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[Unrealms] Primeras ilustraciones de Unrealms

Por: Ignaudito

Nuestro proyecto avanza paso a paso. Hace una semana concluimos la primera corrección y Nosolorol ya está mostrándonos ilustraciones de la magnifica ilustradora María Emegé. Desde el twitter de la editorial o la pagina de la ilustradora podéis contemplar algunas de las ilustraciones que acompañaran a Unrealms.


La foto de arriba representa a tres personajes humanos de relevancia en el juego. Pero no sólo esta raza habita el planeta Tierra: hay todo tipo de irreales. Hasta el momento María ha ilustrado 12 razas irreales.

 
 Aquí tenemos a una animadora feral y a un rapero insectoide


La verdad es que está siendo un placer trabajar con Nosolorol, por su trato cercano y profesional. Muy pronto la editorial revelará nuevas ilustraciones. ¡Atentos a las redes sociales!
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[Opinión] Posibilidades del Rol

Por: Paet


Buenas a todos, recientemente un amigo que trabaja como educador en un centro de detención juvenil, ha llevado a cabo una dinámica con sus chavales: como herramienta educativa y forma de análisis, utilizó el juego de rol La Marca del Este. Con este medio pudo no solo entender y educar sino que además abrió un nuevo abanico de posibilidades de ocio para jóvenes que estaban muy alejados del rol y que de otra forma no lo hubiesen conocido. Los chavales no solo jugaron si no que me comenta mi amigo que se han aficionado mucho al juego al punto de pedirle que cada semana les dirija.

Este hecho junto con la próxima presentación del juego de Nosolorol  “Pequeños Detectives de Monstruos” me han hecho darme cuenta de la poderosísima herramienta que tenemos los jugadores de Rol para en un futuro cuando comamos huevos seamos padres tener no solo un hobby en común con nuestros retoños sino enseñarles valores a través de esta maravillosa afición

¿Qué beneficios podemos encontrar?

  • Es un juego, y como juego una herramienta que nos permite acceder más fácilmente a la atención del pequeño.
  • Fomenta la lectura al ser juegos que necesitan no solo explicaciones, todos leemos no solo manuales sino derivados de los juegos si la ambientación nos gusta.
  • Aumenta el vocabulario al insertar nuevas palabras y formas de expresarnos, podemos utilizarlo para poner en contexto todo tipo de palabras y frases de una forma natural.
  • Desarrolla la empatía dado que en un juego de rol interpretamos a otra persona y podemos ponernos en su piel entendiendo mejor sus circunstancias.
  • Enfatiza la toma de decisiones, toda acción lleva su reacción y podemos ver de forma sencilla que efectos tienen las decisiones que tomamos en un contexto concreto.
  • Aumenta el trabajo en equipo, todos somos más felices cuando jugamos al rol en grupo y es muy satisfactorio lograr derribar a ese dragón cuasi-invencible cuando nos ponemos de acuerdo (aunque no neguemos que todos en algún momento pensamos en esa traición de película :P).
  • Debemos improvisar y representar un papel interactuando con los demás, haciendo que poco a poco se pierda timidez.
  • La versatilidad es impresionante, un juego de rol puede usarse solo sus reglas y adaptar el trasfondo para que se adecue a lo que necesitamos, la imaginación es infinita.


Todo eso y mucho más nos lo puede dar el rol, ¡compartamos esta afición con los demás!


Supongo que si estás leyendo esto es porque te gusta el rol y comprendes lo que intento decir: es una herramienta que te cambia. Personalmente el rol es una parte importante de mi vida y sólo me ha dado cosas buenas: gracias al rol conozco gente fantástica. Gracias al rol tengo cuasi interminables anécdotas que se pueden remontar años y años atrás. Gracias al rol mantengo vivo al niño que hay en mí y evita que me convierta en un adulto aburrido. Gracias al rol sonrío mientras escribo esto porque recuerdo a “un mediano que mató al único enemigo de la partida de un solo golpe”.

El rol no es algo que se deba dejar. Si bien es cierto que la vida te obliga a repriorizar el tiempo, hay que mantenerlo. el rol es una herramienta que te conecta con los demás y, sobre todo, te conecta contigo mismo.

"No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar."

George Bernard Shaw 

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[Relatos] Cazador de Demonios. Capitulo 05.

Por: Endyamar
Volvemos otra semana con el capítulo siguiente de Cazador de demonios. De nuevo recorremos el mismo camino que Medan y Keltzar llevan a cabo en busca de Aristine. Sus pasos esta vez les llevan a Puerto Hârbor, veamos que les depara allí su aventura. Espero que os guste.

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[Reseña] Undead On Arrival. Suplemento JdR Zcorps

Por: Marius
Se trata del segundo suplemento de la línea Zcorps de Holocubierta, os reseñamos hace unos dias el suplemento anterior (leer aquí) con motivo de este reciente lanzamiento, pues bien, entra en el cuartito coge tu silla y ponte cómodo para ver qué nos ofrecen:

Segundo suplemento de la linea de Zcorps que Holocubierta Ediciones ha lanzado en el idioma de Cervantes, recordemos que la licencia es originaria de la editorial francesa Le 7éme Cercle.


Como viene siendo costumbre con el resto de productos de Holocubierta que hemos reseñado el trabajo en imprenta es sobresaliente: las páginas de su interior en una bicromía con tonos rojos, manteniendo la estética de la línea Z corps, en un estucado con brillo de 115gr. En la portada se observa un estucado con brillo en las caras exteriores con un gramaje de 240. Todo ello encuadernado en rustico cosido sin solapas. En total son 80 páginas, 30 páginas menos que su antecesor, de ahí que disminuya su precio en relación al ya citado primer suplemento. 

Nos encontramos el siguiente Índice:



El primer bloque Vivir comienza mostrándonos la novena semana de infección (continuando la cronología oficial del juego) dicha semana viene a ser un periodo de inflexión importante en la historia de los Zcorps que llevan semanas sin descansar, extenuados y atiborrados a anfetaminas Labwatch, privados de sueño, enlazando una misión tras otra... en la semana ocho se nos hablaba de la esperanza recogida en Denver y Manhattan, sectores amenazados pero en pie gracias a los esfuerzos de los Controladores... pero todo va a cambiar en esta semana.
Seguimos la lectura y se nos presenta la situación de la epidemia en Oregón y Panamá. Seguidamente  descubrimos La Línea Gris como una suerte de frontera "psicológica" cuyo trazado sigue los límites de la infección, las fuerzas militares activas han tomado posiciones en bastiones (diferentes fortificaciones estratégicas) y llevan a cabo la Operación Crepúsculo que consiste en bombardear esta frontera, de manera continuada, con agente Gris con un objetivo claro: desalojar estas zonas contaminadas convirtiéndolas en tierra de nadie.

El siguiente bloque Bienvenidos al lado de los vivos nos adentra en una parte del juego concebida para profundizar en los nuevos elementos de la novena semana, los supervivientes que llegan a zonas naranjas o bastiones... en definitiva nuevos tipos de escenarios para que las partidas evolucionen. Es interesante cómo se responde en este bloque a una pregunta sencilla: "Cuando consigan escapar de los estados contaminados ¿Qué pasará en el lado de los vivos?" o lo que es lo mismo ¿Un juego de zombies sin zombies?

Del mismo modo que para la jerga del gobierno y del ejercito todo el mundo se cataloga entre Vivo, Infectado u Hostil algo parecido ocurre con las zonas geográficas, así en el suplemento nos describen cuatro tipos de zonas: Negras (no hay seres vivos) Rojas (en estado de evacuación) naranjas (enlaces entre la Línea Gris y las zonas verdes) y Zonas Verde (sin infección). Cada una de estas zonas tiene su ambiente, una lotería de encuentros y unas probabilidades de hallar comida, agua, trabajo y atención médica.



Los nuevos arquetipos de personajes que se nos presentan son Cinco: Primero nos muestran un Localizador y un Señor de la Guerra. El primero es una suerte de John Locke astuto capaz de evitar las barreras militares y adentrarte en zonas rojas o negras para sacar dinero de tus servicios. Por otro lado, el señor de la guerra, es un ambicioso traficante y hábil vendedor de armas dotado de algunos contactos. Tras presentarnos el concepto de Desplazados (supervivientes que han escapado de lo peor, una suerte de refugiados o desterrados) nos aportan un arquetipo de estos pjs que buscan hacerse un hueco junto a otros. Un nuevo  arquetipo que se nos añade es el perteneciente a los DeathKeepers, una milicia bien organizada de apoyo a los refugiados, así el arquetipo que se nos muestra es el de un recluta del programa DeathKeeper (Mangas Verdes, el color de la manga indica el rango y tiempo que lleva en el programa).Y finalmente tenemos el Soldado Extranjero, otro nuevo arquetipo que nos presenta a un consumado militar que conoce bien su trabajo, respeta la jerarquía y posee un gran sentido del honor. De los tres últimos arquetipos, al presentarnos nuevos conceptos de grupos, nos aporta semillas de aventuras, ideas para incluir estos nuevos conceptos en nuestras partidas, aportando frescura.




Continuamos la lectura con el capítulo Fuerzas Internacionales, donde se hace referencia a la presencia de las fuerzas del consejo de seguridad de la ONU, de manera que algunos pjs puedan formar parte de alguna ONG o tropa internacional que se traslada a América del norte. Seguidamente se nos muestra a cada continente y el estado de la infección en él.

No podían faltar unas páginas dedicadas a las nuevas armas y dispositivos desarrolladas por OneWorld que nos serán muy útiles en las misiones de soldados y Zcorps. La mayoría son gadgets en fase experimental pero los tiempos son desesperados.




Hunger o Gran Blanco es el nuevo Hostil de Fase 7 fácilmente reconocible y que hará de la supervivencia de los jugadores una necesidad aún más difícil de alcanzar, pues este Hostil es insensible al Agente Gris (la neurotoxina que atonta a los zombies). En honor a este nuevo Hostil, la aventura que nos trae el suplemento se titula "El Gran Blanco". Dicha aventura se sitúa en Los Ángeles, y permite tres modos de juego, dos de ellos son los ya conocidos modo Supervivientes y modo Z-corps pero el tercer tipo se orienta a un modo de juego que necesita de dos directores y dos mesas simultáneas (muy interesante éste modo de juego para jornadas roleras) siendo ideal un tercer director de juego que haga de enlace con las dos mesas avisando regularmente a los directores del avance del otro grupo

Esperamos que haya sido de interés la reseña, estamos abiertos a peticiones así que no dudes en entrar en el el cuartito y dejarnos tus comentarios.

Mientras tanto, hasta la próxima y suerte en la tirada.

[Reseña] 8 Semanas mas tarde. Suplemento JdR Zcorps.

Por: Marius
Una vez Holocubierta publicó la muy esperada Caja Negra de los chicos de La marca del Este, lo siguiente que nos tiene preparado es el segundo suplemento de Zcorps (el cual ya se puede comprar), pues bien, nos detenemos en su predecesor, que forma parte de su catálogo desde 2013: 8 semanas más tarde.  

Se trata del primer suplemento de la linea de Zcorps que Holocubierta Ediciones ha lanzado en el idioma de Cervantes, recordemos que la licencia es originaria de la editorial francesa Le 7éme Cercle.

Como ya comentamos en la reseña sobre el manual básico del juego, Zcorps nos permite ponernos en la piel de paramilitares o de meros supervivientes frente a una epidemia zombie que no ha hecho mas que empezar, concretamente la cronología citada en la ambientación del manual básico desgrana las primeras semanas de la pandemia. En este suplemento avanzamos en el tiempo aportándonos una linea temporal de sucesos acontecidos en el final de la sexta semana  y las séptima y octava semanas de infección con nuevos eventos que podemos introducir en las partidas. 

A lo largo de las 112 páginas del suplemento encontraremos el desglose del siguiente índice:

La portada es a todo color, en rustica cosida sin solapas, 
con un buen gramaje: 240gr, el interior es de 115gr.



Su interior mantiene la maquetación del manual básico 
con una bicromía en tonos rojos



Guía del superviviente
Esta primera parte se dedica a la gestión de los supervivientes: ¿Cómo organizarse? ¿Cómo administrar un escondite? ¿Cómo trazar un itinerario?...

En el Capítulo Huir y sobrevivir nos da pistas para amenizar la huida de los supervivientes creando un digno viaje, un peregrinaje, lleno de descubrimientos, peligros, encuentros, tragedias y aventuras secundarias. Es interesante saber Administrar el tiempo de juego pues del momento en el que estamos de la epidemia dependen una serie de factores ambientales. Además hay pistas sobre cómo realizar Hojas de ruta que permitan un desarrollo estructurado según para qué tipo de situación estemos pensando jugar ( Para una travesía, para alejarnos de una zona de contagio, para una infiltración...etc), además de darnos ganchos para complicar dichas hojas de ruta.

En el capítulo Encuentros ventajosos encontraremos más ingredientes para aderezar nuestra hoja de ruta pero con un cariz positivo: una torre vigía, un aeropuerto pequeño, un colegio, una sala de juegos recreativos, un restaurante de carretera y un apartamento. Por otro lado tenemos los Encuentros desafortunados que nos aportan complicaciones: el avaricioso, los saqueadores, el actor, la jauría, la casa ocupada y el seductor.



Uno de los más útiles y mejores capítulos es Principios de supervivencia que nos sumerge (analizando 14 reglas) en la vida diaria de un superviviente, después de varios días de encierro en su escondite. Y entramos en otro suculento capítulo: Los escondites ( Comisarias, supermercados, restaurantes de carretera, cine, búnkers, fábrica, casa residencial, edificio, armería, garaje mecánico, parque de atracciones, granja, colegio y base militar) unas descripciones con las particularidades de cada tipo de escondite para entrar después el capitulo Administrar un refugio que nos aporta algunas reglas ( tamaño de la comunidad, combatientes, arsenal, provisiones) para saber cómo funciona el escondite de nuestros supervivientes.



La parte final de la guía del superviviente se centra en como dirigir a los diferentes hostiles, nos da un largo listado de armas improvisadas con sus estadísticas y finalmente nos muestra nuevos arquetipos de juego: Escritor, Showgirl y Camionero.

Área restringida


Aporta al director de juego secretos adicionales que comienzan con la evolución de la linea temporal de la pandemia hasta la octava semana. Nos indican, cómo idea, qué pueden hacer nuestros personajes en cada semana de infección para relacionarlos con la trama contextual. En el capitulo El territorio de los muertos dos nuevos estados nos son descritos (sus gentes, lugares, personajes supervivientes y zcorps de la zona) que son Colorado, con su capital Denver y la famosa estación de esqui de Aspen.  El otro estado es Wyoming, allí descubrimos cómo sobrevive Cheyenne, el pequeño poblado de Cody y la zona turística de Yellowstone. El área restringida finaliza con una nueva categoría zombie:

Hostil de fase 6: Sniffer


Y el Suplemento finaliza con dos nuevas aventuras:

-Aventura: Edén
Se desarrolla entre la séptima y la octava semana, un tiempo después de la aventura que se incluye en el libreto de la pantalla de director de juego titulada " Apocalipsis clínico". Ideada para ser jugada por supervivientes, se sitúa en un rancho dirigido por un pastor poseído por un fervor religioso exacerbado por los acontecimientos...




-Aventura Z-Corps: Confusión
Sencilla aventura para Zcorps, ubicada entra la quinta y la octava semana de contagio. Pensada para destapar los errores cometidos por OneWorld. a causa del informe de una misión chapucera y mal gestionada, se producen una serie de acontecimientos en cadena desastrosos... y los jugadores pagaran por ello.

En definitiva, este suplemento es de utilidad tanto para jugadores como para narradores, y ya no sólo para Zcorps si no para su uso en cualquier ambientación zombie pues no son pocos los aportes interesantes que nos proporcionan estrategia y realismo. Si quieres mejorar la experiencia de tu juego, es de obligada lectura ;)

[Reseña] Webserie El caso Pickman

Por: Ignaudito


El caso Pickman es una webserie sevillana de intriga y terror cósmico realizada con pasión e ilusión  de la mano de Juanma Rufian Y Rubén García. Cuenta la historia de Al Pickman, un joven veinteañero cuya insólita capacidad para ver fantasmas le involucra en una trama sobrenatural urdida por una secta pagana ,adoradora de dioses primigenios, que pretende desvelar el poder de un antiguo y temible manuscrito , el Necromicón.



El pasado 3 de Febrero estrenó su primer capítulo "El renacer del Necronomicón" y durante tres episodios han ido desarrollando una trama de apariciones fantasmales, desapariciones y muertes que a buen paso van presentando personajes y dejándonos con ganas de mas ,muy al estilo Pulp que tanto gusta a Rubén García, guionista de la serie. El próximo Lunes 17 se estrenará el cuarto episodio con lo que alcanzaremos el ecuador de la producción.

Otra  cosa interesante de esta webserie es que ha sido realizada con “presupuesto 0”, es decir, hecha con los medios personales y materiales de cuantos participan en ella (dirección, guionista, cámara, productor, elenco, tecnicos…).





En palabras de sus creadores: “ Con “El caso Pickman” queríamos hacer un producto a nuestro aire, en nuestro tiempo libre, sobre algo que nos gustase, sin la presión de plazos de entrega ni de dinero por medio. Con cariño. Queríamos probarnos en roles de dirección, guión, fotografía, producción… Compartimos esta filosofía con el resto del equipo técnico y artístico, del que sólo hemos tenido facilidades, entusiasmo y colaboración totalmente altruista (esto creo que es de reseñar).” 
Creemos que este formato de microcapítulos online tiene bastante futuro dada la continua pérdida de audiencias en televisión, a favor de internet y los nuevos soportes tecnológicos. 
“El caso Pickman” apuesta más por el misterio y la intriga que por el terror propiamente dicho. Es verdad que en la serie encontraréis criaturas, espectros y entes sobrenaturales, pero la trama se centra en una conspiración, que bien puede existir en la actualidad, a tu alrededor.

Desde el Cuartito de los roles os animamos a que descubrais esta webserie hecha con cariño y dedicación por dos antiguos jugadores y buenos amigos.

 Ia! Ia! Menelen Ia! Ia! Salino.

www.elcasopickman.com
www.facebook.com/elcasopickman
twitter.com/elcasopickman
Canal Youtube
elcasopickman@gmail.com



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[Análisis] Tablas de ayuda para probabilidades en Hitos

Por: Paet

Buenas a todos, en otras ocasiones hemos hablado sobre el sistema HITOS, en concreto en esta entrada hacíamos un análisis sobre él, en dicho análisis estudiábamos pautas a seguir para optimizar dichas tiradas, como complemento os traemos esta vez unas tablas para que podáis consultar de manera rápida la probabilidad de sacar un número concreto.

Esta información podéis utilizarla para cuando diseñéis como Directores de Juego las dificultades de una partida, se puede ver rápidamente  si algo es demasiado fácil o difícil. Como jugadores sirve como pequeña referencia pero recordad que teniendo tan pocas tiradas la probabilidad no es muy efectiva.


Previamente a las tablas repasemos algunos conceptos del sistema HITOS:

  • El sistema HITOS se basa en tiradas de 3d10.
  • De forma habitual se lanzarán los tres dados y se utilizará el que contenga el valor medio.
  • Existen situaciones donde en lugar de coger el valor medio cogeremos: el valor menor (Aspecto negativo), el valor mayor (Aspecto positivo) ó la suma de los dados con mismo valor (Cuando se usa un punto de Drama), en el tercer caso se coge el dado mayor o la suma de los dados iguales si dicha suma es superior al dado mayor (por ejemplo si sacamos 6,6, 10 que 6+6 sería superior a 12).
  • Independientemente de la situación: Al menos dos “1” en la tirada es una pifia.
  • Independientemente de la situación: Al menos dos “10” en la tirada es un crítico.


Las pifias y críticos tienen una probabilidad similar (2,8%) en todos los casos salvo cuando se utilizan puntos de drama están agrupados en el 1 y el 10 respectivamente.

Con aspecto negativo


Sin aspecto



Con aspecto positivo







Con punto de drama



De las tablas anteriores podemos ver una de las cosas mejor implementadas del sistema, si os fijáis las probabilidades cuando se tiene aspecto negativo ó positivo son inversas, esto significa que se pondera exactamente igual un aspecto positivo que uno negativo con lo que ni se favorece los casos buenos ni se penaliza los malos.

Como cada vez que veáis probabilidades entended siempre que un porcentaje no equivale a seguridad (un 50% no asegura fijo que en 2 intentos se logre).



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[Relatos] Alma de dragon.

Por: Endyamar
Esta  última semana tenía planeado terminar el capítulo 5 de "Cazador de demonios" sin embargo me surgieron algunos proyectos alternativos que, por tener que entregarlos este fin de semana, me han hecho imposible traerlo a tiempo. Como no hay mal que por bien no venga, aprovecharé esta oportunidad para traeros el que fue mi primer relato.

Lo titulé "Alma de dragón" y la historia transcurre en el mismo mundo que "Cuestión de honor" , Dolmir. Fue escrito hace ya 10 largos años, así que perdonadme si encontráis alguna incoherencia o errores, al fin y al cabo era el primero y me tocaba aprender (cosa que sigo haciendo, dando gracias por cada lección). Para los que hayan leído ya mis historias (creo que alguno hay, lo que no sé es si es asiduamente o no, jeje) es probable que algunos nombres les suenen pues suelo usarlos en distintos relatos, ya sea un mundo u otro. También aquí está el origen de mi pseudónimo, Endyamar nació de este relato y por ello es uno de mis personajes favoritos.

Espero que os guste. Gracias.




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