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[Crónica] Campaña D&DNext: VII : Nuevos compañeros y nuevo trabajo

Por: Ignaudito
Los jugadores celebran un improvisado funeral por sus compañeros caídos tras su ultima misión. Durante un par de días beben a su salud gastando parte de la recompensa ganada. En ese tiempo reciben la visita de antiguos compañeros de armas de Aguas Profundas, que se unen al duelo de posada en posada.

La siguiente semana reciben la visita de Victor Daggerford, jefe de la guardia. Tiene un nuevo trabajo para ellos. Un grupo de bandidos lleva varios meses instalado en las colinas de la espada y están asaltando barcos comerciantes. Los guardias de la ciudad han realizado varias batidas por las colinas, pero Victor no confía en que encuentren nada, cree que hay un topo en la guardia que avisa a los bandidos.
El duque ha ofrecido una recompensa por acabar con la banda de la Mantícora. Se hacen llamar así por el aspecto leonino de su líder y por usar veneno de mantícora para realizar sus ataques.
Los personajes aceptan el encargo y ofrecen los puestos vacantes a los recién legados de Aguas Profundas.
Deciden explorar la orilla norte del río. Tras un par de días rastreandolo, descubren un tosco puente levadizo, sin dudad de confección orca, oculto en unos arboles. Un pequeño contingente de orcos lo ha utilizado para cruzar el río. Aun por la orilla norte encuentran mas huellas de orcos e indicios de un combate.
Siguiendo las huellas bajan hasta una serie de meandros donde descubren un humano crucificado y empalado. Sin duda se trata de orcos.
Mas sangre les lleva hasta una pequeña cueva donde otro humano yace muerto con una flecha en los riñones. Viste ropa de camuflaje y tiene un par de viales de veneno de manticora.
En la cueva hayan un estrecho corredor lleno de ramas y raíces que se pierde en la oscuridad. Intrigados por la extraña forma que tienen las raíces asemejando las astas de un ciervo se abren paso cortando las ramas a través del corredor.
El corredor desciende bajo el río y tras embarrarse vuelve a subir acabando en un dungeon subterráneo con paredes pintadas de rojo. Mas astas colgadas de las paredes les hacen pensar que se encuentran en  un templo secreto dedicado a  Beshaba, la dama del infortunio.

Llevados por la curiosidad recorren el dungeon sorteando trampas para acabar en una sala oculta tras una puerta secreta inundada de insectos. Piensan en incinerar a los insectos para abrirse paso hasta una puerta que se encuentra tras ellos, pero reparan en que la pintura de las paredes tiene una base de brea  y se deciden a buscar otra forma de seguir investigando.

Tras inspeccionar los corredores de nuevo, hallan otra puerta secreta que da acceso a una capilla de Beshaba, con un par de cofres y numerosas ofrendas bajo unas largas astas de ciervo negras.
Uno de los cofres resulta ser un mímico que a punto está de devorar a uno de sus compañeros, afortunadamente el segundo solo tiene dinero.
La capilla da paso a una encrucijada con un pozo en el centro. dos corredores parten de la encrucijada hacia el norte y el sur y otro asciende hacia el este. Una trampa lanza a uno de los compañeros al pozo que resulta estar habitado por pirañas. 


Tardan poco en pescarlo y deciden tomarse un respiro, han quedado algo tocados tras el combate con el mímico y el ataque de las pirañas. Una vez han vendado sus heridas deciden explorar el corredor que asciende donde encuentran una puerta atascada ¿ qué secretos ocultará la misteriosa puerta?

[Crónica] Campaña D&DNext: VI Escapando con el Cubo Igneo

Por: Ignaudito
Los personajes interrogan al preso de los duergar sin conseguir mas información así que deciden seguir investigando el resto de la gruta de la infraoscuridad.Convencidos de que el humano es un sectario de Sathander, ya que mantiene una animada conversación con alguien invisible, lo asesinan a sangre fría y siguen su camino.
Pasado el lago subterráneo descubren un segundo lago con estalactitas y estalagmitas. Mientras lo atraviesan una de las estalagmitas cobra vida y lanza largos tentáculos de 15 metros de longitud hacia ellos.  

La criatura resulta difícil de abatir, ya que va apresando paulatinamente a los personajes arrastrándolos hasta sus enormes fauces para devorarlos. Gracias al hechicero, que asesta el golpe mortal, la peligrosa criatura se sumerge en el lago subterráneo, inerte.
Un pequeño descanso para vendar las heridas y reponerse del tremendo combate y están listos para continuar la exploración.
Siguiendo por la gruta descubren un enrevesado enrejado flanqueado por dos estatuas y dos palancas. Sin duda se trata de algún tipo de trampa, pero decididos a descubrir qué se encuentra tan protegido accionan las palancas y se despiertan los golems.


Actuando en equipo destrozan a las estatuas vivientes y descubren que lo que protegían es una especie de acuario hermético de dos metros de alto que contiene en su interior un pedestal con un pequeño cubo de cuarzo.
Incapaces de abrirlo de otra manera, destrozan el acuario de cristal y descubren porqué el cubo se encontraba sumergido, irradia un ardiente calor que hace prender sus ropas y equipo.


Gracias al hechicero pueden escapar del calor que desprende el cubo, haciéndolo levitar a 9 metros de ellos. Con el cubo flotando de esta manera emprenden el camino de vuelta.
Una vez en el campamento duergar oyen un pequeño contingente que marcha hacia ellos y deciden volver a la tumba y sellar las puertas con el calor que irradia el cubo.
En la tumba siguen descubriendo muevas salas llenas de no muertos. No es fácil para el grupo maniobrar haciendo flotar el cubo tras ellos, ya que los estrechos corredores dificultan la tarea.
Gracias al cubo acaban con la horda de zombis que no puede soportar el ardiente calor que desprende


Una vez han acabado con los no muertos de la tumba deambulan por ella en busca de la salida. No tardan en encontrarla, pero mientras están saliendo  ocurre una tragedia. La energía que desprende el cubo se intensifica cuando recibe los primeros rayos de sol, con lo que Chao el hechicero, Rotghar el barbaro y Cadareim el druida son reducidos a polvo.
Parte del grupo ha logrado salir y parte ha quedado encerrada en la tumba con el cubo.
Gracias a la guardia logran acceder de nuevo a la tumba y rescatar a los compañeros que han sobrevivido. Incapaces de sacar el cubo al exterior, mandan llamar a un mago de Aguas Profundas para que se encargue del objeto.
La misión ha concluido,pueden cobrar su recompensa ya que han acabado con los no muertos de Liams Hill, pero la muerte de tres de sus compañeros da un sabor agridulce a su éxito.

[Relatos] Cazador de Demonios. Capítulo 14.

Por: Endyamar
Otra semana más volvemos con el Cazador de Demonios. Nuevas órdenes guiaran a nuestros protagonistas en la búsqueda que les aguarda ¿dónde acabará esto? Lo iremos sabiendo en los próximos capítulos.

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[Reseña de Videojuego] Wasteland 2

Por: Fran

Wasteland 2 es la secuela de un clásico de los videojuegos de rol de 1988, y que ahora, 26 años después de su primera parte y gracias a una exitosa campaña de crowfunding en Kickstarter nos llega de la mano de InXile Entertaiment.

Un poquito de historia


Para comprender bien la importancia de este juego hay que hablar un poco sobre sus creadores, Brian Fargo y Chris Avellone:

Brian Fargo


Los genios del rol también tenían pelazo en los 80
                                                                                           
Brian Fargo es básicamente el equivalente a Monte Cook en los videojuegos de rol, no inventó el género pero lo moldeó y consiguió que alcanzara el reconocimiento de millones de jugadores y de paso que otros tantos que no habían jugado al rol en su vida lo conocieran.

Fue el creador de Interplay en el año 83 y se dedicó a diseñar videojuegos de rol para los ordenadores de la época, siendo su primer éxito Wasteland aunque anteriormente sacaron varios juegos que a día de hoy se consideran clásicos de culto.

Los gráficos de la época eran sólo una ayuda a la imaginación del jugador


Desde la salida de Wasteland todo fue cuesta arriba, e Interplay se hizo conocida como la compañía líder de juegos de rol para ordenador, hasta el punto que llegaron a alcanzar una plantilla de 600 empleados a mediados de los 90, divididos en grupos por proyectos destacaba sobre todo Black Isle, del que salieron auténticas joyas como las sagas Baldur's Gate y Icewind Dale, el sucesor espiritual de Wasteland, Fallout, y el maravilloso Planetscape: Torment del que ya hablaré en un próximo artículo.

De este estudio salieron Bioware y Obsidian, estudios creadores de juegos como Dragon Age o Star Wars: Knight of  the Old Republic y que son dos de los exponentes más famosos de los videojuegos de rol en lal actualidad.

Chris Avellone

Avellone al ver la recaudación de Kickstarter
 Chris Avellone empezó en el mundo del rol como jugador, creando y dirigiendo partidas además de intentando que le publicaran módulos propios en las revistas Dungeon Magazine y Dragon Magazine sin mucho éxito. Más tarde durante sus años universitarios consiguió publicar su libro Dark Champions, un complemento de personajes para el juego de super héroes Champions y a partir de ahí meter un poco la cabeza en el mundo del negocio del rol.

Durante sus años universitarios trabajó escribiendo campañas oficiales de Dungeons & Dragons hasta que en año 95 fue contratado por Interplay en el que trabajó en AD&D: Descent to Undermountain y en el título que lo haría famoso, Fallout entre otras joyas.

Ahora sí, Wasteland 2


En Abril de 2012, y después de años en los que Brian Fargo se estuvo paseando sin éxito por compañías en busca de producción para un videojuego de rol clásico, InXile Entertaiment creó una campaña de Crowfunding en Kickstarter para desarrollar la secuela de Wasteland.

La campaña empezó con una meta de 900.000 dólares para hacer un juego a la altura de lo que tenía en mente su creador, y culminó con un total de casi tres millones de dólares, demostrando que el rol clásico en los videojuegos no estaba muerto como las grandes compañías nos llevaban diciendo durante más de una década en las que la moda era crear superproducciones de millones de dólares.

Bienvenidos a los páramos salvajes


Wasteland 2 es una de las experiencias más cercanas a un juego de rol de mesa llevado al formato videojuego; ambientado en un mundo postapocalíptico y creado sobre el motor gráfico Unity, basa sus mecánicas en un sistema de campaña en tiempo real con combates por turnos en el que llevamos a una "party" de aventureros.
                              

Argumento

 El juego está ambientado en una línea temporal alternativa en la que en 1998 se desata una guerra nuclear. Poco antes de empezar la guerra un equipo de ingenieros del ejército americano se encontraba en el desierto de Arizona construyendo lo que sería una nueva gran prisión federal, y que al desatarse el caos en un arrebato de hijoputismo echaron a los prisioneros al desierto con lo puesto y se refugiaron ellos en la prisión durante años.

Los prisioneros exiliados echaron mano a su antigua genealogía vasca y se propusieron demostrar que para hijoputas ellos, empezando a crear bandas de parias a lo Mad Max style en las que el pillaje, asesinato y canibalismo estaban a la orden del día.

A los ingenieros al ver que se les había ido de las manos y que por su culpa estaba sufriendo gente inocente les creció una conciencia y a raíz de eso se crearon los Desert Rangers, un grupo de comando que empezó a intentar imponer la ley en el nuevo mundo.
                       Esto es lo que pasa cuando vas a hacer la intro y te das cuenta que te has quedado sin dinero

El juego

Wasteland 2 es un juego de rol clásico, muy clásico, que es casi el equivalente directo al rol en mesa si en vez de usar figuritas y un display utilizamos gráficos 3D. Al empezar crearemos nuestros personajes, para los cuales nos darán unos puntos para repartir en características y habilidades, siendo muy recomendable crear un grupo variado entre si para afrontar las dificultades que nos vamos a encontrar en la aventura.

Podremos elegir el aspecto y sexo de nuestro personaje
 Empezaremos el juego con un grupo de 4 personajes máximo, aunque se puede jugar con uno sólo si nos va el masoquismo o jugamos en modo "Marius". A este número se le pueden añadir hasta 3 personajes más controlados por la máquina que podremos ir reclutando en nuestra aventura, y que no necesariamente tienen porqué ser humanoides.


En la interfaz del juego destaca una barra en las que tendremos acceso directo a las habilidades activas de cada personaje, que necesitarán activación manual al igual que en un juego de mesa se hacen tiradas solicitadas por el jugador. Entre ellas podremos encontrar habilidades como buscar, abrir cerraduras, detectar trampas, informática, medicina, etc. Esto no significa que haya que estar continuamente ejecutando acciones, ya que como si de un juego de mesa se tratara el ordenador se comporta como director de juego haciendo tiradas pasivas en segundo plano, aunque serán menos efectivas que cuando ejecutamos la acción por nuestra cuenta.

Las descripciones del registro nos harán sentir
en medio de un auténtica partida de rol
En la esquina inferior derecha veremos una hoja de un bloc de notas en las que podremos ver el registro, la descripción de nuestras acciones, además de textos que narran lo que está pasando sustituyendo a la voz del master.

Como he comentado antes la campaña del juego es en tiempo real, y esto podemos vivirlo en el juego con todas las consecuencias que ello implica. Si en el juego te avisan de que una banda de criminales está asaltando una población en una zona somos totalmente libres de ir en su ayuda o seguir a lo nuestro, y mientras tanto el propio juego en segundo plano estará calculando y haciendo tiradas sobre lo que pasa en esa ubicación, con lo que la próxima vez que pisemos la zona quizás nos podremos encontrar tanto que los habitantes han sobrevivido defendiéndose por sus propios métodos, como que ha habido una matanza y no queda nadie vivo.

"¿Un ataque de cucarachas mutantes gigantes?,
Vale, me tomo el café y ahora voy"
  En este aspecto también tendremos que tener en cuenta las decisiones cuando la campaña se bifurca y nos dan a elegir más de un camino, que será algo bastante común, y todo lo que hagamos puede tener consecuencias horas más adelante, con lo que la historia va cambiando pudiendo terminar con cualquiera de los numerosos finales que los creadores han hecho dependiendo de nuestras acciones en la partida.

Combate

Para que el sistema de combate sea lo más parecido a un juego de rol de mesa y a la vez más estratégico, se ha elegido un sistema por puntos de acción. Cada personaje tendría un número de puntos de acción calculados a partir de sus estadísticas y que podrán gastar en su turno.

El juego nos mostrará un display del escenario y de un aspecto muy visual el alcance de movimiento de nuestro personaje, el número de puntos de acción que cuesta lo que queremos hacer o el porcentaje que tenemos de acertar un ataque. Mención especial al encasquillamiento de las armas que más de una vez nos tirará por el retrete la estrategia que habíamos ideado para la batalla gastando valiosos puntos de acción en ponerlas a punto de nuevo.
Una interfaz intuitiva nos ayudará en el combate

Conclusiones

Wasteland 2 es un imprescindible para todo aquel que quiera algo que se acerque al rol tradicional en un videojuego y para nostálgicos de juegos como los primeros Fallout; con una duración de la campaña de alrededor de 60-80 horas al ser tan rejugable se puede empezar de nuevo y hacer una partida totalmente diferente, haciendo que tengamos juegos para años sin contar futuras expansiones o mods no oficiales.

Muy alejado de las experiencias que nos ofrecen super producciones como la saga Elder Scrolls o Mass Effect, se decanta por ofrecer al jugador una forma de jugar al rol sin necesidad de reunir a un grupo de personas e incordiar al master con situaciones imposibles, pero conservando la esencia de las partidas del rol de mesa que tanto nos gusta.

PD: Aunque todas las imágenes están en inglés el juego incluye textos en castellano para los que no dominen la lengua de Shakespeare.

Encuentro con los guionistas de Juego de Tronos

Por: Ignaudito


El 14 de octubre un servidor tuvo la suerte de asistir a un encuentro con los guionistas de Juego de Tronos, David Benioff y Daniel B Weiss, en el Teatro Central de Sevilla gracias a la invitación de la Liga de Investigadores en Comunicación.

Una hora antes del encuentro nos encontramos con esta cola, algo desorganizada pero nada comparable a la hora de abrir las puertas, donde todos los fans se agolparon en la entrada y la organización pareció algo superada por la afluencia de publico.


Pese a ser un evento que requería invitación previa y acreditación confirmada por correo, existían varias listas con lo que el acceso al edificio fue quizás algo caótico.


Pero al final pudimos entrar y pasado este primer escoyo, nos recibieron amablemente y nos facilitaron unos dispositivos para poder disfrutar de la traducción en tiempo real.



Una vez en la sala, los guionistas y productores de Juego de Tronos no tardaron en aparecer. Casi desde el primer momento y tras aclarar que no contestarían preguntas sobre futuras temporadas, se dio pase a un animado debate. La traducción en tiempo real fue fluida y facilitó un ambiente distendido en el que se notaba que los autores de la serie estaban encantados, bromeando a menudo sobre la ausencia de Nicolaj Coster-Waldau y que si les ofrecíamos suficiente dinero podrían decirnos en que hotel se hospedaba.


Estas son algunas de las cosas que nos contaron en el encuentro que duró en torno a una hora, aunque por nosotros, y por ellos mismos, habríamos estado allí toda la tarde. Aunque algunas preguntas que hicieron los fans eran más interesantes que otras, la charla en general desveló bastantes cosas muy interesantes sobre el mundo interno de esta gran serie.

El año 2006 clave, porque fue cuando George R. R. Martin les dio el permiso para grabar la serie. Conseguirlo fue difícil pero al final pudieron comenzar con el trabajo. Contaron que todo comenzó con un almuerzo en Los Ángeles donde trataron de convencer al autor para adaptar sus novelas a la televisión. George les comentó que había trabajado para televisión y que mientras escribía los libros pensó que su novela no podría ser adaptada a la pequeña pantalla. El almuerzo fue alargándose mientras David y Daniel comentaban con el autor sus idea. Tras cuatro horas Martin les preguntó directamente quien creían que era la madre de Jon Nieve. David y Daniel contestaron y George asintió: habían pasado la prueba y tenían su consentimiento.

Adaptar Juego de Tronos no fue tarea fácil: dada la gran cantidad de personajes debían hacer correr más sangre de la que había en las novelas para que realmente fuera un show producible. Tratando de ser fieles al espíritu realizaron algunos cambios y añadieron cosas nuevas. Sin embargo, gracias que conocen el final de la saga, pueden llevar la historia al mismo punto en el que concluirán las novelas con estas pequeñas licencias.

Una cosa que nos llamó mucho la atención es la manera de trabajar que tienen. Contaron que cuando comenzaron a preparar el guión escribían cada linea argumental en tarjetas de colores, verdes para Poniente, azules para El Muro, etc. Durante la ultima temporada llegaron a tener tarjetas de trece colores diferentes. En esta temporada están tan inmersos en sus labores de producción que no van a dirigir ningún capítulo de la serie pese a haberlo hecho en las temporadas anteriores.

Ante la pregunta de si habían estado grabando el Puente Romano de Córdoba no parecían tenerlo claro, pero comentaron que si se trataba de un puente largo, posiblemente si, ya que otra unidad se encontraba grabando planos de recurso y tomas para efectos pero que ninguno de los actores se había trasladado a Córdoba. El Puente Romano de Córdoba, tras un paso por postproducción y efectos digitales acabará convertido en el Puente Largo de Volantis.

Los guionistas están encantados con las localizaciones que han encontrado aquí y aseguran que tenían en mente el Alcázar de Sevilla porque era lo que estaban buscando desde el principio. De hecho, pensando que no tendrían los permisos necesarios para grabar dentro, seguían buscando localizaciones en otras ciudades con el requisito de que se pareciese a este edificio.

Esquivaron la pregunta de si volverían a rodar en Sevilla con un Probably "guiño-guiño", pero dijeron que están muy contentos de rodar en la ciudad que aunque grabar en España es caro. Aseguraron que les gusta mucho Sevilla y que, comparado con Irlanda, lo mejor es que allí no encontraban bares abiertos hasta las seis de la mañana.

Respecto al trabajo con los actores, destacaron el trabajo de Maisie Williams y Sophie Turner y cómo han pasado de ser niñas a mujeres de armas tomar. También destacaron la actuación de Jack Gleeson, al que conocieron en un casting de Dublin habiendo elegido ya a otro actor para el papel. La primera vez que lo vieron pensaron que alguien tan dulce no podría interpretar al rey Joffrey pero, aunque Gleeson era lo opuesto al personaje, su actuación lo hacía muy creíble.

Una de las escenas que más les costó llevar a la pantalla, señalaron, fue la infame Boda Roja, sobre todo porque suponía la despedida de actores que les habían acompañado hasta ese momento. El final de esta escena resultó un momento muy triste para todo el equipo como si realmente hubieran desaparecido para siempre.

Sobre el futuro de la serie, no quisieron desvelar mucho. Sin embargo, avanzaron que la temporada probablemente contenga spoilers de los libros futuros, pero que hasta que no se publiquen no podremos comprobarlo. Ellos mismos opinaban que esto era bueno para los lectores y no lectores porque así vivían todos la misma experiencia.



En definitiva, pudimos pasar una tarde muy interesante con dos genios de la televisión que, al igual que nosotros, estaban disfrutando tanto que llegaron a aceptar preguntas fuera del tiempo que les marcó la delegada de HBO en España. Esperamos ansiosos ver el resultado del rodaje en Sevilla y ver si podemos reconocer las localizaciones que se han utilizado. No nos queda otra que esperar hasta el 5 de abril de 2015. ¿Podremos aguantar la espera?
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[Crónica] Campaña D&DNext: V Adentrándose en la Infraoscuridad

Por: Ignaudito


Los personajes logran deshacerse de los zombis que lograron acceder a la sala y vuelven a bloquear la puerta. Así mientras la horda de zombis golpea una de las puertas el hechicero del grupo logra resolver el puzle que cerraba la otra salida. Descendiendo por unas angostas escaleras de piedra llegan a una sala con cuarto columnas y otras escaleras que ascienden. Dos estatuas flanquean ambos lados de la sala.
Mientras inspeccionan la sala en busca de trampas o puertas secretas una de las estatuas cobra vida y les ataca. La estatua resulta muy resistente, pero no represente un verdadero peligro ante la acción conjunta del grupo que no tarda en reducirla a un montón de cascotes.
Tras la estatua una nueva puerta les conduce a nuevas escaleras que descienden hacia la oscuridad. Una vez abajo, encuentran unos pesados portones antiguamente cerrados con complejos sigilos que ahora yacen destrozados a los pies de la puerta.


Tras los portones se extiende la Infraoscuridad. Altos corredores de piedra, corredores naturales repletos de antiguos peligros. En las paredes crecen extraños hongos que ante la mas mínima vibración se iluminan con un tenue brillo purpura. Hacia delante ,en uno de los corredores un grupo de duergars, enanos oscuros, descansa frente a una hoguera de tonos morados. Los duergars tienen a un humano preso, atado y amordazado.
Mientras los personajes rodean el campamento de enanos oscuros, uno de los extraños hongos purpura se ilumina y son detectados.
Comienza aquí un encarnizado combate que casi cuesta la vida a Gesh, uno de los clérigos, pero gracias a la intervención divina de su dios logra recuperarse milagrosamente. Los duergars son recios luchadores y algunos tienen la capacidad de crecer de tamaño aumentando así su fuerza.
Una vez han dado buena cuenta de los enanos oscuros, interrogan al humano preso. No resultan convincentes sus explicaciones, cargadas de contradicciones. 


Lo único que sacan en claro es que pertenecía a un grupo que se adentro en la infraoscuridad desde la tumba, pero fue sorprendido por el grupo de duergars no muy lejos de allí cerca de un lago subterráneo. Para comprobar la historia del humano deciden investigar en los alrededores del lago en busca de mas pistas. Pero como aun no se fían de el mantienen sus ataduras.

[Crónica] Campaña D&DNext: IV Inspeccionando Gillian Hill

Por: Ignaudito


Los personajes tras haber finalizado su primer encargo y cobrado su recompensa se disponen a reabastecerse de equipo antes de acudir a una cita secreta con el jefe de la guardia en una posada de Vado de la daga llamada Huida de la Nutria.
La posada es frecuentada sobretodo por viajeros que remontan el río o acaban de bajar de él. Tras esperar a que caiga la noche Victor daggerford acude a la cita disfrazado, para que no lo reconozcan en la posada.
Según comenta a los personajes la costa de la espada no es un lugar seguro, una peligrosa secta ha ido ganando adeptos y sus integrantes pueden contarse ya por centenares. Los adoradores de La Piedra Ardiente traman complots a todo lo largo de la costa de la espada que según el jefe de la guardia obedecen a un plan mayor que aun no ha conseguido descubrir.
Esta secta que se conoce por el nombre secreto de Sathander puede ser la responsable de los no muertos de la fortaleza de Cromm.
El capitán de la guardia confía en los personajes ya que son gente de fuera y han demostrado ir en contra de los intereses de Sathander sin saberlo. Les informa de que hace dos días alguien ha penetrado en la tumba de Gillian. Un guardia de confianza de Gillian Hill le ha comunicado que algo ha levantado a los muertos que allí descansan. Además hay que añadir que en esta tumba se encuentra un acceso clausurado hacia la infraoscuridad.


Victor cree que Sathander está involucrado y pide a los personajes que viajen a Gillian Hill e investiguen la tumba y las posibles conexiones con la secta de la piedra ardiente.
Los personajes acepta a cambio de que localice en Vado de la Daga a un peligroso asesino que se oculta en la ciudad que puede ser su billete de vuelta hacia Aguas profundas ya que si lo capturan podrían hacer las paces con Perro Loco.
Esa misma noche se desplazan hasta Gillian Hill a la que llegan al amanecer. Después de un merecido descanso se ponen en contacto con Laslo, el halfling de confianza de Victor Daggerford.
Laslo les cuenta que fue el quien descubrió a los no muertos. Los personajes tendrán que adentrarse en la tumba para investigar pero no será tarea fácil, ya que la entrada está oculta y cambia constantemente. Laslo durante su guardia nocturna deja un sello arcano que les permite descubrir la cambiante puerta, pero deberán devolvérselo antes de que acabe su guardia.

Una vez en la angosta tumba descubren estrechos corredores y rastros de esqueletos y zombis. Además durante su exploración descubren el templo de Kelemvor profanado que ha propiciado el alzamiento de los no muertos. Un par de corazones se pudren en la balanza del dios de los Muertos entre un montón de sangre reseca.

Perseguidos por una pequeña horda de zombis llegan hasta una compleja sala llena de baldosas marcadas y un par de sospechosas estatuas. La sala solo tiene un par de entradas, una custodiada por las estatuas y otra por la que han entrado huyendo de la horda. Tras descubrir el puzle que les permitiría abrir la entrada de las estatuas se disponen a resolverlo antes de que la Horda de Zombis se abra paso hasta ellos. A medio camino de la resolución del puzle los zombis se adentran en la sala ¿podrán contenerlos en la entrada mientras resuelven el puzle?

El Cuartito en Ojo al dado

Por: Ignaudito


Hace unos días, los chicos de Ojo al Dado nos hicieron una entrevista para hablar sobre juegos de rol, el blog y Unrealms. Fue una experiencia muy interesante y agradecemos a Simón que se pusiera en contacto con nosotros.

Más abajo puedes escuchar la parte en la que nosotros salimos. Si quieres escuchar el programa completo u otros podcast, puedes hacerlo pulsando aquí.


 
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[Ayuda de Juego] Mapa. Los Alrededores de la Cascada.

Por: Marius
Desde el Cuartito os traemos una nueva ayuda para vuestras mesas de juego, en esta ocasión dejamos de un lado los planos de edificios ( Posada y Genérico) o Ciudades ( RaizCruzada o Neo-Astidgia) para aportar un entorno más natural a la partida.



GENERALIDADES SOBRE LA CASCADA 
Remontando el río encontramos la Cascada que lleva su nombre, y en lenguaje antiguo significa Fértil. Según la estación y la crecida del caudal éste tramo del río se vuelve impracticable, siendo sus aguas, en épocas invernales, un lugar que evitar. En parte también porque es el momento en que salen a desovar unos peces carnívoros que le han costado la vida a más de un descuidado comerciante.

La Cascada es una estrecha caída de agua que cae en un estanque donde el río continúa descendiendo, desde una altura de 25 metros. De modo que el agua que cae ahoga la mayoría de los sonidos pequeños del pequeño valle que rodea el estanque, y deja una fría neblina flotando en el aire. Debido a lo cual las pruebas de Percepción realizadas en el valle sufren una penalización. 

El Valle es llano, pero está rodeado de laderas empinadas, con muchos peñascos desperdigados y varios senderos y desfiladeros escarpados que se adentran hacia las montañas. Salvo en los senderos, la vegetación que nos encontramos es espesa. Podría encontrarse, sutilmente camuflado, algún brezo o espino monstruoso. 

El Estanque: Durante milenios, el agua de la cascada ha erosionado el lecho de roca del valle y ha creado un profundo estanque, que ahora ocupa la mayoría del valle. Es un estanque hondo, con 20 metros en algunos lugares. Una plaga de sanguijuelas o algún depredador acuático podrían ser fácilmente introducibles en semejante ambiente. 

El Almacén en Ruinas: unos muros de piedra sin tejado y unos cimientos justo al norte del antiguo edifico del mercado es todo lo que queda de lo que debió ser el almacén del ahora abandonado puesto comercial. Incrustada en la roca, la oscura pared oeste de la estructura muestra numerosos restos de muros que antiguamente debían diferenciar estancias. Podrias colocar un encuentro con par de golems de arcilla o piedra que aún guarden la puerta.



El Puente: en el costado sur del estanque hay un estrecho puente de piedra, bajo cuyo arco pasa el nacimiento del río. Antaño era un sólido ejemplo del arte del trabajo en la piedra, pero la falta de cuidados y el paso de incontables estaciones han provocado que una pequeña sección de la parte oriental del puente se colapse. El arco todavía es lo bastante robusto como para soportar el peso de unos seis humanos robustos a la vez, pero cualquier carga que exceda ese peso, o cualquier golpeo súbito pueden causar que todo el puente se colapse sobre el río. 

Esperamos que os sirva, 
Un saludo y suerte en la tirada.
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[Crónica] Campaña D&DNext: III La limpieza de la fortaleza Cromm

Por: Ignaudito

Los aventureros recorren las mazmorras de la fortaleza Cromm enfrentándose a mas esqueletos animados por una poderosa energía necrótica. Una vez dan buena cuenta de los no muertos deciden explorar la mazmorra a fondo explorando con detenimiento todas las estancias que encuentran. Ademas de descubrir varios accesos a la superficie, la mayoría clausurados por los goblins, descubren también un húmedo túnel con varias rejas enmohecidas que lleva directamente al pantano del lagarto.  La salida se encuentra bloqueada ya que la cerradura de la reja está atascada.
De vuelta a las mazmorras en una puerta secreta encuentran la fuente de la poderosa energía necrótica en un pequeño laboratorio. Se trata de una mano momificada en mitad de un pentáculo rúnico iluminado por cinco velas de sebo que arden con una extraña luz verdosa. 
Dispuestos a eliminar aquello que alza a los muertos uno de los clérigos y el hechicero realizan un ritual que destruye la energía del pentáculo y recuperan el artefacto arcano que identifican como la mano de Nerull.

Buscando una salida encuentran el sepulcro de Cromm y su tesoro. El no muerto no es mas que un montón de huesos desde que el poder necrótico ha sido eliminado de las mazmorras.
Una vez logran salir al exterior de la fortaleza traman un plan para acabar con la veintena de goblins restantes.
Durante el combate el líder de os goblins, Spike,  se refugia en la torre del homenaje de la fortaleza junto con Drusilla, la shaman de su tribu y un puñado de goblins. 
Una vez los aventureros acceden a la torre encuentran a los goblins muertos pero ni rastro de la shaman y el lider. Siguiendo el rastro de goglins muertos llegan a las almenas de la torre del homenaje, donde les sorprende Spike, que ha crecido de tamaño  al fundirse con la shaman y se ha convertido en una maquina de matar.


 A punto están de fallecer a manos de la bestia en la que se ha convertido spike, pero entre todos logran darle muerte.
Tras descansar y curar sus heridas, vuelven a Vado de la Daga, donde relatan sus hazañas ante el duque Daggerford y cobran su prometida recompensa. El dique no parece prestar mucha atención, pero Victor Daggerford, jefe de la guardia no pierde detalle. Antes de abandonar el palacio del duque, el jefe de la guardia se cita con ellos en una posada cercana a la salida del puerto. Quiere proponerles un nuevo trabajo.

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