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Nueva partida a slorie RyF: La desaparición de Morac

Por: Ignaudito
Investigando el túmulo profanado en los paramos deben enfrentarse a un puñado de héroes esqueletos alzados por una poderosa y antigua energía nigromántica. Esta mana de unas velas negras marcadas con una M que una vez encendidas por si solas , no parecen poder ser apagadas. Solo la actuación en equipo permite al grupo salir con vida del túmulo.No tardan en  averiguar que las velas parecen animar a los no muertos de los túmulos cercanos, con lo que deciden enterrarlas en lo mas profundo del túmulo profanado. Una vez fuera descubren que Morac ha desaparecido. Su mula permanece pastando a pocos metros del túmulo y sus libros se encuentran desperdigados por toda la zona. Tras encontrar rastros de lucha   los siguen hasta unas ruinas en una loma vigiladas por un puñado de bandidos. Posiblemente sean los hombres de Ras-Gul, un Daemon que se oculta en los túmulos por el que ofrecen una cuantiosa recompensa.

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Razas de Islorie RyF: Semi Elfos

Por: Ignaudito
Fruto de la unión de elfos con humanos, no tienen una cultura propia. Incapaces de encajar en la sociedad elfica ni en la humana no suelen durar mucho tiempo en un mismo sitio.Son curiosos e inquisitivos. Combinan los finos rasgos elficos de orejas ligeramente puntiagudas con la superior complexión humana, a menudo con abundante bello facial.
A efectos de juego reciben +1 Destreza y atributo favorito a elegir
Como Rasgos:
  • Visión en la penumbra: Con la más mínima luz como si fuese de día
  • Habilidad favorita: Cualquiera en la que se tenga como mínimo nivel 1
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Razas de Islorie RyF: Sangre Wulfen

Por: Ignaudito
De aspecto feral, con rasgos lobunos esta raza de hombres salvajes ha existido desde que el hombre tiene razón. Se desconoce si son descendientes de los peligrosos wulfens de antes de la caída de islorie o si han logrado vencer la maldición de la licantropía. Viven en pequeños reductos en los bosques con un fuerte instinto de manada. En ocasiones salen de su comunidad para conocer el mundo pero tienden a rodearse de compañeros a los que apoyan y protegen, creando su propia manada.
A efectos de juego reciben +1 Destreza y atributo favorito Destreza
Como Rasgos a elegir 2:
  • Visión en la oscuridad: En blanco y negro
  • Sentidos aguzados: Elegir un sentido, siempre dado mayor
  • Garras: daño 1d6+1
  • Pelaje: Reducción daño 1
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Razas de Islorie RyF: Fragmentados

Por: Ignaudito
Su existencia es desconocida en la mayor parte de Alarie, solo unos pocos se han topado con ellos. Provenientes del contiente rojo de Islorie , sus cuerpos están conformados de ignatita consciente y dotada de vida. Se dicen partes de una fragmento de islorie común, de ahí su nombre. La orden de la magia los estudia y protege. Son reservados y poco dados a demostrar sus sentimientos ( hay quien dice que en realidad no tienen) no parecen entender las normas sociales y de cortesía por lo que en ocasiones pueden resultar  rudos, insensibles y hasta crueles ,aunque una vez creado un vínculo con ellos son leales hasta la muerte.
A efectos de Juego reciben +1 Percepción y atributo favorito Inteligencia 
No comen  ni pueden enfermar ni ser afectados por venenos.Necesitan descansar a la luz de la luna quebrada de Islorie cada 72 horas máximo, para evitar entrar en el letargo de Islorie , con lo que parecerían un trozo más de ignatita
Como Rasgos a elegir 2:
  • Afinidad con los cristales: Mínimo dado medio en tiradas relacionadas con la ignatita
  • Telepatía: Comunicación mental
  • Armadura natural: Reducción de daño 1
  • Duro de pelar: No cae inconsciente al llegar a 0 puntos de vida, sigue en pie pero elige dado menor

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Razas de Islorie RyF: Inmortales

Por: Ignaudito
Poco se sabe de esta extraña y enigmática raza, su aspecto es similar al humano aunque de mayor estatura y complexión. La tonalidad de su piel varía del  dorado al plateado. Su número es finito. Cuando un inmortal fallece su espíritu se reencarna en otro cuerpo mortal, se desconoce si poseyéndolo o creándolo de la nada. En Alire se les venera como Santos . Sea como sea son un enigma andante.
A efectos de Juego reciben +1 Inteligencia y atributo favorito inteligencia
como rasgos a elegir 2:
  • Recuerdo de 1000 vidas pasadas: Repiten tirada fallida
  • Telepatía: Comunicación mental
  • Afinidad con los cristales: Mínimo dado medio en tiradas relacionadas con la ignatita
  • Memoria eidética: dado mayor en tiradas de inteligencia para memorizar o estudiar algo
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Razas de Islorie RyF: Enanos

Por: Ignaudito
De baja estatura (No mas de metro cincuenta) pero Inquebrantables y de recia determinación los enanos habitan en las profundidades de la roca trabajando el metal y la piedra como verdaderos artesanos. Se dicen descendientes de la raza Kelonica, una extinta raza de gigantes de los que solo quedan ruinas olvidadas.
De cerradas y complejas costumbres siguen a raja tabla el Codex de los clanes en el que durante innumerables años se ha marcado a fuego el destino de todas las generaciones enanas.
 Desde la caida de Islorie han salido al mundo y han comenzado a habitar el las ciudades comerciando y compartiendo el arte de construir y trabajar la piedra .
 A menudo iracundos y de carácter voluble adoran la cerveza y el oro por igual. No es fácil trabar amistad con ellos, pero una vez se tiene un amigo enano , todo su clan te respaldará.
A efectos de juego reciben +1 a Fuerza y atributo favorito Resistencia
Como Rasgos a elegir 2:
  • Duro de pelar: No cae inconsciente al llegar a 0 puntos de vida, sigue en pie pero elige dado menor
  • Olfato para el Oro: pueden detectar tesoros cercanos aunque estén enterrados
  • Visión en la oscuridad: En blanco y negro
  • Estabilidad : las proezas de Escaramuza y derribar cuestan el doble contra ellos
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Razas de Islorie RyF: Medio Orcos

Por: Ignaudito
Bastardos de las dos razas, con frecuencia fruto de violaciones durante el saqueo o a los prisioneros, los semiorcos mantienen las mejores características de las dos razas, la versatilidad de los humanos junto con la dureza y resistencia de los temibles y rudos orcos. Muy abundantes en la sombra y tolerados en los pueblos libres, son considerados de las peores aberraciones en las tierras de Alire.
Mientras que en las Tierras de la Sombra se han convertido en parte de las culturas humanas que habitan en el reino de Aujar Denim, en los Pueblos Libres han tendido siempre a formar comunidades, aunque algo reducidas, de Semiorcos llegando a desarrollar una cultura propia. Si alguno piensa que un semiorco es tonto debería pensárselo dos veces, pues han tenido que sobrevivir frente a razas más numerosas que los despreciaban o que los odiaban abiertamente.

A efectos de juego reciben +1 a Fuerza y atributo favorito Fuerza
Como Rasgos a elegir 2:
  • Visión en la penumbra: Con la más mínima luz como si fuese de día
  • Raza guerrera: Las proezas marciales les cuestan un punto menos
  • Habilidad marcial favorita: Cualquiera en armas  siempre que se tenga como mínimo nivel 1
  • Humanizado: Pocos rasgos orcos, puede ser confundido con un humano a simple vista
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Razas de Islorie RyF: No Muerto

Por: Ignaudito
Aunque no pueden considerarse una raza como tal, lo cierto es que los no muertos son un sector significativo de la población de la sombra. Creados mediante la Nigromancia, los no muertos dotados de libre albedrio, son trabajadores incansables y tremendamente productivos, ya que no necesitan descansar, ni comer, es por ello que casi todos los trabajos comunitarios son llevados por su parte en las tierras bajo la sombra de islorie.Temidos en el resto del contiente se sabe de muy pocos no muertos que prosperen mas alla de las tierras de la sombra.Si hay algo que ansian los no muertos es la aceptación, su integración en la sociedad, y que no se los confunda con zombies, esqueletos, golems y demás criaturas nigrománticas, ya que para ellos, esas criaturas no son más que "carcasas sin mente", meros automatas sin voluntad, de la misma forma que un Draconido no puede compararse con un lagarto, ni un humano con un simio.
A efectos de juego reciben +1 Resistencia  y atributo favorito resistencia .
Todos  comparten el rasgo Autonomia: no comen ni descansan ni pueden enfermar ni ser afectados por venenos. Tienen un tipo especial de pociones para "recomponerse" dificiles de encontrar fuera de La Sombra ( cuestan el doble  que las pociones curativas y hay menos existencias) 
Como Rasgos a elegir 1:
  • Visión en la oscuridad: En blanco y negro
  • Entereza en la muerte: No cae inconsciente al llegar a 0 puntos de vida y actua con normalidad
  • Antes vivo: Cualquier rasgo de su raza cuando estaba vivo
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Razas de Islorie RyF: Humanos

Por: Ignaudito
De todas las razas de Islorie, la raza humana es la más numerosa y apasionada, capaces de grandes obras y de los peores actos, los humanos son versátiles y adaptables, compensan su corta esperanza de vida, con ingenio y un ansia de supervivencia sin parangón, obsesionados con dejar una marca para las generaciones posteriores, es por ello que levantan enormes ciudades de piedra con grandes monumentos. Es con diferencia la raza mas "supersticiosa" y religiosa, llegando a justificar matanzas y genocidio como designios de dios.
 Son la única raza conocida que ha presentado efectos secundarios por el uso de la ignatita, quedando marcados de por vida y a las generaciones posteriores, con lo que es comunmente denominado Marcas de Islorie.
A efectos de juego reciben +1 a una caracteristica a su elección y un atributo favorito a elegir
Como rasgos a elegir 2:
  • Habilidad favorita: Cualquiera en la que se tenga como mínimo nivel 1 (puede elegirse dos veces)
  • Afinidad con los cristales: Mínimo dado medio en tiradas relacionadas con la ignatita
  • Marca de islorie: Cualquier rasgo de otra raza a elegir (Puede elegirse dos veces). Los marcados presentan extrañas deformidades, amenudo  marcas rojizas en la piel ( como tribales) posiblemente uno o los dos ojos rojos, la sangre mas brillante de lo normal, el pelo rojizo ( no pelirrojo), las uñas y dientes rojos, etc...
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Razas de Islorie RyF: Elfos de Islorie

Por: Ignaudito
A menudo confundidos con los elfos de los bosques, comparten su gracia y su figura estilizada, pero tienen una conexión con la magia igual que los elfos la tienen con la naturaleza. Racionales hasta la medula, en ocasiones pueden parecer fríos o inhumanos, aunque en realidad es que  tienden ha observarlo todo desde la perspectiva de una vida eterna, ya que los años son para ellos como días para el resto de los mortales.Si algo los caracteriza  es la paciencia, se dice que pueden permanecer días observando el cielo sin dormir, y es que  no duermen sino que meditan 4 horas, permaneciendo conscientes aunque inmóviles y despiertos. Desde el cataclismo, algo ha alterado su proceder , que se ha vuelto mas irascible e impaciente, según se dice la fragmentación de la luna los ha trastocado, como fragmentándose ellos también, tanto es así que los  nuevos nacidos( desde la caída de Islorie)  solo viven unos 300 años y su carácter es mas despierto e impaciente cada día, de forma que un elfo Primigenio( como se llama a los antiguos  de antes del cataclismo) y uno nuevo nacido pueden ser tan dispares como el día y la noche. Algo que muy pocos saben es que La caída de Islorie marcó profundamente a La raza , que desde entonces ha observado como algunos de sus vástagos nacían con la piel oscura como la noche, son los  llamados elfos oscuros.
A efectos de juego reciben +1 des y atributo favorito inteligencia
Como Rasgos a elegir 2:
  • Visión en la oscuridad: En blanco y negro
  • Pies ligeros: Pueden moverse con facilidad en superficies inestables y no dejan huellas
  • Afinidad con los cristales: Mínimo dado medio en tiradas relacionadas con la ignatita
  • Memoria eidetica: dado mayor en tiradas de inteligencia para memorizar o estudiar algo
  • Caminar por la sombra: Siempre dado menor para detectarte si estas oculto en las sombras ( elfos oscuros )
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    Razas de Islorie RyF: Elfos del Bosque

    Por: Ignaudito
    Habitantes de los bosques y terrenos salvajes, viven en armonía con la naturaleza, construyendo sus hogares sin dañarla. Esbeltos y en apariencia delicados,con ojos rasgados y orejas puntiagudas, su piel es clara y casi sin arrugas ni bello facial,  son certeros arqueros y espadachines formidables.
    No suelen acoger "extraños" en sus comunidades sobretodo socialmente endogámicas, aunque de vez en cuando han salido al exterior y se han mezclado con las demás razas, llegando a vivir en las ciudades humanas, y dando lugar a los medio elfos.
    A efectos de juego reciben  +1 a Destreza y atributo favorito Percepción
    Como Rasgos a elegir 2:
    • Visión en la penumbra: Con la más mínima luz como si fuese de día
    • Pies ligeros: Pueden moverse con facilidad en superficies inestables y no dejan huellas
    • Sentidos aguzados: Elegir un sentido, siempre dado mayor
    • Precisión élfica: repiten tirada fallida en proyectiles y armas sutiles
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    Razas de Islorie RyF: Kattiar

    Por: Ignaudito
    Creados por los dragones de la antiguedad como su guardia personal y como tropas de choque, orgullosos y robustos humanoides de 2 metros de altura, de piel escamosa de la cabeza a la cola (no prensil). Su imperio desapareció con la caida de Islorie al planeta que envió su continente a las profundidades del océano. Hoy en día se ganan la vida como mercenarios y espadas de alquiler, prohibidos en las tierras de Alire y tolerados en los pueblos libres.
     Algunos aun conservan como vestigio del poder de sus predecesores el aliento de dragón, existen diferentes colores de escamas relacionadas con su aliento dracontino.
    Llamados dracónidos por el pueblo llano, tienen una esperanza de vida similar a la humana.
    A efectos de juego reciben +1 a resistencia y atributo favorito Destreza
    Como Rasgos a elegir 2:
    • Aliento Dracontino: 2d6 daño área de 3 metros, de distintos elementos según color de escamas
    • Escamas: Armadura natural 1punto
    • Visión bajo el agua: en distintas tonalidades verdosas
    • Estabilidad : las proezas de Escaramuza y derribar cuestan el doble contra ellos
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    Razas de Islorie RyF: Daemon

    Por: Ignaudito
    Descendientes de humanos que pactaron con demonios en la era del cataclismo, y que vieron como su alianza les iba acercando cada vez más a sus tenebrosos compañeros, tanto física como mentalmente, los Daemon o semidemonios son humanoides de piel parda o rojiza, ojos brillantes, dientes afilados  y enormes cuernos que le brotan de la frente con aspecto de cabra o carnero. Fríos y calculadores, son seres en los que no es fácil confiar por su naturaleza esquiva y su aparente carencia de humanidad
    A efectos de juego reciben + 1 inteligencia  y atributo favorito percepción
    como Rasgos a elegir 2:
    • Visión en la penumbra: Con la más mínima luz como si fuese de día
    • Sentidos aguzados: Elegir un sentido, siempre dado mayor
    • Paso demoniaco: Teleportación a un lugar que pueda ver 6 metros máximo
    • Caminar por la sombra: Siempre dado menor para detectarte si estas oculto en las sombras
     
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    Primera partida al Anillo Único

    Por: Endyamar

    Han pasado 10 años desde los sucesos de acaecidos en "El hobbit" y el grupo de aventureros conformado por Varr, Galion, Garrus y Dianne se dirigen al 2º festejo de la Batalla de los 5 ejércitos, por lo que dirigen sus pasos hacía Esgaroth a través del Bosque oscuro. Por el camino se cruzan con un par de hobbits, Fineas Tuk y su mujer Maylan Brandigamo. Pasados un par de días adentrándose en el bosque encuentran el carro del matrimonio junto a claras señales de lucha. El grupo sigue el rastro para intentar salvar a la pareja, pero ya es demasiado tarde, un grupo de orcos han matado a Fineas y la pobre Maylan preferiría haber muerto junto a él trás lo que le depararon los orcos. El grupo acaba rápidamente con ellos pero el daño esta hecho y la visión de la tragedia queda grabada en el corazón de los aventureros...

    Muy poético, pero el sistema defraudó bastante. De hecho en la siguiente partida dejamos de jugar pues la primera impresión fue mala, la verdad, personajes al uso, típicos del Señor de los Anillos, ni grises ni matices o estás en la Fellowship (El barco de colegas) o eres pasto de las locuras más variadas... Eso de que el 12 sea crítico y el 11 pifia, es raro... Si alguno desea añadir algo más, adelante por favor, que estamos entre amigos.
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    Razas de Islorie RyF: Pétreos

    Por: Ignaudito
    Llamados comunmente Hijos de la piedra, los Pétreos surguieron en Alarie de forma relativamente reciente, tras la caída de Islorie (se dice que la magia de la luna dio vida a la tierra sobre la que cayó) y de las montañas surgió una nueva raza, alta como una colina y dura y resistente como la piedra. Callados y adustos , estos montañeses, en su mayoría guerreros o bárbaros son temibles en el combate cuerpo a cuerpo, gozando de una fuerza y resistencia sobrehumana. No es fácil entablar amistad con un semipetreo, ya que pueden parecer hoscos y huraños, pero tras esa dura capa hay un corazón aun mas pétreo, solo interesados en el combate , la única forma de acercarse a un Pétreo es venciéndolo en una contienda para ganarse su inquebrantable respeto.
    A efectos de juego reciben +1 Resistencia y atributo favorito Fuerza
    como rasgos a elegir 2:
    • Duro de pelar: No cae inconsciente al llegar a 0 puntos de vida, sigue en pie pero elige dado menor
    • Afinidad con los cristales: Minimo dado medio en tiradas relacionadas con la ignatita
    • Robusto: Muerte a los -30 pdv, en lugar de a los -20pdv
    • Piel pétrea: Armadura natural 2
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    Islorie RyF:Creación de personaje

    Por: Ignaudito
    Antes de empezar comentaremos un poco el sistema. La mecánica básica para llevar a cabo acciones consiste en lanzar tres dados de diez caras (1/3d10) +característica apropiada + habilidad. Nos quedaremos con el dado de menor valor si no estamos entrenados en esa habilidad, con el valor medio si la tenemos entrenada o con el dado mayor si tenemos una especialidad concreta. Los 10 se relanzan.
    El principal cambio con respecto a Rápido y Fácil es que hemos sustituido las tiradas abiertas en daño por añadir la característica apropiada al mismo ( Fue para c/c y arrojadizas y Des para Proyectiles y armas sutiles) y por la tabla de proezas ( la colgaremos explicada en otro post)
    Para crear el aventurero repartiremos 20 puntos entre las 5 características(mínimo 1,máximo 5) estas podrán subirse con la experiencia, pagando el doble de puntos de experiencia como el nivel que queremos alcanzar (por ejemplo, para pasar de 2 a 3 hay que pagar 6 puntos de experiencia)
    El siguiente paso seria añadir los modificadores y características raciales ( A los que dedicaremos un post posterior)
    Una vez hecho esto repartiremos 60 puntos entre las 30 habilidades del juego, a coste de un punto por un punto en la característica. Una vez llegados a 5 puntos (máximo en la creación de personaje) puede elegirse una especialidad por un coste de 10 puntos.
    Posteriormente pueden subirse las habilidades con el siguiente coste de experiencia:
    • Tantos puntos de experiencia como el nivel que queremos alcanzar en una habilidad ya desarrollada.
    • 5 puntos para obtener una nueva habilidad en nivel 1
    • 10 puntos para obtener una especialidad en una habilidad en la que poseamos al menos nivel 5
    Ya solo queda calcular :
    • La iniciativa ( Des+Per)
    • El ataque (Fue /Des + habilidad en armas correspondiente),
    • La defensa (Des + armas c/c + 5
    • Puntos de vida (Resistencia x8)
    • Puntos de poder (habilidad maná x3)
    Elegir el equipo y una pequeña historia personal y listo.
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    Sistema de Magia de Islorie (RyF)

    Por: Ignaudito
    El poder arcano procede de La luna roja de Islorie, que se quebró en la primera edad durante el Cataclismo. Un trozo de la luna cayó al planeta que actualmente es conocido como el continente rojo o sencillamente Islorie. La luna quebrada permanece en órbita estacionaria creando una zona de eterna noche. Con los innumerables trozos de luna que cayeron a la tierra , la orden de la magia creó una serie de ciclópeos círculos de Ignatita ( que es el mineral del que esta compuesta la luna) mediante los cuales es posible canalizar el poder arcano de la luna dentro de la red arcana que cubre casi todo el territorio de Alarie. De esta forma cualquiera con conocimientos arcanos y un trozo de Ignatita puede canalizar la energía para realizar un hechizo. Cuanto mayor sea el conocimiento arcano mas energía es posible canalizar.
    A efectos de Juego: La habilidad Magia ( religión para clérigos) es utilizada para realizar los hechizos:
    magia +inteligencia+ 1/3d10 Dificultad Básica 15
    La elección del dado depende del grado de especialización ( 5pts cada grado). Los aprendices se quedan con el primer dado, los magos con el segundo y los archimagos con el tercero
    La habilidad Magia también determina el numero de hechizos conocidos: Magia x2
    Para aprender nuevos hechizos es necesario semanas de estudio: inteligencia +magia+1d10 dificultad 20
    así como tener acceso al hechizo, ya sea comprandolo o estudiandolo en un colegio de magia.
    En el momento de lanzar el hechizo es necesario canalizar la energía de los cristales desde el cristal propio invirtiendo puntos de poder o maná. ( otra habilidad mágica)
    El maná se calcula multiplicando la habilidad cristales x3. La cantidad de puntos de maná utilizados determina el nivel del hechizo. Una vez consumidos los puntos de poder, será necesario recargar el objeto canalizador de Ignatita, a la luz rojiza de la luna estacionaria ( unas 6 horas)
    El tiempo invertido durante la conjuración también es importante, de forma que cada asalto de preparación suma un punto a la tirada.El límite máximo lo determina la habilidad magia.

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    Primera partida a Islorie (RyF): El encargo de Morac

    Por: Ignaudito
    Los Aventureros conforman una nueva compañía de mercenarios que pretende recoger el testigo dejado por A Sangre y Fuego, caída en desgracia. Su base de operaciones se encuentra en Murburg, también conocida como Kristalimar.
    Aconsejados por su buen amigo Dirk, posadero de La Cabeza de Dragón, aceptan el encargo de un clérigo de Iolum llamado Morac. El trabajo consiste en acompañarlo hasta los Páramos solitarios y buscar allí la tumba de un antiguo Héroe elfo llamado Sïndel. Según les cuenta el erudito Morac, en la tumba encontrarán una reliquia élfica de gran importancia, la lanza rota Esalphen.
    Tras un par de días de viaje se internan en los páramos solitarios, cubiertos por unos sombríos nubarrones que amenazan con tormenta. Mientras Morac examina unas extrañas huellas en el terreno, el grupo decide explorar un poco.
    Llevados por el olfato para el oro del enano se internan en un túmulo donde son atacados por unos esqueletos. En lo mas profundo del túmulo, descubren que ha sido profanado con una poderosa magia nigromántica...
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    Nuevo proyecto: Islorie escenario de campaña para RyF

    Por: Ignaudito
    Tras un año desarrollando el escenario de campaña para la cuarta edición de D&D ( ver blog de Islorie) nos hemos propuesto cambiar un poco de aires  y seguir con el escenario en otro sistema. Después de muchas vueltas nos hemos decidido a probar con el Rápido y Fácil, al que hemos añadido las Proezas de Dragon Age. En breve iremos colgando nuestras impresiones sobre el sistema y los posibles cambios que iremos añadiendo al mismo. Dejad por aquí vuestras sugerencias y aportaciones para que podamos hacer un sistema completo que nos satisfaga a todos
    ¡ Espero vuestra colaboración!
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    Mapa de Noruega

    Por: Ignaudito
    
    
    Mapa de La Noruega Vikinga
     Aquí os dejo el mapa donde tienen lugar nuestras sagas, para todos aquellos que quieran desarrollar las suyas propias en la Noruega vikinga.

    Nueva partida a Yggdrasil: El Funeral del Jarl

    Por: Ignaudito
    Un nuevo día amanece en Skägard. Todos en el pueblo visten sus mejores galas, esa mañana tendrá lugar La Thing, en la que se elegirá al nuevo Jarl. Despues se despedirán del antiguo Jarl durante su funeral.
     La völva está inquieta, las tabas no le cuentan nada. Cada vez que las interroga, solo ve frío y nieve.
    ¿Habrán logrado convencer a la bruja del hielo?
     Gudrum decide acercarse a la llanura de la Thing , que pronto comenzará, para salir de dudas. En lo mas alto del montículo de la Thing se esta construyendo una pira a la que lentamente se acerca el estrafalario Vesper con su destartalada carreta. Un par de hombres trasladan el cadáver del Jarl hasta lo alto de la pira. Gudrum busca en derredor a sus enviados
    ¿ será posible que lo hayan logrado, o tal vez ni si quiera hayan partido?.
    El pueblo comienza a abarrotar la llanura, pronto tendrá lugar la asamblea. Poco a poco llegan los hirdmen, escoltan a Alexander y sus testigos. Tiene lugar la Thing, donde se va asegurando en el puesto de Jarl el barbilampiño Alexander. El bersekr, la skalda y el espía son los testigos de Alexander.
    ¿ Es que se han vuelto todos locos, no ven que el  Alexander solo traerá el caos al pueblo?
    Stellan reanimado vistiendo sus mejores galas
    De repente los testigos de Alexander lo interrumpen, se dirigen a la multitud atrayendo su atención. Piden al difunto Jarl que identifique a su asesino. Alexander confiado echa un vistazo a los cadáveres de los bersekrs Raumios, pero para su sorpresa el Jarl es liberado de sus mortajas por el aprendiz de Thurl.
    Gudrum sonríe, ¿como había podido dudar de sus tabas?
    Para sorpresa de todos  el difunto Jarl cobra vida y señala a su hijo, que cae de rodillas aterrado mientras el Jarl no-muerto se acerca lentamente sin dejar de señalarlo.
    Los hombres de Alexander tratan de detener al no-muerto, pero La skalda, el espía y el berserkr acaban rápidamente con ellos. Stellan estrangula a su hijo hasta dejarlo inconsciente, tras lo cual lo arrastra hasta la pira, donde el aprendiz de Thurl les prende fuego.
    Entre los gritos de agonía de Alexander se elige a un nuevo Jarl. Asombrosamente La voz cantante la lleva Sigfrid Svendottir, la aprendiz de Skaldo.
     La völva saca las tabas y las arroja sobre la la explanada de la Thing. ¿quien sabe a donde les llevará este nuevo cambio?


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    Nueva partida a Yggdrasil: Sangre sobre el trono de Fresno

    Por: Ignaudito
    Gudrum, se despierta sobresaltada al día siguiente de la marcha de los aventureros. los Aesir le han mostrado algo en una pesadilla, aunque no logra recordarlo. Lanzando las tabas, descubre que  sus enviados lograran encontrar con vida al guardabosques Gyrd, pero una de las tabas le muestra un destino incierto.
     Esa misma noche, la alarma del poblado despierta a todos. En la explanada de la Thing los guardias comentan que el bersekr ha llegado al poblado y los ha alertado sobre un terrible mal. Deben buscar una estatuilla maldita, perteneciente a Björk que los Raumios han ocultado en el poblado.
    Una hora mas tarde, mientras buscan la estatuilla, Skärm el artesano y Godrik el aprendiz llegan al poblado. Confirman la versión de su compañero berserk al que buscan primero en el Gran salón. Allí encuentran una pequeña masacre. Tres guardias yacen mutilados en el suelo del salón, junto a los cadáveres de ocho berserk Rauimios. El berserk Karl se encuentra apenas con vida. Junto al trono de fresno, Alexander sostiene entre lágrimas de rabia a su padre fallecido. El Jarl ha muerto.
    Gudrum recuerda una visión de su sueño, la huella de una mano ensangrentada sobre el trono de fresno. Pero el trono se encuentra intacto.
    Una hora mas tarde llegan el resto de los aventureros. Cuentan que los raumios han asaltado Björk y han planeado ocultar un ídolo maldito en el poblado para atraer a los caminantes de ceniza. Se convoca una nueva Thing para el día siguiente tras la cual se nombrara un nuevo Jarl y se enterrará a Stellan.
    Skärm interrogado por Alexander se descubre como espía de su padre para intentar descubrir si los Björkianos de Skagard eran fieles. Obligado por el nuevo Jarl en funciones, se ve obligado a acusar a algunos de sus compatriotas.
    Cuando Alexander se retira del gran salón mancha con la sangre de su padre el trono de fresno. la Völva lo ve todo claro entonces.
    Decidida a descubrir la verdad, decide enviar de nuevo al grupo de aventureros a una misión contra reloj. Deberán partir hacia los fiordos cercanos y buscar a la bruja de hielo ,ella podrá reanimar el cadáver del Jarl para que identifique a su asesino durante la Thing antes del funeral.
    Horas después de que los aventureros hayan partido en secreto  con el cadaver del jarl, Gudrum lanza de nuevo las tabas sobre la mesa de trabajo, una de ellas cae al suelo de madera y al recogerla, la Völva se clava una astilla en uno de sus dedos. Un mal presagio. La runa de Troll ensangrentada descansa en su mano.
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    Nueva partida a Yggdrasil: Los designios de la Völva

    Por: Ignaudito
    La mañana amanece fría en el poblado de Skägard, mientras una tímida figura humana avanza entre la niebla con una férrea determinación. Gudrum, la anciana Völva ha lanzado las tabas y ha visto el futuro. Skägard se encuentra en peligro y solo unos pocos están en posposición de entrelazarse con él y salvar el poblado.
            Una vez en el salón principal, donde el Trono de fresno ya se encuentra ocupado por el enfermizo Jarl, Gudrum puede comprobar que los hirdmen han cumplido su cometido y han traído a los cinco elegidos por las Nornas. Tundra Gyrdson, el hijo del guardabosques, acompaña a su apenada madre para pedir al Jarl que encuentren a su padre ,perdido hace dos días. Vesper el estrafalario a acudido con su pupilo Godrik el aprendiz de Thurl, al igual que Ha hecho Bemir el bello con su aprendiz Sigrid Svendothir. Skärm Smidur mira furtivamente a los Hirdmen que lo han "convocado" al salón principal, a el un simple artesano. Por ultimo un ruidoso berseker que responde al nombre de Karl cierra el grupo sentado a la mesa tomando un rotundo desayuno.
           Gudrum empieza a verlo claro mientras el Jarl presenta la situación, los cinco, como los dedos de una mano recorrerán el bosque en busca del guardabosques perdido hace dos días. No tardaran en descubrir que en realidad no perseguía a una manada de lobos sino que seguía un rastro noroeste en dirección a Björk la maldita.  Mientras el anciano se retira , inconclusa su perorata por una sonora y pustulenta tos, la völva echa las tabas junto al fuego para ver mas claro el tapiz tejido por las nornas.
          La voz de Alexander, mas potente que la de su padre, prosigue con la exposición a los elegidos. Gudrum alza la vista de las runas y contempla con decepción como el joven Hirdmen ha ocupado el trono, quizás con demasiada presteza.
          Una vez expuesta la misión el grupo se retira sin mas dilación decididos a encontrar al guardabosques cuanto antes. Mientras tanto la völva contempla las llamas , donde aun descansan las tabas rúnicas. Allí esta escrito el destino de los aventureros, que esa misma noche se encontraran con los caminantes cenicientos, los malditos moradores de Björk.
    
    Alexander Stellanson, Jefe de los Hirdmen del Jarl.
          Gudrum recoge sus tabas del las cenizas del fuego y contempla su mano llena de ceniza, un buen presagio. Ninguno de sus dedos ha sufrido daño. Esta noche podrá dormir tranquila.
        Antes de abandonar el salón principal, la völva contempla una vez mas como Alexander prolonga su estancia en el trono , quizás mas de lo deseado.

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    Nueva partida a La Marca del este: De vuelta a Robleda

    Por: Ignaudito
    Investigando el dungeon enano de la rivera del arroyo sauce se topan con un peligroso cubo gelatinoso en un oscuro e inundado corredor.Gracias a la inmunidad a parálisis del elfo la cosa no llega a mayores. En el cubil del cubo gelatinoso descubren restos de goblins y otros aventureros corroídos por su ácido, así como un manojo de llaves enanas. Probando una de esas llaves enanas en una puerta inundada al principio del dungeon descubren una biblioteca que empieza a inundarse rápidamente mientras los aventureros intenta poner a salvo la mayoría de los pesados y polvorientos volúmenes. Un golem de madera, como los de la sala del trono se activa al salir flotando de una hornacina secreta ( tapiada con escayola) un pesado códice con runas enanas.Afortunadamente el golem es arrastrado al fondo de la biblioteca por la constante inundación y gracias a la telaraña del mago no da mayores problemas. En el volumen rúnico , descubren algunas pistas que revelan a los aventureros que el mayor y mas sagrado precepto de los enanos es El Honor. Ya con la clave en su poder, vuelven a la biblioteca y toman el martillo dorado de l a mesa frente al trono. Una vez explorado todo el dungeon vuelven a Robleda a cobrar su recompensa, pero deciden quedarse el martillo enano vorpalino en concepto de "peligrosidad" y por si acaso deciden también mantener esto en secreto.

    Skägard poblado del Reino de Noruega

    Por: Ignaudito
    
    Reino de Noruega
     Se trata de un poblado de la zona de los fiordos  Situado entre Raumi ( sus enemigos mortales ) y Klepp ( mas ciudad que pueblo).Más de cuarenta granjas se arreciman tras las altas empalizadas.
     Se dice que los Skägardianos descienden del linaje de Thor, con lo que es fácil encontrar a fervientes seguidores del dios del trueno entre sus habitantes.
     Tambien adoran a los vanir además de a los aesir, sobre todo a Njörd invocado por pescadores y navegantes. No en vano se trata de una cultura talasocrática, es decir, basa su vida en el mar  ya sea comerciando, pescando o saliendo de "expedición"( menos frecuentemente)
    
    Stellan de Skägard
    
      El jarl del poblado es el anciano Stellan, un famoso guerrero que participó en la batalla de Björk . Con su reinado Skägard ha conocido una época de esplendor y crecimiento, aunque muchos se quejan de la pocas "expediciones" que han llevado acabo en los últimos años, y es que el Jarl no goza de la buena salud que solía ostentar hace años.
    
    
    El Jarl cuenta con 20  Hirdmen que le protegen día y noche a las ordenes de su hijo ( quien lleva esperando algunos años a ocupar el trono de fresno) Alexander. 
    El poblado cuenta con una Völva ( portadora de la voz de los Aesir y los Vanir) de hosco caracter llamada Gudrum, que ya era vieja cuando Setellan era un niño,además de un curandero llamado Olaf ( que en los ultimos años no se ha separado del Jarl) y un Scalda con voz de ruiseñor conocido como Bemir el Bello, por el que suspiran todas las jóvenes de Skägard.
     En el exterior del poblado tras la llanura de la Thing ( donde se reunen anualmente en asamblea) puede encontrarse la cabaña del estrafalario Vesper, el Thurl del poblado. Suyo es el conocimiento de la naturaleza y las antiguas tradiciones, preside los funerales  y complementa la medicina del curandero.
    Las Familias de Gyrd y Vigfus son las encargadas de vigilar los bosques y proveer de caza, madera y carbón al poblado.

    

    Nueva partida a La Marca del Este: Explorando las ruinas enanas

    Por: Ignaudito
    
    Fragmento del mapa confeccionado por los aventureros.
     Tras una breve escaramuza acaban con la mayoría de los goblins , aunque  algunos logran escapar y vuelven con un troll de las cavernas. El grupo queda acorralado en un oscuro almacén, pero al abrir una puerta secreta todo comienza a inundarse. Por si fuera poco, de un pozo cercano comienzan a salir estirges.
    Afortunadamente el agua y la diestra espada de Sven acaban por arrojar al troll al pozo, que en su caida acaba con las molestas estirges. Siguiendo a los goblins huidos descubren una salida al exterior por una estrecha escalera. Los goblins se refugian en lo mas profundo del dungeon y aventajan a los aventureros en tres a uno, pero como han aprendido en el almacén, el agua del rio puede ser una valiosa aliada.
    Tras localizar otra puerta secreta y ocultarse en la escalera exterior inundan los túneles acabando con la mayoría de los goblins. En el campamento goblin localizan una puerta acorazada, tras la cual descubren un trono enano y una gran biblioteca protegida por dos golems de Madera.Resueltos a no tentar a la suerte, deciden seguir investigando el dungeon, en busca de alguna pista que pueda ayudarles a resolver la adivinanza escrita en el trono. ¿Cual es el mas sagrado precepto de los enanos?

    [El Cuartito en...] la Presentación de Yggdrasil

    Por: Marius
    Sí lo hemos hecho, hemos madrugado y recorrido 140 km  para asistir a la presentación del segundo juego que publica la recién nacida (tiene un añito) editorial Holocubierta Ediciones. Los aficionados ya sabrán que nos referimos a Yggdrasil , un juego de origen francés publicado por 7eme Circle, y del que Holocubierta compró los derechos de traducción y publicación en España
    La mesa de Holocubierta con casi todo lo que han publicado

    -Ambientación: Nórdicos, gentes del norte cómo bien nos los mostraba John McTiernan en la genial "el Guerrero numero 13". Y es que uno de los aspectos que cabe destacar de su ambientación es la cantidad de información histórica realizada de manera muy fiel y rigurosa, pocas veces vista en juegos de rol, situando el juego en los siglos IV al VI después de Cristo.
    Ignaudito y Marius escuchando a fede, genial el póster del fondo


    Aunque esto no es ningún impedimento para la fantasía pues se apoya en la rica mitología nórdica para una pequeña colección de criaturas que los pj´s pueden encontrarse o no. De este modo los masters y sus mesas de juego pueden jugar partidas en las que deban enfrentarse a gigantes (Fede ya dejó bien clara que ésta es su elección) o centrarse en aventuras de tonos mas serios orientadas, por ejemplo, a la historia/guerra entre poblados.
    Fede en un momento de la charla que provocó risas varias

    -Sistema: Parece que el sistema será sencillo pero no por ello soso o falto de carácter. Fede hizo un reseña superficial deteniéndose en aquello que los aficionados presentes deseaban conocer mejor, haciendo la presentación más interactiva. Se usan dados de 10 caras, pero dejaremos la reseña sobre su reglamento para dentro de dos o tres de semanas cuando ya habremos jugado sobre tierras nevadas.



    La pantalla, bastante resistente, tiene lo necesario y está paginada


    El viaje, como todo camino que se realiza con buena gente, resultó agradable y se quedaron en el aire muchas buenas ideas que con determinación y dedicación podrían tomar forma en no muy largo plazo... pero bueno eso es otra historia ;)

    El Interior de El poney Pisador de Córdoba

    Josant, Marina, Iñaki, Nazaret y Mario
    Un saludo!

    Nueva partida a La Marca del Este: Las colinas Azules

    Por: Ignaudito
    Una vez llegados a Robleda y cobrada la recompensa de Steinkel, deciden aceptar otro trabajo del noble. Un enano de las Minas, esta interesado en la exploración y mapeado de unas ruinas recientemente descubiertas por unas lavanderas en las colinas azules, en la orilla del arrollo sauce. De momento el enano ha mantenido el hallazgo en secreto, pagando una considerable suma a las lavanderas, con lo que deberán adentrarse cuanto antes para evitar que otros exploradores se les adelanten.
    Nada mas llegar a las ruinas por la rivera del Arroyosauce se topan con el campamento de un enano que dice llamarse Knorglim y que se dispone a internarse en las ruinas, que ha divisado desde la orilla hace tan solo unas horas. Los aventureros deciden explorar  las ruinas inundadas cuanto antes , para que el enano no se les adelante.
    El interior esta a oscuras e inundado  casi por completo, pero tras bucear un poco descubren zonas parcial mente inundadas e incluso secas. En lo mas profundo del dungeon descubren un barricada confeccionada con todo tipo de muebles podridos tras la que un puñado de goblis ha formado un campamento.

    Nueva partida a Dragon Age: conclusión

    Por: Ignaudito
    Monasterio de La Plaga
    Aprovechando la confusión creada por la muerte del guardia en mitad de la ceremonia del claustro, los aventureros acaban con el clérigo oficiante y se abren paso a través de los estrechos pasillos del monasterio hasta el despacho del sumo sacerdote donde encuentran a Oswall el traidor, wilheam y el sumo sacerdote. una sangrienta batalla tiene lugar en el despacho del clérigo a la que se suma un demonio de ceniza invocado por este, pero todo acaba favorable a los aventureros. En el despacho del sacerdote encuentran el medio de cancelar el plan de la plaga, enviando por paloma mensajera un código a todos los infiltrados. Cuando se disponen a ello dirigiéndose a la torre del monasterio , donde esta el palomar, el tañido de una campana les sobrecoge. Según han podido descubrir entre las notas del sacerdote, las campanas no convierten en demonio, sino que si se tocan todas en sucesión correcta , se puede desgarrar el velo para darle paso franco a los demonios. Separándose en tres grupos, deciden  inutilizan el resto de las campanas mientras el elfo Enoric envía el mensaje en clave a los infiltrados de La Plaga. Tres campanas han sonado cuando el mensaje ha sido enviado  con lo que monasterio empieza a derrumbarse, el demonio del velo lucha por abrirse camino, pero los aventureros logran por fin inutilizar las campanas y huir del monasterio a tiempo antes de su derrumbe. La misión ha sido un éxito. El rey Cailan esta a salvo.
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    [Crónica] Nueva Partida a Dragon Age: Infiltración en el monasterio

    Por: Marius
    Medan el guerrero.
    Tras el ascenso por las montañas de la Ladera Helada, los aventureros divisaron el monasterio perdido donde debía estar fraguándose el plan Contagio de La Plaga.
    Su misión es arriesgada pero no por ello imposible.

    La primera escaramuza, que en un principio trató de ser emboscada para obtener información tuvo lugar contra una patrulla de guardias que reconocían el terreno, una vez eliminados éstos decidieron usar sus trajes para infiltrarse en el monasterio. Habiendo apartado los trozos de carne y frotados los ropajes con la tierra del lugar para disimular la mayor cantidad de sangre posible, el grupo se adentró en el recinto haciéndose pasar por la difunta patrulla simulando la captura del enano.

    En un primer momento el grupo se vio forzado a entrar en la sala de baños, donde debían lavar sus cuerpos previamente a la purificación de espíritu que les daría el rezo. Salazar se cambió rápidamente y salió en busca del enano que debía estar en las mazmorras. El resto del grupo quedó expectante asimilando el entorno cuando entró en la habitación un adversario, pese a tratarse de una fuente de información jugosa, los aventureros optaron por acabar con él directamente. Escondieron el cuerpo entre los baños y trataron de mimetizarse con el entorno para obtener información, de lo cual obtuvieron que la ceremonia se estuviera realizando en un patio interior amplio y abierto a las estrellas. Además los guerreros lograron colocarse en lo alto de una de las murallas de la torre desde la cual precipitaron a un guardia a una caída cuasi mortal.

    En la torre, la campana de aviso les llamó la atención por su inscripción y la disposición de esta, de modo que una vez localizados Salazar y los dos compañeros restantes, el primero la inspeccionó para descubrir que se trataba de campanas mágicas, las cuales convierten en demonios a quienes las tocan. Y había 3 torres más en las que había guardias con campanas similares. Pese a esta información reveladora, continuaron inspeccionando hasta acabar metidos en el patio interior donde se realizaba un rezo dirigido por un poderoso hechicero, el cual los invitó a rezar y a dejar al enano como sacrificio para el ritual del Contagio. Tras intentos desesperados por parte de Salazar de quedar por encima del otro hechicero, éste comienza a sospechar de la actitud de “los guardias” que tenía frente a él, llegando la conversación a un punto en el que todo el amplio patio observaba circunspecto a los aventureros.

    Mientras tanto en otra entrada al patio, los dos guerreros permanecían infiltrados y sin levantar sospecha. En un momento que a Marius el guerrero le pareció determinante pues intuyó (con su magnífico cero en inteligencia) que sus compañeros en el patio corrían peligro se decidió a crear confusión aniquilando a un guardia. El gentío del patio convulsionó y comenzó un caos de movimientos que aprovecharon los aventureros para atacar por la espalda al hechicero. Comienza otra batalla épica por la supervivencia.
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    Nueva Partida a Dragon Age: El traidor

    Por: Ignaudito
    Los aventureros reciben a los Guardias Grises en Lothering.vienen en gran numero y según les cuenta Duncan se dirigen a la asamblea de los Banns, donde se reunirán con el mismísimo rey Cailan para pedir ayuda a todo Ferelden ante la Ruina que se aproxima. Duncan les comenta además que existe un problema en esa reunion secreta. Un traidor a los guardias grises, un explorador llamado Oswall ha huido de la comitiva hace dos días, es posible que vaya a las ruinas de las hinterlands donde se reunen bandidos y salteadores. Los aventureros se lanzan a la persecución implacable del traidor al que acorralan en las ruinas pero el avance de la ruina y una horda de engendros tenebrosos que viene del sur les hace perderlo. Entre los bandidos de las ruinas acaban con los aliados de oswall y se enteran de que pertenecen a una secta de adoradores del velo llamada "La Plaga" y que tiene un aliado en El acantilado rojo. Tres días después y tras caer en una trampa tendida por unos cazadores furtivos que les hizo perder sus monturas y enfrentarse con un par de lagartos de las rocas llegan a El risco rojo. En el pueblo descubren que Oswall se ha reunido con su aliado, un curandero llamado Wilheam. La casa del curandero esta vacía pero en ella además de un demonio del polvo encuentran un diario con el cual pueden encontrar el cubil de la plaga, en un monasterio perdido en las montañas de la ladera nevada. Siguiendo las indicaciones del diario encuentran el monasterio un día después, pero por el camino acaban con una de las muchas palomas mensajeras con las que se topan por el camino. Según el mensaje y apoyandose en el diario  descubren que un perverso plan se ha puesto en marcha, "el contagio".
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    Nueva partida a Dragon Age:Las Ruinas Orlesianas

    Por: Ignaudito
    Tras investigar un poco en el Bann los aventureros se deciden a explorar unas ruinas que hay al sur del Lago, de donde dicen los aldeanos que surge la niebla. Según recuerdan los aventureros de sus conocimientos de historia antigua, las ruinas datan de la ocupación orlesiana. Sallazar comenta que estas ruinas en concreto pertenecieron a una nigromante llamada Odessa desaparecida tras la ruptura de la presa que inundo el valle ocupado por los orlesianos. En las ruinas encuentran al espíritu de Odessa habitando su antigua torre que les pide ayuda para "descansar". Adentrándose en un confuso dungeon y tras acabar con un golem descubren el cadáver animado de odessa preso en una estalagmita tras una larga caída por un pozo. Esto arroja mas confusión a la investigación. Odessa no es la responsable de los levantamientos de no muertos , sino otra víctima. De vuelta en el Bann y gracias a la mascara orlesiana del cadáver de Odessa que permite identificar el aura dejada por la magia de sangre descubren esa noche que el regente no es un mago de sangre como sospecharon en un principio , sino que el rastro de la magia de sangre viene de la torre del lago donde se encuentra recluido el Bann Norton. Esa misma noche cuando se levantan los no muertos se infiltran en la torre y descubren al Bann copulando con el cadáver calcinado y reanimado de su esposa. En pocos golpes de espada acaba todo y la maldición desaparece para siempre. A la mañana siguiente se corre la noticia, el Bann ha sido asesinado, según parece por los no muertos. La versión oficial es que su esposa volvió por el. al atardecer los aventureros están de vuelta en Lothering con 50 soldados del Bann Norton para fortalecer las defensas.
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    Nueva Partida a Dragon Age: El Bann Norton

    Por: Ignaudito
    Los aventureros llegan a Lothering avisando de la próxima ruina que se cierne sobre Ferelden y cunde el pánico. Los templarios de la capilla corren a investigar las granjas mas alejadas para ver el alcance de la ruina por ellos mismos. Al día siguiente, envían peticiones de ayuda a los principales Banns del Bannorn al norte y piden a los aventureros aventureros, a los que toman por guardias grises, que se acerquen al Bann mas cercano a pedir refuerzos para defender el puente. El Bann Norton es el mas cercano, pero también el mas  inhóspito. Su Bann Jeremy, esta sumido en la miseria desde la ejecución de su esposa por parte del circulo, acusada de apostata. Los templarios confían en que los guardias grises apelen a los tratados y hagan entrar en razón al regente actual, Eduard Hayek, primo de la difunta esposa del Bann. Los aventureros deciden atravesar el lago Loth evitando así cuatro pesados días de viaje por el camino y realizan la travesía en tan solo 14 horas. Una vez en el puerto del Bann son recibidos por la guardia de la ciudad y conducidos ante el Regente. Eduard lamenta no poder ayudar, necesitan todos los hombres posibles, ya que un gran mal asola el lago.Cuando se acerca la niebla, trae a no muertos con ella. tras una pequeña negociación, El regente accede a cederles 50 hombres si logran acabar con el Mal que asola el lago.
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    Nueva partida a Dragon Age: Atravesando Southron Hills

    Por: Ignaudito
    Tras un merecido descanso en el vado de Brecilian prosiguen su camino a Ostagar cruzando las southron Hills, una serie de colinas rocosas cubiertas de densa vegetación. En ellas hayarán restos de una antigua calzada que aparece intermitentemente entre la maleza. Tras dos días de viaje siguendo la calzada se topan con rastros de lucha. Según los indicios uno solo se enfrentó a varios enemigos y perdió un dedo en el combate. Muy apenada Lenoric reconoce el anillo que pertenecía a su hermano  perdido. siguiendo los rastros  descubren un templo en ruinas tallado en una de las colinas. Parece ser algún tipo de mausoleo. En el hayaran todo tipo de trampas muertos vivientes y un pequeño tesoro, pero ningún rastro del hermano de Lenoric. Medan trata de quitarle hierro al asunto comentando que quizás alguien robase el anillo a su hermano, pero eso no parece calmar al elfo. Dos días después llegan a las ruinas de Ostagar y tras una alocada carrera campo a través con los engendros tenebrosos que rodean la fortaleza logran llegar sanos y salvos. Ya entre los guardias grises una vez entregado el mensaje de Duncan y habiendo recibido su recompensa por ello, Ignus lider de los Guardias grises en Ostagar propone una nueva misión. Acercarse a Lothering y avisar de la próxima ruina que se cierne sobre Ferelden, para que vayan preparando la ciudad y la defensa del puente.
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    Nueva partida a Dragon age: Viaje a Ostagar

    Por: Ignaudito
    
    Ostagar, centro de mando de los Guardias grises
    
    Los aventureros se encuentran en Walleran , celebrando una fiesta por la recuperación de la espada perdida. Duncan, les felicita por su actuación contra los engendros tenebrosos y les propone una misión, viajar a Ostagar, el cuartel general de los guardias grises e informar de la presencia de engendros tenebrosos en el corazón del Brecilian. Como recompensa además de oro , recibirán la posibilidad de convertirse en candidatos para guardia gris, si así lo desean. El viaje comenzara al día siguiente atravesando el bosque hasta el vado del Brecilian, después deberán atravesar las colinas Southron y tras casi una semana de viaje encontraran las ruinas de Ostagar. Los aventureros aceptan por varios motivos, Algunos como Torg el enano, Medan y Marius lo harán solo por el oro, Sallazar por la posibilidad de convertirse en guardia gris y así eliminar la lacra de ser un apostata y Lenoric para buscar a su hermano perdido, que según Duncan debe hallarse en las colinas Southron. El viaje transcurre si inconvenientes hasta el tercer día cuando son atacados por una manada de lobos rabiosos capitaneados por un puñado de licántropos. No tardan en dar buena cuenta de los licántropos que al caer dejan de controlar a los lobos que huyen despavoridos. Decididos a no descansar hasta el vado prosiguen su camino de noche hasta dar con el rio, donde un grupo de bandidos trata de cobrarles peaje por atravesar "su" vado. Craso error por parte de los bandidos, sus cabezas aun descansan el picas repletas de moscas.
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    Nueva Partida a Dragon Age: La espada de Walleran

    Por: Ignaudito
    Los aventureros se dirigen a Denerium, la capital del reino deFerelden, atravesando el bosque de Brecilian. Por el camino se encuentran con una localidad de leñadores llamada walleran que parece estar siendo presa de algún tipo de maldición. Según les cuenta el alcalde-Posadero, Anvil, hace una semana un grupo de elfos Dalishanos paso por el pueblo y al marcharse se llevo la reliquia que los protegía del mal que contiene el bosque, La espada de un héroe de la antigüedad llamado Walleran que descansaba en un yunque de la Posada-Ayuntamiento. Esa misma noche los aventureros se topan con un grupo de espectros tenebrosos en mitad de la calle. A la mañana siguiente deciden investigar lo que sucede en el pueblo.La espada no sirve exactamente para proteger al pueblo del bosque, sino todo lo contrario, para proteger al bosque del mal contenido en el yunque maldito que se encuentra en la posada y que según los aldeanos " siempre ha estado ahí", además según parece ,Louise la camarera de la posada e hija de Anvil, esta segura de que los elfos no han podido robar la espada ya  que ella pasó l anoche con uno de ellos y se despidió al amanecer estando aun la espada en la posada. Además descubren que uno de los leñadores Nestor, se esta viendo muy afectado por la desaparición de la reliquia , ya que se dedica a vagar por el bosque y no vuelve con leña. Tras seguir al leñador lo descubren cavando alrededor del pueblo, mientras que otra parte del grupo que registró su casa haya un improvisado mapa que marca los lugares donde esta cavando. Tras un somero interrogatorio Nestor se derrumba y confiesa haber ocultado la espada por celos, ya que ama a Louise y la vio yacer con el elfo Dalishano. Su plan era echar la culpa a los elfos para aparecer como un héroe días mas tarde con la espada. La mala noticia es que estaba muy borracho cuando la ocultó y ahora no la encuentra. Entre todos, hayan rastros de engendros tenebrosos que se internan en el bosque cercano  a una de las "prospecciones" de Nestor. Siguiendo las Huellas llegan hasta una ciénaga donde un grupo de Genlocks se oculta en una cueva coronada por un árbol seco. Nestor vuelve a toda prisa al pueblo, según el para " buscar refuerzos".Un elfo ronda por los alrededores, tambien vigilando a los Engendros tenebrosos. se presenta como Enoric y dice estar buscando a su hermano, Lenoric, un candidato para  Guardia gris. Juntos acaban con los engendros tenebrosos y encuentran la espada entre los restos de su pillaje. De vuelta se topan con un guardia gris llamado Duncan, que estaba siguiendo el rastro a los genlocks. Duncan les acompaña a Walleran, donde son recompensados por devolver la espada  y donde el guardia gris les propone una nueva misión.
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    Profanación de la Tumba de Brave

    Por: Ignaudito
    Un grupo de supervillanos capitaneados por Mente Maestra, secuestraron el edificio de la CCN, con ayuda de los Anónimos. Aprovechando la confusión se adentraron en el Museo de los Superheroes de la ultima planta y profanaron el recuerdo de nuestro glorioso patrón, destrozando su rostro en directo, ya que emitieron su ataque por las cámaras de seguridad. Scot Parsons, líder de los Rayas Amarillas ha declarado que se encuentran tras la pista de los Terroristas a los que han ido identificando poco a poco. Uno de los terroristas, según ha declarado Parsons tuvo el descaro de adscribirse a los protocolos Ojiva. Por otra parte Victor Meyhen, filántropo y excompañero del difunto Brave ha declarado que no descansará hasta atrapar a los desalmados que intentaban destrozar el    "espíritu" de la ciudad destrozando el recuerdo de nuestro patrón con calumnias sobre su muerte.

    Diez personas rescatadas de un edificio en llamas

    Por: Ignaudito
    Esta tarde una triada de surperheroes, acojidos a los protocolos Ojiva según ha declarado el Alcalde Donaire, ha sacado de las llamas a diez funcionários del estado atrapados en un edificio de la administración  envuelto en llamas literalmente. Según algunos testigos, una figura humanoide parecía controlar las llamas, pero ha sido reducida rápidamente por los tres superheroes anónimos. Fuentes cercanas a los Rayas Amarillas han declarado que bien podría tratarse de Ignatius "Ignus" Ardent, un científico loco  capturado por el difunto Marcus Tempelton que escapó de Rykers hace ya dos años.

    Funeral de Ginyo Estapman

    Por: Ignaudito
    Esta tarde tendrá lugar el funeral del magnate Ginyo Estapman en la capilla de Nuestra señora de la valentia en Brave Island. A la ceremonia asistirán personalidades de todo Brave City, entre los que destaca su competidor mas directo Victor Meyhem, que ha declarado estar muy afectado por la perdida de un verdadero amigo. Según palabras textuales del propio Meyhem " Brave city ha sufrido una dura perdida de la que sera difícil recuperarse, pero como ya ocurrió hace 50 años la ciudad saldrá adelante". Por otra parte su nieto no ha echo declaraciones a los medios, aunque cabe recordar que ha aparecido en contadas ocasiones ante la opinión publica.

    Main Island sufre nuevos altercados

    Por: Ignaudito
    Nueva ola de crímenes y actos vandálicos asola el distrito de Main Island. Los integrantes de la  banda conocida como Los Anónimos son los responsables. Sus principales blancos son los almacenes del puerto y locales del distrito . Scot  Parsons, capitán de los Rayas Amarillas ha declarado que los incidentes han sobrepasado la capacidad de su unidad y ha pedido públicamente ayuda a los justicieros y demás superheroes de la ciudad. El mismo Alcalde Donaire ha activado los protocolos Ojiva, mediante los cuales, los individuos con capacidades metahumanas que juren fidelidad al estado pasaran a ser agentes judiciales . Un sector de la sociedad , cuya voz predominante reside en el anciano Ginyo Estapman, desaprueba estas "levas" modernas, a las que considera decadentes . Por otra parte El multimillonario y presidente de industrias Meyhem, Victor Meyhem, ha declarado que "situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas" y ha recordado que esta "patente de corso" tiene una duración limitada que además no sustituye al poder judicial.

    La Estatua de la Libertad

    Por: Ignaudito
    Hoy se cumplen 50 años del sacrificio de Hal  Doren, conocido por todos como The Brave, y para celebrarlo se ha erigido una ciclopea estatua(90 metros de altura) en el lugar de su fallecimiento, la isla desde entonces conocida como Liberty Island , que  además de ser un monumento importante en  Brave City , se convertirá en un símbolo en los Estados Unidos y representará , en un plano más general, la libertad y la emancipación  con respecto a la opresión y la tiranía de aquellos que se oponen al bien común . A su inauguración han asistido numerosas personalidades de todo el país, entre las que destacan el alcalde Joseph Donaire, primer alcalde hispano en la historia de los estados unidos y el promotor del evento, diseñador y constructor de la estatua,el millonario  Víctor Meyhem, alias Yellow Ray, antiguo compañero de Brave.

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