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[Crónica] Campaña D&DNext: III La limpieza de la fortaleza Cromm


Los aventureros recorren las mazmorras de la fortaleza Cromm enfrentándose a mas esqueletos animados por una poderosa energía necrótica. Una vez dan buena cuenta de los no muertos deciden explorar la mazmorra a fondo explorando con detenimiento todas las estancias que encuentran. Ademas de descubrir varios accesos a la superficie, la mayoría clausurados por los goblins, descubren también un húmedo túnel con varias rejas enmohecidas que lleva directamente al pantano del lagarto.  La salida se encuentra bloqueada ya que la cerradura de la reja está atascada.
De vuelta a las mazmorras en una puerta secreta encuentran la fuente de la poderosa energía necrótica en un pequeño laboratorio. Se trata de una mano momificada en mitad de un pentáculo rúnico iluminado por cinco velas de sebo que arden con una extraña luz verdosa. 
Dispuestos a eliminar aquello que alza a los muertos uno de los clérigos y el hechicero realizan un ritual que destruye la energía del pentáculo y recuperan el artefacto arcano que identifican como la mano de Nerull.

Buscando una salida encuentran el sepulcro de Cromm y su tesoro. El no muerto no es mas que un montón de huesos desde que el poder necrótico ha sido eliminado de las mazmorras.
Una vez logran salir al exterior de la fortaleza traman un plan para acabar con la veintena de goblins restantes.
Durante el combate el líder de os goblins, Spike,  se refugia en la torre del homenaje de la fortaleza junto con Drusilla, la shaman de su tribu y un puñado de goblins. 
Una vez los aventureros acceden a la torre encuentran a los goblins muertos pero ni rastro de la shaman y el lider. Siguiendo el rastro de goglins muertos llegan a las almenas de la torre del homenaje, donde les sorprende Spike, que ha crecido de tamaño  al fundirse con la shaman y se ha convertido en una maquina de matar.


 A punto están de fallecer a manos de la bestia en la que se ha convertido spike, pero entre todos logran darle muerte.
Tras descansar y curar sus heridas, vuelven a Vado de la Daga, donde relatan sus hazañas ante el duque Daggerford y cobran su prometida recompensa. El dique no parece prestar mucha atención, pero Victor Daggerford, jefe de la guardia no pierde detalle. Antes de abandonar el palacio del duque, el jefe de la guardia se cita con ellos en una posada cercana a la salida del puerto. Quiere proponerles un nuevo trabajo.
ESCRITO POR Ignaudito

El ínclito, imaginativo, inoportuno, inventivo, incombustible, insustituible, intranquilo, inusitado, incansable, inigualable, insufrible, intransigente, inconfundible e inconmensurable Iñaki Raya.
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