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Autor: Ignaudito jueves, 30 de julio de 2015

En el oasis de las arenas movedizas, reponen fuerzas y hacen acopio de provisiones. Mientras tratan de obtener algo de información sobre el desierto se topan con Samâd, un semidjinn al que todos llaman el eterno, ya que cuenta que estaba en la ciudad antes del Mahkra. Parece ser una persona razonable con la que se puede conversar, algo no muy común en la ciudad de bandidos y piratas de las arenas donde se encuentran. 
Samâd, el eterno
Samâd decide jugar a su juego preferido con los aventureros. Ellos le cuentan algo que no sepa y él, les contará algo que necesiten saber. Gracias a este juego descubren que el gran tesoro de Mahkra está cerrado por seis llaves, cada una de ellas dentro del habitáculo de un poderoso djinn. Si quieren hacerse con una llave tendrán que liberar al Djinn y pedirle la llave a cambio de su libertad. Dos de las llaves están perdidas en el Mahkra, otra en poder del consejo de comerciantes del oasis del djinn, la rosa del desierto posee otra de ellas, la penúltima está en el palacio del sol y la ultima en posesión de Abdel si Ben, el inefable sultán que trajo la maldición de Aswad a Abdel Sabur.

Las seis llaves del Mahkra Ghalí
Una vez están listos para partir, convencen a Hussein para que les lleve de nuevo en su calafate. El pirata ha reclutado a una nueva tripulación, así que acepta llevarles hasta su destino, el oasis del Djinn, donde esperan apoderarse de la primera de las llaves.
Durante el trayecto por el desierto, los marineros caen presa de un brote de la locura de las arenas, que enfrenta a unos con otros y hace suicidarse al capitán. Los aventureros se encuentran con la difícil tarea de lidiar con la tripulación que ha sobrevivido al brote de locura y tratar de convencerlos de que les ayuden llegar a su destino.
Tras varias negociaciones, en las que los marineros no aceptan ningún líder, logran llegar a un acuerdo en el que se repartirán el tesoro de Mahkra si les ayudan a conseguirlo. Gracias a esto logran atravesar el Mahkra y llegar sanos y a salvo al oasis de las Arenas.

Salah, el comerciante
Salah, que les daba por muertos, se alegra de verlos e invita a todos a su tienda. Mientras comparten te con pastelillos de miel, cuentan a su buen amigo sus aventuras. Cuando cae la noche un tumulto les hace salir de la tienda. Una de las haimas del perímetro sur del oasis se ha incendiado, la causa es una tormenta de arena que la ha derribado sobre si misma. Todos en el campamento corren a apagar la tienda en llamas, pero los aventureros se dan cuenta de un par de detalles que en los que nadie parece haber reparado aun. El primero de ellos es que la tormenta parece contener en su interior a engendros de la plaga de aswad y el segundo es que el humo de la tienda incendiada apunta directamente a uno de los marineros que les acompaña, Abdel ben Sufi ¿Qué extraña magia arrastra esa tormenta de arena y por qué señala el humo a uno de sus compañeros?

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