.

Estos corredores les llevan también hasta las mazmorras del palacio donde descubren en una mazmorra olvidada  un cadáver colgado de un garfio. Lleva muerto varios años aunque en el transcurso de ellos ha sido mutilado, apuñalado y apaleado. Por sus ropas debe tratarse de alguien poderoso. Un anillo en una de sus manos le identifica como ¿El sultán? Además de esta extraña revelación también encuentran una salida a los jardines del este del palacio.
Mientras vuelven a la habitación de la orgía tratan de poner sus ideas en común. Al final determinan que las concubinas o los eunucos asesinaron al sultán, Alguien se hace pasar por el sultán dándose paseos por el palacio para que sus súbditos puedan observarle por las ventanas y negándose a recibir visitas. Además los famosos leones que vigilan el palacio han resultado ser las concubinas, tal vez malditas por la licantropía o pertenecientes a una antigua y extinta raza de seres cambiantes del desierto.
De madrugada los eunucos han abandonado la habitación. Solo quedan algunas concubinas, que parecen estar sumidas en un sopor por agotamiento. Los aventureros entran en la habitación pero uno de ellos resbala con una sustancia húmeda y viscosa cayendo sobre una de las camas de la habitación y alertando a las concubinas. 

Tiene lugar un cruento combate, contra las peligrosas chicas-león que se salva con una ajustada victoria y la muerte de al menos la mitad de las concubinas, ya que el resto no se encontraba en la habitación. ¿quien sabe lo que hubiera podido ocurrir si llegan a estar todas juntas? La buena noticia es que han podido hacerse con el djinn.
Mientras huyen del palacio por el corredor secreto en dirección a la salida de las mazmorras pueden ver como una de las concubinas disfrazada del Sultán se pasea por los balcones de palacio con un par de compañeras, para mantener las apariencias.
Una vez fuera del palacio vuelven a la costa donde contratan un navío para que les acerque de nuevo a Ababwa. Por el camino liberan al djinn que les entrega la cuarta llave de Mahkra, completando así parte del tatuaje de Abdel. 

Una vez libre, el djinn decide saldar cuentas con las concubinas de palacio por años de trabajos de purgado de heces y labores profilácticas, enviando un enorme tsunami que asola la isla del sol, destruyendo el palacio por completo. Ahora recuerdan los aventureros porqué era tan poderoso el sultán. Según cuenta la leyenda era el encargado de mantener en calma el mar de las tormentas. Tal vez lo hacía con el poderoso djinn que acaban de liberar. Sin el control que hacían el sultán o las concubinas, el mar tormentoso quedará descontrolado. Según parece el trabajo de marinero va a volverse muy interesante en los próximos años.
Con cuatro de las llaves de Mahkra los aventureros vuelve a Ababwa. Su próximo destino será el mar de dunas, donde Abdel siente con fuerza las dos llaves restantes.

[Crónica] Las Arenas de Mahkra VIII: La rosa del desierto

Por: Ignaudito
Al estupor que les ha producido el ver como uno de sus compañeros se ha convertido en humo negro le sucede el pánico al ver cómo ese humo se adhiere a su piel contagiándoles la plaga de aswad. Ahora entienden lo de las ausencias de Abdel. Sin su ayuda no pueden encontrar el resto de las llaves.


Mientras deciden qué hacer, un extraño lagarto del desierto se acerca a ellos y comienza a trazar círculos para llamar su atención. Parece querer que le sigan. Aunque al principio les resulta una locura deciden seguirlo, ya que  no tienen nada que perder. Dos días después descubren que el lagarto les ha conducido hasta un campamento de nómadas. Afortunadamente los viajeros del desierto son aquellos con los que se encontraron hace días en el pedregal. Los nómadas están preocupados, su líder se ha contagiado de la aswad. Los aventureros tienen un objeto purificador que podría anular la plaga de Lufti, pero no saben si van a necesitarlo para ellos mismos a raíz del contagio tras el humo negro. Quedan pocas cargas del objeto, pero hicieron buenas migas con el elfo y además sospechan que se trata de la rosa del desierto, por lo que hacen un trato con él. La cura y el resto del tesoro que encontraron en las catacumbas del río subterráneo por su djinn. Lufti accede y así obtienen una nueva llave. Su siguiente parada es en el palacio del sol según les dijo Samâd el eterno. El líder de los nómadas les cede camellos y hombres para llegar hasta Ababwa, donde podrán tomar un navío hasta la isla del sol, donde vive el sultán Abyad, señor del mar.
Durante el viaje a Ababwa la plaga de aswad se desprende de la piel de los aventureros en mitad de un humo negro y Abdel Ben Sufí aparece ante ellos, sin recordar nada de lo sucedido. Los aventureros le ponen al día de sus averiguaciones y le entregan el djinn de Lutfi que tras ser liberado completa parte del tatuaje de Abdel, con lo que solo les queda por encontrar la mitad de las llaves.


Ababwa es una ciudad rica y prospera dirigida por el gran príncipe Alí. En el puerto contratan un viaje sencillo hasta la isla del sol. Son comunes estos viajes, ya que el palacio se ha convertido en una atracción turística. Son muchos los que visitan sus esplendidos jardines y admiran la magnifica arquitectura que de su palacio. Una vez llegan a la isla del sol, desembarcan en un pequeño puerto pesquero donde pueden contratar una de las numerosas caravanas de viajan hasta el centro de la isla, ya que allí se encuentra el hogar del Sultán. Toda la vida en la ciudad se organiza en torno al palacio. Los aventureros visitan los jardines tratando de investigar posibles entradas al palacio. Durante la visita averiguan varias cosas.
El sultán hace años que no recibe a nadie, vive encerrado en su palacio rodeado de sus concubinas y enormes eunucos de piel oscura que le protegen. Existen tres formas de acceder al interior del palacio. Por los jardines del este, cuya entrada está vigilada día y noche por eunucos. Saltando la muralla enfrentándose a los numerosos leones que campan a sus anchas por los patios y jardines del interior del palacio o por el lago tras el palacio, al que dan a parar las alcantarillas del mismo.


Tras descartar el enfrentamiento directo, se deciden a envenenar carne para eliminar a los leones del palacio,  arojándola tras las murallas. Desafortunadamente, el plan es un fracaso, ya que los leones que merodean por los jardines y los patios de palacio ni se acercan a los trozos de carne envenenada.
Su segunda opción es el lago. Con ayuda de los djins que llevan logran acceder al interior de las alcantarillas de palacio, tras acceder a ellas por una verja sumergida bajo el lago.
Según parece un poderoso djinn es el encargado de distribuir agua corriente por todo el palacio y purificar el agua de las cloacas enviando los desechos al lago. Tras acceder al interior del palacio por una de las letrinas, se disponen a inspeccionarlo con la ayuda de Abdel que "siente" la proximidad de la siguiente llave. ¿serán capaces de hacerse con la llave sin alertar al sultán y los eunucos?



[Crónica] Las Arenas de Mahkra VII:¿Conoces a Abdel Si Ben?

Por: Ignaudito
Los aventureros llevan cabalgando toda la noche, perseguidos por la incansable tormenta de arena y los engendros que la habitan. Al amanecer llegan al Pedregal de las urnas, donde se disponen a descansar y reponer fuerzas, ya que la tormenta parece haber desaparecido con los primeros rayos de sol.


Deciden guarecerse del sol extremo del desierto en un improvisado campamento a la sombra de un panteón en ruinas. Echan a suertes quién volverá al oasis del djinn a por víveres y agua.
El resto del día transcurre sin inconvenientes. Un par de aventureros ha tomado todos los camellos y los pocos soles de oro de los que disponen y antes del atardecer se encuentran en el oasis. La estampa que descubren es desoladora. No queda ni una sola haima en pie. La muralla se ha derrumbado en algunos puntos y un tercio de la población del oasis parece estar herida, el resto ha fallecido y está amontonada junto a grandes piras a la espera de ser incinerada para evitar que se conviertan en engendros de las arenas.


Tardan algún tiempo en encontrar a Salah, que solo  adolece de algunas contusiones y rasguños. Su viejo amigo les advierte que el consejo de mercaderes les ha echado la culpa de todo lo sucedido en el oasis y que ha puesto precio a sus cabezas. Pueden recoger agua directamente del oasis, en pellejos que les proporciona Salah quien ademas realiza las gestiones necesarias para proporcionarles víveres y avituallamiento, pero el enano les pide que desaparezcan durante un tiempo. No es bueno para los negocios que le relacionen con unos proscritos. Una vez tienen todo lo que necesitan, dan las gracias a Salah y parten de nuevo en dirección al pedregal de las urnas. 

Mientras tanto el resto de aventureros que descansa en el Pedregal llega a una conclusión. Abdel ben Sufí está relacionado con las llaves y la maldición, ya que la tormenta de arena le persigue, ergo debe tratarse de un descendiente de Abdel Si ben , si no se trata del mismísimo Sultán loco, causante de la plaga. Cuando cae la noche se levanta de nuevo la tormenta, pero las arenas no logran adentrarse en el pedregal. La tormenta engulle las ruinas mortuorias y los aventureros descubren que las arenas forman extrañas espiras y tejados sobre el pedregal, como si la antigua ciudad aun se alzase sobre las ruinas, solo que hecha completamente de arena. desgraciadamente los engendros si que pueden adentrarse en el pedregal, por lo que los aventureros deciden hacerse fuertes en el interior de un mausoleo. Gran parte de la noche se centra en un agotador combate contra los engendros que tratan de penetrar en el mausoleo. Todo se precipita cuando un colosal portador de la plaga derriba las puertas del mausoleo obligándoles a adentrarse en su interior.


Poco después quedan atrapados en el interior del mausoleo al derrumbarse las escaleras que daban acceso a los subterráneos y las catacumbas. Los engendros siguen fuera, intentando entrar mientras que los aventureros exploran las catacumbas donde descubren una salida al río subterráneo en una puerta secreta, protegida por un pesado golem. La actuación conjunta de todos permite atrapar al golem en la puerta secreta y destruirlo. 

Una vez se hace de día salen al exterior por otras catacumbas con entrada al río subterráneo, para descubrir que no hay ni rastro de los engendros y que sus compañeros están llegando con el agua y las provisiones del oasis del Djinn. 


Abdel Ben Sufí puede llevarles hasta la siguiente llave, que según les comunica se encuentra a dos días hacia el norte, en pleno desierto. Dicho esto comienzan el viaje aunque tras pocos metros el extraño marinero se convierte en humo ante sus ojos ¿ Qué le ha podido pasar a Abdel?

[Crónica] La Arenas de Mahkra VI: La tormenta de Aswad

Por: Ignaudito
La tormenta de arena está empeorando. Todos en el oasis son conscientes de que engendros del desierto, portadores de la peligrosa plaga de aswad salen de ella atacando a todo el que se les pone por delante. Cunde el pánico en el oasis. Las haimas salen volando de un lado para otro. Los engendros lo arrasan todo a su paso. En mitad del caos los habitantes del oasis buscan un lugar seguro, lejos de la  peligrosa tormenta de aswad.

La tormenta asola el Oasis del Djinn
 Todos corren a refugiarse en uno de los dos edificios de piedra que hay en el oasis, la cantina y el templo. En la cantina acogen a todo el que logra acceder a ella, pero el templo ha cerrado sus puertas y ha creado un cordón de seguridad con sus peligrosos guardias, los turbantes rojos. Los aventureros necesitan adentrarse en el templo para robar la llave que tienen allí los mercaderes. Rodeando el templo, burlando a los turbantes rojos, logran colarse en el interior por una ventana de la segunda planta, pero no tardan en ser descubiertos. Tiene lugar entonces una encarnizada batalla en el interior del templo contra los imbatibles turbantes rojos, en la que perecen un par de aventureros

Mercenario turbante rojo
 Además logran acabar con el mercader que tenia en su poder el djinn de los mercaderes que al liberarlo les otorga una de las llaves del Mahkra. Curiosamente la llave se transforma en un nuevo tatuaje en el brazo de Abdel ben Sufi, el marinero que les acompaña , al que la tormenta parecía señalar. Algo en el marinero se despierta en ese momento, de repente parece reconocer la localización de las demás llaves. Conoce el lugar exacto donde se encuentran. Mientras huyen del templo y roban unos camellos escapan del oasis en dirección norte, con la tormenta pisándoles los talones.
Por el camino, el marinero Abdel Ben Sufí les cuenta su historia. No recuerda nada de su pasado, deambula de un lado a otro del desierto. Suele tener lo que él llama "ausencias", que no son más que lapsos de tiempo en los que pierde la consciencia. Suele despertarse desorientado en un lugar desconocido, a menudo con ropas que no son de su propiedad o completamente desnudo. Cuando le reclutaron para el calafate de Hussein, acababa de despertarse de una de sus llamadas ausencias.
El tatuaje de su brazo siempre ha estado ahí, desconoce porqué la llave de Mahkra se ha acoplado a su tatuaje, como completándolo ¿Podrán fiarse de Abdel Ben Sufí, qué relación tiene con las llaves de Mahkra?

[Crónica] Las Arenas de Mahkra V: De vuelta al oasis del Djinn

Por: Ignaudito
En el oasis de las arenas movedizas, reponen fuerzas y hacen acopio de provisiones. Mientras tratan de obtener algo de información sobre el desierto se topan con Samâd, un semidjinn al que todos llaman el eterno, ya que cuenta que estaba en la ciudad antes del Mahkra. Parece ser una persona razonable con la que se puede conversar, algo no muy común en la ciudad de bandidos y piratas de las arenas donde se encuentran. 
Samâd, el eterno
Samâd decide jugar a su juego preferido con los aventureros. Ellos le cuentan algo que no sepa y él, les contará algo que necesiten saber. Gracias a este juego descubren que el gran tesoro de Mahkra está cerrado por seis llaves, cada una de ellas dentro del habitáculo de un poderoso djinn. Si quieren hacerse con una llave tendrán que liberar al Djinn y pedirle la llave a cambio de su libertad. Dos de las llaves están perdidas en el Mahkra, otra en poder del consejo de comerciantes del oasis del djinn, la rosa del desierto posee otra de ellas, la penúltima está en el palacio del sol y la ultima en posesión de Abdel si Ben, el inefable sultán que trajo la maldición de Aswad a Abdel Sabur.

Las seis llaves del Mahkra Ghalí
Una vez están listos para partir, convencen a Hussein para que les lleve de nuevo en su calafate. El pirata ha reclutado a una nueva tripulación, así que acepta llevarles hasta su destino, el oasis del Djinn, donde esperan apoderarse de la primera de las llaves.
Durante el trayecto por el desierto, los marineros caen presa de un brote de la locura de las arenas, que enfrenta a unos con otros y hace suicidarse al capitán. Los aventureros se encuentran con la difícil tarea de lidiar con la tripulación que ha sobrevivido al brote de locura y tratar de convencerlos de que les ayuden llegar a su destino.
Tras varias negociaciones, en las que los marineros no aceptan ningún líder, logran llegar a un acuerdo en el que se repartirán el tesoro de Mahkra si les ayudan a conseguirlo. Gracias a esto logran atravesar el Mahkra y llegar sanos y a salvo al oasis de las Arenas.

Salah, el comerciante
Salah, que les daba por muertos, se alegra de verlos e invita a todos a su tienda. Mientras comparten te con pastelillos de miel, cuentan a su buen amigo sus aventuras. Cuando cae la noche un tumulto les hace salir de la tienda. Una de las haimas del perímetro sur del oasis se ha incendiado, la causa es una tormenta de arena que la ha derribado sobre si misma. Todos en el campamento corren a apagar la tienda en llamas, pero los aventureros se dan cuenta de un par de detalles que en los que nadie parece haber reparado aun. El primero de ellos es que la tormenta parece contener en su interior a engendros de la plaga de aswad y el segundo es que el humo de la tienda incendiada apunta directamente a uno de los marineros que les acompaña, Abdel ben Sufi ¿Qué extraña magia arrastra esa tormenta de arena y por qué señala el humo a uno de sus compañeros?

[Crónica] Las Arenas de Mahkra IV: De nuevo en las Arenas

Por: Ignaudito

Mientras vuelven por el río subterráneo los engendros de aswad los descubren y deben dar buena cuenta de ellos. La situación se pone tensa cuando despierta el colosal engendro repleto de pústulas y costras , aunque entre todos logran darle muerte. Ya con los engendros eliminados investigan las cuevas que habitaban y encuentran una salida al exterior, a las montañas de Abdel Sabur, aunque deciden seguir remontando el río para averiguar a donde les llevará.


De nuevo en el curso principal se encuentran con un remolino causado por un afluente. La barca que llevan está a punto de zozobrar, pero logran escapar por uno de los túneles laterales. por este túnel, la corriente es mas tranquila y la profundidad se reduce, por lo que pueden prescindir de la barca. Tras lo que parecen horas caminando por el corredor inundado dan a parar a una extraña sala donde seis estatuas protegen otros tantos caños de agua que fluyen hasta el techo. Cuando se acercan a los caños de agua las estatuas cobran vida, pero logran escapar de ellas gracias al agua que los lleva hacia arriba. Los caños acaban en una sala artificial, con suelo de baldosas y decoración vegetal en las paredes.Toda el agua fluye hasta una habitación cercana donde seis fuentes recogen el agua que fluye directamente hacia ellas. Cada fuente tiene una concha con una cerradura, pero son incapaces de averiguar que es lo que abren. Seis columnas salen del agua, pero no llegan hasta el techo.


Incapaces a encontrar sentido a nada en esta sala, se deciden a seguir explorando. Descubren una gran losa que les impide seguir avanzando y una salida al exterior. En la losa averiguan que necesitan las seis llaves de Mahkra, para poder abrirla.

Una vez salen al exterior, se encuentran en unas ruinas en mitad del mar de dunas. No les queda otra que adentrarse en el desierto y probar suerte. Durante toda la mañana deambulan en una dirección al azar con la esperanza de encontrar la civilización. Es el azar el que les lleva a encontrarse con un calafate varado, un navío de las dunas que está siendo atacado por dos enormes sierpes de arena. Los marineros del calafate luchan por sus vidas pero no parecen tener esperanza de salir victoriosos.


Gracias a la ayuda de los aventureros el calafate logra salvarse aunque ha muerto el capitán y media tripulación. Tras un intento fallido de apoderarse del calafate, los aventureros aceptan la gratitud de los piratas del desierto que se "ofrecen" a acercarlos al oasis de las arenas movedizas, una ciudad de ladrones y piratas del desierto, donde podrán encontrar provisiones y una forma de salir del Mahkra.
Los marineros esperan encontrar allí una nueva tripulación para seguir con sus fechorías en las arenas.

El oasis resulta ser una ciudad amurallada azotada continuamente por tormentas de arena. Según les explica Hussein, el nuevo "capitán" del calafate, solo existen cuatro aproximaciones posibles a la ciudad, por cada una de las puertas de la muralla. Tendrán que colarse a través de las puertas abiertas, atravesando la tormenta de arena. El mas mínimo error de cálculo podría hacer que se estrellasen contra las murallas. Decenas de calafates destrozados yacen a los pies de las murallas, azotados continuamente por la tormenta sin fin. La maniobra de entrada en la ciudad resulta ser complicada, pero los marineros están habituados a este trabajo y consiguen atracar sanos y a salvo en el oasis de las arenas movedizas. ¿Quién sabe lo que puede esperarles en una ciudad de piratas y bandidos del desierto?

[Noticias] Nos vemos en las TdN 2015

Por: Ignaudito

Por segundo año consecutivo acompañaremos a Nosolorol en las Jornadas Tierra de Nadie que se celebran en Mollina, Málaga del 6 al 10 de Agosto. Para los que no lo conozcáis se trata de un evento lúdico que engloba partidas de rol en mesa, mas de 100 en cuatro días, partidas de rol en vivo, juegos de mesa y torneos de cartas y miniaturas. Además las principales editoriales presentan allí sus juegos y novedades, por lo que si eres un enamorado de este tipo de ocio no te lo puedes perder.

El cuartito llevará varias partidas de Unrealms y Trauma Unit, juegos de próxima publicación y otras tantas dedicadas al sistema Hitos y cultos innombrables. Os dejamos aquí el resumen de las partidas que podréis jugar si os pasáis por las TdN este año.

Unrealms




 Unrealms es un juego de rol de fantasía urbana en el que los jugadores descubrirán que la realidad no es tal y como la conocen, todo tipo de criaturas extrañas pueblan la tierra, ocultas a plena vista mediante dispositivos arcanos camuflados de tecnología. Una guerra secreta se libra día a día entre aquellos seres que quieren mostrarse al mundo y la Agencia que trata de mantener la Gran Farsa. El juego utiliza el sistema Hitos. Las partidas serán realizadas por Iñaki Raya Bravo y José Antonio González Padilla  autores del libro.


Trauma Unit 




Trauma Unit es una ambientación de corte cyberpunk en la que los jugadores interpretan a miembros de un equipo de urgencias que tendrá que lidiar con todo tipo de situaciones. Sustentado en el sistema Hitos, este juego ofrece una experiencia diferente en la que salvar la vida de los pacientes puede ser la última preocupación de los personajes jugadores. Las partidas serán realizadas por Iñaki Raya Bravo y José Antonio Gonzales Padilla  autores del libro.


 Hollywood Bullet Teen



 Tiroteos y acción al puro estilo de John Woo en el Hollywood de los años 20. Los personajes son un grupo de adolescentes que trata de ganarse la vida en uno de los estudios de Hollywood. Aceptan un sencillo encargo de correo para un miembro de la mafia y se ven envueltos en una guerra de bandas entre dos familias mafiosas. Cámaras lentas, palomas y ley seca. La partida usará el sistema Hitos con varias modificaciones para hacer los tiroteos más cinemáticas.

La Lluvia



Supervivencia en estado puro, los jugadores se encontrarán encarnando a personas normales y corrientes que se ven envueltas en un suceso paranormal que los pondrá al límite. Todo empieza cuando una extraña lluvia los deja atrapados en un centro comercial de la Norteamérica profunda... Deberán unir sus fuerzas si quieren sobrevivir pero ¿serán sus diferencias demasiado profundas para ello? Aventura basada en el Sistema Hitos. 


Cultos innombrables


Una partida atípica de Cultos innombrables, con sabor a western. Los personajes están tras la pista de un antiguo tomo que se esconde en un pueblo de la frontera con México. Tendrán información de primera mano sobre lo que se esconde en el pueblo, como si ya hubieran vivido los sucesos acontecidos en 1879.

Nos vemos en las TdN.

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[Crónica] Las Arenas de Mahkra III: El río subterráneo

Por: Ignaudito
Sujetos a la barca funeraria confeccionada con hojas de palmera que encontraron en la tumba, los aventureros siguen el curso del río subterráneo iluminados por la lámpara mágica que encontraron en el tesoro de Ibnâwá. La corriente les arrastra con fuerza río abajo a través de cavernas naturales. Las marcas de garras en las paredes atestiguan el paso habitual de necrófagos por la zona. Una vez llegan a una bifurcación en el río exploran un poco ambos corredores para tomar una decisión. Se deciden por el corredor de la izquierda ya que el otro está obstruido.


La bifurcación les lleva a otra nueva en la que las aguas corren con mas tranquilidad. Por estos nuevos corredores hacen pié y pueden explorarlos con mas facilidad. Tras media legua de viaje descubren otro desvío que les lleva a una estancia circular de cuyo techo pende un cubo sostenido por una cuerda. Debe de tratarse de un pozo. Gracias a los djinns que llevan consigo pueden explorar el exterior del pozo sin necesidad de salir. El pozo se encuentra en una especie de vergel en mitad de unas ruinas. Media docena de haimas se agolpan alrededor del pozo. Cada una de ellas tiene unos colores específicos. Se trata de un oasis secreto habitado por piratas de las dunas. Media docena de ligeros Calafates ( embarcaciones usadas para navegar por las dunas) se encuentran atracadas en el exterior, en el mar de dunas.
Los aventureros deciden seguir explorando el río subterráneo ya que no se puede confiar en los piratas de las dunas. Mas adelante se topan con un ensanchamiento importante del río, donde no superan el metro de profundidad. En el ensanchamiento pueden ver un pequeño islote con una cueva.

 En el islote una enorme criatura repleta de pústulas y costras sirve de alimento para un puñado de engendros del desierto. Deciden asegurar la barca y acercarse a echar un vistazo mas de cerca cuando se dan cuenta de que la criatura está viva y que los engendros no se alimentan de ella sino que lamen sus heridas supurantes. Asqueados, deciden seguir explorando río abajo. Dejan la barca asegurada y pasan de largo de forma sigilosa. Río abajo se encuentran con un templo inundado, que acaba en unas enormes puertas flanqueadas por dos estatuas que portan largas espadas afiladas.


Por todos lados pueden encontrar montañas de una especie de pasta amarillenta, adherida a paredes y columnas. No tardan en averiguar que se trata de los restos de barcazas funeraria como la que estaban usando. De su interior surgen los restos animados de los cadáveres que las habitaban. Tienen esa pasta pegada a sus miembros y cuerpos. Tras acabar con ellos exploran el templo. Se encuentran en las puertas de Abdel Sabur. Una de las ciudades mas importantes de la antigüedad. La plaga de aswad surgió de aquí según cuenta la leyenda. El sultán Abdel si Ben quedó infectado y contagiaba la enfermedad a todo el que se le acercaba. Cuentan que para evitar contagiar a nadie mas Abdel si Ben selló la ciudad y se perdió en el Mahkra con la esperanza de acabar así con la peligrosa plaga. Según puede leerse en las inscripciones de la puerta, solo la mano de Abdel si Ben pueden romper el sello de la ciudad. Los aventureros deciden poner a prueba el sello y casi son cortados por la mitad por las espadas de las enormes estatuas. Pero además, poderosos djinns protegen las puertas, por lo que no les queda mas remedio que volver por donde han venido y buscar otro camino.

[Crónica] Las Arenas de Mahkra II: El pedregal de las Urnas

Por: Ignaudito
Una vez se reunen todos los aventureros en la haima de Salah, ponen en conjunto todas sus averiguaciones. Están buscando el Mahkraghalí, el mas fastuoso tesoro que pueda imaginarse, perdido en las arenas de Mahkra. Los motivos que les impulsan a buscarlo, son diversos, fama y  fortuna, por supuesto, pero además les mueve un interés personal. Según dice la leyenda, en este tesoro se encuentra la clave para curar la  Aswad. Esta plaga afecta cada día a decenas de viajeros, atacados por los engendros del desierto. Algunos de los aventureros tienen la marca de aswad, primer paso antes de convertirse en un engendro y otros tienen a familiares o amigos perjudicados. Para ellos encontrar el tesoro se ha convertido en una cuestión de vida o muerte.
Marca de Aswad
Según las información que han podido recabar en la biblioteca de Al Sarrandum, se hablaba de una ciudad subterránea que podría albergar el tesoro. Las indicaciones son confusas, ya que el mapa no dispone de indicaciones ni rosa de los vientos. Tras examinar el mapa determinan que puede encontrarse al norte o al sur del oasis de Djinn. Salah les cuenta que al norte hay un pedregal, lleno de ruinas, que las arenas rehusan ocultar. Es un lugar sagrado, donde los peregrinos y habitantes del desierto vienen a enterrar a sus muertos. La mayoría creyentes en el Sino, incineran los cadáveres y depositan sus cenizas en urnas, todo el pedregal está lleno de estas.
Ruinas en el pedregal de las urnas
Como la otra opción es viajar al sur a través del mar de dunas, deciden comenzar la investigación por el pedregal. Tras un día de viaje llegan a la explanada del pedregal y pueden comprobar que las dunas no penetran el él. Forman como una especie de muralla de arena. Una vez entre las urnas descubren claros rastro de necrófagos. No hay ninguno a la vista, pero sospechan que en cuanto caiga la noche merodearan a la luz de las estrellas.
Mientras investigan el pedregal avistan una comitiva que se acerca desde el noreste. Se trata de peregrinos del desierto que transportan una parihuela. Como han sido avistados no tiene sentido ocultarse, así que esperan a la comitiva, que envía a un explorador como avanzadilla. El recién llegado resulta ser un elfo del desierto a lomos de un camello. Dice llamarse Lutfi y es en realidad el líder de los nómadas. Temía que los aventureros fuesen salteadores o saqueadores de tumbas, pero una vez comparten el pan y el agua, Lutfi les acompaña a su haima. Mientras el resto de los nómadas prepara el enterramiento de uno de sus compañeros Lutfi les explica que el Mahkra siempre provee de madera para los ritos funerarios. Una vez han acabado depositan las cenizas en una urna vacía del pedregal e invitan a los aventureros a la celebración del funeral.
Los aventureros pasan la noche con los  nómadas. Lutfi les comenta que no deben salir de la haima, que por la noche merodean necrófagos por el pedregal, pero que no deben temer nada, ya que están encendiendo pebeteros con incienso de loto que los ahuyenta.

Haima de Lufti y los nómadas del desierto
A la mañana siguiente los nómadas parten temprano. Lutfi entrega un poco de incienso a los aventureros por si deciden quedarse un poco mas por la zona, así como un poco de agua y provisiones. Han hecho buenas migas con el nómada elfo.
Una vez se encuentran solos en el pedregal prosiguen su exploración de las ruinas hasta encontrar la entrada a un complejo subterráneo. Parece tratarse de algún tipo de panteón, como atestiguan los numerosos sarcófagos. Tienen un pequeño enfrentamiento con necrófagos que acaba inmediatamente en cuanto encienden el incienso que les entregó Lufti.

Necrófagos en la tumba de Ibnâwa
A tenor de una serie de descubrimientos que tienen en la tumba descubren que se encuentran el sepulcro de Ibnâwá, Chacal del desierto. Un antiguo Sayyid que tenia fama de licántropo. Dice la leyenda que fue muerto por el rey sacerdote a las puertas de la ciudad santa con una flecha de plata.
Tras un exhaustivo registro encuentran la tumba del Chacal, la flecha de plata con la que le dieron muerte y su tesoro, pero la mala suerte hace que activen una trampa que trata de sepultarlos en la tumba para siempre. Gracias a la rápida actuación de todos los miembros del equipo logran encontrar una salida que da a parar a un río subterráneo bajo el Mahkra. Logran escapar de la trampa en el último momento y gracias a una barca funeraria que encontraron en la tumba pueden surcar el estrecho río subterráneo. ¿quién sabe lo que encontraran río abajo?

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