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[Opinión] La misma ambientación con más de una experiencia de juego... en un solo manual

Por: Marius

Muchos desayunaban esta semana con la noticia  de la incorporación de Conbarba dentro del proyecto editorial de Nosolorol, como una división independiente que aporta sus juegos ya publicados  y nuevas licencias que están por llegar. Desde ya, nosolorol se hace cargo de la distribución y venta de su catálogo siendo el FATE BÁSICO el primer manual que se publicará desde esta fusión. Gracias a ella, dicho Fate Básico no debe depender de un mecenazgo como tenían previsto, sino que mediante el impulso de nosolorol, saldrá adelante directamente en venta.


 


Entre otras cosas, estaba pensando que nosolorol ediciones tiene ya en su haber varias licencias y cesiones de varios sistemas de juego. Y andaba haciendo memoria de si existe alguna experiencia ya sobre manuales de rol que incorporen más de un sistema de juego para una misma ambientación, a parte del autojugable Despertados que permite jugar con los sistemas Hitos y con el Cthulhu d100 descargándolo desde la web de Three Foourteen, y de las diversas tablas de conversiones entre ediciones de juegos, no se si alguno de nuestros lectores podría iluminarnos (agradecidos de antemano). Independientemente de si existen antecedentes, analicemos de manera no somera lo siguiente:

Si partimos de la base de que una ambientación reúne el trasfondo, el contexto histórico e idiosincrasia del juego, un mundo que explorar y con el que interactuar. Podríamos decir que las reglas son una caja de herramientas para recrear una ambientación. Así mismo entiendo que un sistema de reglas nos acerca a dicha recreación de una manera concreta. Sobre éste párrafo se podrían escribir libros, puesto que puedes ser de la opinión de que  ambientación y sistema van de la mano y el uno afecta al otro como simbiontes, ése sería otro debate interesante. Pero al punto al que quiero llegar es al que da título al post...

La misma ambientación con más de una experiencia de juego... en un sólo manual

 


... Y es que vistas las distintas opciones de open license de la actualidad rolera podríamos encontrarnos con un manual que tenga una ambientación (pensad una que os mole) y un par de sistemas de reglas. En mi ejemplo se me antojan el sistema Fate, un sistema marcadamente narrativo, y el cdb engine, un sistema con un componente táctico mayor. Siguiendo con el ejemplo de nosolorol también podrían ser un manual con El Nsd20 por un lado y el Hitos por otro. No queráis llevar a nadie a la hoguera por hereje ;) , sopesadlo, si os gusta un universo porqué no acercarte a él de maneras diferentes a través de un solo libro. 

Pero al fin y al cabo se trataría de un manual que aunaría dos tendencias en las mesas roleras, la de corte más narrativo y la de corte más táctico o "centrado" en el combate. Podrías jugar con dos grupos de juego totalmente diferentes con el mismo manual, o el mismo grupo podría acercarse a la ambientación con ambas experiencias de juego e ir intercalando misiones según se les antoje jugar. ¿Se os antoja como un Frankestein inerte o veis posibilidades? de verle opciones, ¿seria sólo como algo amateur?

Bueno ahí os dejo esta pequeña divagación en voz alta, ya me contáis que opináis.
Hasta la próxima entrada, mientras tanto ¡Suerte en la Tirada!

[Opinión] ¿Que qué es el rol, Abuela?

Por: Paet


Hace bien poco fue el aniversario de la muerte de Albert Einstein, aparte de evidentemente muchísimas otras cosas (y mucho más importantes) a mí siempre se me viene a la mente la frase de “No entiendes realmente algo hasta que eres capaz de explicárselo a tu abuela”, pues bien, ¿Realmente seríamos capaces de explicarle a nuestras abuelas qué es el rol?, por un lado tenemos a una persona mayor, normalmente criada en la postguerra  o incluso en la guerra civil según nuestra edad (o en pleno cuéntame si eres muy joven ya que estamos) que el concepto de ocio es algo que no tienen totalmente asimilado (siempre hay excepciones por supuesto), además es nuestra abuela con lo que somos su nieto y por lo tanto un niño aunque peinemos canas, ¿Cómo explicarle que jugamos con la imaginación, que nos metemos en una historia de la que sólo existen guías generales y que vamos construyendo de forma conjunta con nuestros compañeros?, ¿Cómo explicamos en palabras que podemos hacer lo que queramos y qué el resultado de la acción varía en función del mundo donde estamos jugando que lo mismo permite volar, invocar dragones  o puede que incluso sea exactamente igual que en el que vivimos?, ¿Cómo explicarle porqué nos gustan tanto?, pues bien, está sería mi explicación:

Empezaría con mi abuela preguntando que si ya no estoy estudiando que hago con ese libro tan gordo y con una libreta en la que estoy escribiendo, le diría que es para mi próxima partida de rol y ante su reacción de desconocimiento le diría lo siguiente

Abuela, yo como sabes cuándo quedo con mis amigos, además de otras cosas, jugamos al rol, es un juego como el parchís o el cinquillo, pero a la vez es mucho más, para empezar como en esos juegos en los que te digo es imprescindible jugar con más personas pero en este lo que importa no es ganar, de hecho en este juego no se gana. Sí sí ya sé que parece raro pero lo importante no es el final sino el desarrollo, pero me estoy adelantando, vamos a ir por parte, este juego es de imaginación, ¿recuerdas cuando escuchabas en la radio esas novelas o historias?, pues es parecido, sólo con palabras y algunos sonidos vamos a ser parte de una historia, usaremos eso como base para meternos en ese mundo.

Al igual que en la radio los mundos pueden ser muchos, puede ser en este mismo, ponernos es un planeta lejano o ir sobre magia y dragones, cualquier cosa es posible porque la imaginación no tiene límites, con el mundo tenemos que tener alguien que lo maneje este sería como el locutor de la radio, es el encargado de narrarnos lo que está pasando y meternos en ese mundo, en el rol esa es la figura del director de juego (jamás intentéis decir Dungeon Master a vuestras abuelas si no queréis repetir esa palabra varias veces mientras ella intenta decirla cambia los sonidos: danjion muster, danjenon mester y así), bien abuela ya tenemos el mundo y quién nos guía pero ahora llegan las diferencias, al contrario que con la radionovela en el rol podemos interactuar con este mundo, nosotros podemos hacer acciones sobre el usando nuestro personaje en ese mundo que lo creamos y que como todo el mundo será bueno para algunas cosas y menos bueno para otras, para saber qué podemos hacer o qué no tenemos una reglas que las llamamos sistema de juego, las reglas lo que nos dicen es como hacer las cosas, podemos hacer lo que queramos pero las reglas nos dirán como hacerlo, ¿cómo sabemos si algo lo podemos hacer?, pues normalmente tiramos un dado, ¿Por qué?, pues porque no puede salir todo a la primera imagina que aburrido si todo el mundo en el parchis decide sacar un cinco porque lo dice sería muy aburrido, así con ese dado y el cómo es nuestro personaje sabemos si lo que intentamos sale o no.

Resumiendo abuela tenemos por un lado el mundo donde jugamos que nos lo va contando el director de juego,  con nuestro personaje vamos haciendo cosas sobre el mundo y esas cosas que queremos hacer (saltar, montar a caballo, luchar con una espada) las intentamos hacer y tirando un dado vemos si podemos hacerla, como ves es divertido porque es una película interactiva, podemos meternos en una película del oeste y escribir nuestra propia historia mientras jugamos, podemos ser secuaces de Robin Hood e ir por el bosque robando para los pobres, podemos hacer lo que queramos en el mundo que más nos guste, como ves nosotros elegimos el mundo y lo compartimos con nuestros amigos, es como ver tu película favorita e irla construyendo entre todos.

Desgraciadamente no pude explicárselo a mi abuela porque no jugaba demasiado al rol cuando ella dejó de estar entre nosotros, si no creo que se lo hubiera explicado así, por ello desde aquí os animo a compartir este genial afición con vuestro entorno, no necesitamos hacerles jugar simplemente que entiendan que es y que vean al rol por lo que realmente es y no de forma sesgada a través de opiniones malinformadas.

¿Y vosotros como lo explicaríais?, ¿Qué les diríais para hacerles ver porque es tan gratificante y divertido jugar una partida de rol?

[El Cuartito en...] Infantil jugando a Pequeños Detectives de Monstruos

Por: Marius

Últimamente estoy cogiendo cierto complejo de Tio Matt (el de los Fragel) en el cuartito, pues no roleo en esa mesa desde hace unos meses y aparezco más virtualmente (en el blog) que compartiendo silla con los aventureros. Son rachas, cosas nimias como cuadrar horarios o no estar ya ocupado. Pero mientras tanto, aquí en el blog tratamos de no parar, de ir aportándoos puntos de vista y experiencias de la forma más heterogénea posible de manera que pueda llegar a diversos estratos.

Hoy os queremos mostrar nuestra última experiencia en escuelas (recordamos las charlas rolera), concretamente en Educación Infantil teniendo como jugadores a alumnas y alumnos de 4 años. 
El juego usado fue Pequeños detectives de Monstruos ( Ver reseña aquí), de los autores Patricia de Blas y Álvaro Corcín, y editado por nosolorol ediciones. Primeramente hubo un par de sesiones con la profesora para presentarle la potencial herramienta pedagógica que suponen los juegos de rol y el propio libro, en ellas hablamos de abordar el juego para mejorar necesidades del grupo, en lugar de miedos concretos como el miedo a la oscuridad o a los ruidos raros, de ahí nació un monstruo: El Monstruo Soplón.


El monstruo soplón suele dormir poco y permanece despierto todo el tiempo que puede observando a otros monstruos en lugar de hacer sus tareas. Suele buscar madrigueras en lugares cercanos a otros monstruos desde donde pueda ver bien. cuando sienten malestar suelen ser poco amables, teniendo la mala costumbre de delatar todo lo que hacen los demás compañeros. Su comida favorita son las migas de pan y acostumbra a usar gafas de sol.

Los niños conocieron el origen de los monstruos (una mezcla de pelusas e imaginación) que realmente es una versión de la presentada por el libro. Les explicamos como los monstruos pueden mejorar y aprender a ser más buenos, y que estos no son necesariamente "malos" por naturaleza. Se les enumeró las tareas propias de los detectives de monstruos: el resolver misterios y ayudar a los monstruos a ser mejores. 
Una vez entusiasmados, firmaron los contratos y me dispuse a presentarles su primer caso, una aventura adaptada que saque de la web oficial de Pequeños detectives de Monstruos (podeis curiosearla aqui ). 
Antes de desvelarles el misterio que me ayudarian a resolver, les presentamos 3 monstruos "al azar" de los que incluye el manual: El monstruo del Desorden (un despistado al que le gusta mover las cosas de sitio) El monstruo de las Macetas (Tímido al que le gusta coleccionas cosas de los jardines y ensuciarse con tierra) y el Monstruo Soplón, un monstruo creado con la intención de trabajar el acusar a los demás compañeros y estar más pendientes del trabajo ajeno que del suyo propio.

La experiencia por mi parte ha sido super gratificante, es una gozada la oportunidad de trabajar con niños pequeños y en todo momento la profesora estaba en la clase, apoyando la actividad mediante estímulos puntuales, lo dicho un lujo que espero poder repetir, pues han sido muchos detectives los que se han contratado

Podéis curiosear más fotos en la web del Colegio

Hasta la próxima entrada, mientras tanto ¡ Suerte en la Tirada!

[Magazine] Rol Citroen Shitstorm Magazine

Por: Ignaudito

Ya ha salido el primer numero de la Rol Citroen Shitstorm Magazine. Se trata de una iniciativa que surgió durante una partida con +DiegoLopez, +Tadevs Luis F y +Alberto Carpintero. La premisa es sencilla, se coge un bol y se llena de de papelitos con ideas apuntadas, que pueden ser desde una palabra hasta una pequeña frase. Se sacan tres al azar y hay que escribir un relato o partida de rol que contenga los tres elementos, con mayor o menor justificación y sin importar el sistema que se use. Una vez escritas las partidas,  las ponemos todas en un pdf para que todo el mundo pueda jugarlo.
 En este primer número los temas elegidos fueron John Woo, Adolescentes  y Hollywood años 20 y las cuatro partidas que han salido no pueden ser mas distintas. Ragnarock, Fate, Eclipse o Hitos han sido los sistemas que hemos elegido. Cuatro partidas listas para descargar y comenzar a jugar.

                                      Rol Citroen Shitstorm Magazine nº 1

Para el segundo número ha salido Nazis, Vampiros y Estación Orbital, si queréis participar solo tenéis que enviarnos una partida que contenga esos tres elementos antes de Mayo.

[Opinión] [El Cuartito en...] El XVI Salón Manga de Jerez (edic. 2015)

Por: Marius

Tengo una vena shonen bastante marcada, se nota mucho cuando hago partidas roleras. La subida de poder del antagonista, las transformaciones, los elementos místicos, hay elementos que siempre están ahí. Como aficionado a los comics y series japonesas, he visitado varios salones. Así que, como ya intuireis, os voy a contar mi paso por la última edición del Salón del Manga de Jeréz. Antes, para los no inciados, haré una breve retrospectiva: Corría el año 2000 cuando tuvo lugar el primer salón del manga de Jerez, una iniciativa conjunta de la Asociación Juvenil de Manga y Cultura Japonesa "Otaku-Shin" y el Ayuntamiento de Jerez de la Frontera, con el objetivo principal de  "traer todos los aspectos del Ocio y la Cultura Japonesa a la gente de una forma diferente a la de otros salones existentes en España, dedicados más al aspecto comercial de las editoriales."

Qué hay más  japones que un telepizza... XD 
Con el paso de las ediciones del salon, cada año, se fue consolidando como el salón manga más importante de Andalucía y uno de los más importantes de España, después del Salón del manga de Barcelona, el Expomanga de Madrid y el FicZone de Granada. No obstante, su forma y su contenido han ido evolucionando conforme a los gustos en su afluencia y los organizadores, notándose un cambio más profundo en 2013 con el abandono de OtakuShin, hasta darse éste año la particularidad de que el salón del manga propiamente dicho comparte recinto con dos eventos más que son la Comic Con Spain (dedicada al universo del comic, los superheroes, el cine y las series de televisión) y la Gamer Con (un festival centrado en el mundo de los videojuegos y los E-Sports). Un 3x1 muy goloso. En la parte inferior de la entrada podéis informaros mejor.


Los primeros años no se cobraba  por entrar a un lugar en el que había eventos y sobre todo tiendas en las que comprar frikadas varias. Recordemos que la compra por internet era un mercado aún por explotar para muchos y algo que ya hoy nos parece rutinario,  por aquel entonces casi ni era una opción.  Después decidieron comenzar a cobrar para acceder, imagino que en parte -perdonen la expresión- para separar la paja del grano, aunque chirriaba eso de entrar a un sitio donde pensabas dejarte la paga lo pagabas igualmente, por mi parte, porque el trabajo del voluntariado y el conjunto de las actividades y las proyecciones me merecían la pena.  No sé en qué momento exactamente se dejaron de realizar las proyecciones, ni los motivos -canon SGAE, público, modas, etc- pero es algo que hecho en falta. Pero bueno, me dejo de dar rodeos y os dejo con algunas fotitos del Salón:


El Domingo, que fue el día que fuimos, se podía andar perfectamente, había ambiente pero sin agobios.
Aunque en lo referente a Cosplay la cosa estaba menos animada que lo que se podía ver el Sábado via twitter








Camisetas, camisetas a cascoporro, parece que ha sido el producto estrella de éste salón

Alucinante el movimiento que consiguen con las miniaturas, cada año están mejor conseguidas

El Son Goku super guerrero haciendo el KameHameHa, de lo mejores que he visto


un amplio stand dedicado a los juegos indie

ojito a la zona de la Gamer Con con sus consolas retro



La zona donde tenían lugar los distintos talleres de manualidades y artesanías varias


Los chicos de Holored montaron un gran stand que fue muy visitado






La única representación rolera, y por que fueron invitados por el Guiñol steampunk “Teslita Verne, la muñeca inteligente”



Una variada Ludoteca y el préstamo gratuito de juegos de mesa




Algunos enlaces de Interés con Información sobre la XVI edición del Salón del Manga de Jeréz;

Web oficial del Salón del Manga de Jeréz
Sobre la Gamer-Con
Pasarela Cosplay
Espacios para los más pequeños
Juegos de Mesa en el Recinto
Los invitados de esta edición
Actividades del Viernes
Actividades del Sábado
Actividades del Domingo
Actividades continuas

[Podcast] Rol Citroen 1x00

Por: Ignaudito

A raíz de unos cafés y unos colacaos un lunes con +Diego López , +Tadevs Luis F y Alberto Carpintero decidimos que sería una buena idea grabar un podcast. El martes Luis ya tenia una sintonía y el miércoles teníamos una portada para el mismo. Ese jueves habíamos quedado para jugar y la partida se convirtió en el primer e improvisado episodio de Rol Citroen. Todo hay que agradecerlo al inconmensurable interés y dedicación de Luis que al día siguiente y tras un espectacular trabajo de edición nos despertaba con el primer programa listo para emitirse. Solo queda escucharlo, no somos más que un grupo de frikones charlando de frikadas mientras echa una partida. 

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[Ayuda de Juego] Tiroteos de John Woo en Hitos

Por: Ignaudito

Desde el Cuartito de los Roles proponemos una serie de reglas adicionales al sistema hitos que ayudan a describir y jugar los combates como si se tratase de una película de John Woo. La idea surgió durante una charla con Luis F. Tadeus Norske, Diego Lopez Darokin y Alberto Carpintero. Cada uno realizaría una partida con una serie de restricciones entre las que se incluía que debería tener el estilo de John Woo. Yo por mi parte me he decidido por usar las reglas de Hitos de Nosolorol ya que es un sistema con el que estoy muy cómodo.

Munición: No será necesario recargar las armas mientras los jugadores tengan apuntada munición en el equipo. Un jugador puede ganar un punto de drama si decide quedarse sin munición en mitad de un combate o si el director de juego así lo estima conveniente. Además si disponen de un respiro en mitad de un combate pueden invertirlo en tomar cobertura y “recargar sus armas” para consolidar la mitad del daño recibido y desechar el resto de daño  mediante el gasto de un punto de drama.




Cámara lenta: Si los jugadores describen la escena a cámara lenta pueden colocar en la mesa un 1 y un cero y tirar un solo D10. Con crítico pueden disponer de la invocación de un aspecto adicional que aplicar a la escena además de los efectos del crítico. Si deciden gastar un punto de drama para mejorar la tirada solo podrán repetir el dado (C) quedándose con el resultado (M) o la suma de los iguales. Cualquier ventana o cristalera que se atraviese en cámara lenta no produce daños a los jugadores, lo mismo que prácticamente cualquier caída no superior a los 5 metros o cualquier explosión, a menos que se produzca una pifia.

Combate con dos armas: Hay que diferenciar si se ataca a un solo enemigo o a varios.




Dos armas atacando al mismo enemigo
En este caso el jugador realiza un solo ataque con un penalizador de  -2 al ataque en el combate debido a la dificultad de blandir ambas armas a la vez, el daño será el del arma que mas daño haga +2 puntos.

Dos armas atacando a varios enemigos distintos
El jugador realiza un solo ataque con un penalizador de  -2 al ataque  quedándose con el menor resultado de la tirada y comparándolo con la defensa los distintos blancos, aplicando el daño correspondiente del arma con la que se ha golpeado a cada blanco al que se haya acertado. El bonificador de daño también se reparte dividiéndolo por dos (redondeando hacia abajo) y aplicando esta mitad a cada ataque realizado con éxito.


Los jugadores que deseen haber entrenado el combate con dos armas pueden reflejarlo en su hoja de personaje con los aspectos combatir con dos armas , un arma en cada mano, estilo de combate de pistola y cuchillo o ambidiestro por ejemplo. De esta manera gastando puntos de drama o agotando el aspecto pueden beneficiarse de este tipo de combate sin la desventaja de quedarse con el dado menor, sino por el contrario quedándose con el dado central o la suma de los iguales, repitiendo además cualquier dado en la tirada.

Mas de un disparo por asalto: Para realizar más de un ataque en un mismo asalto será necesario invocar un aspecto relacionado (como arma automática o pistolero) ya sea agotándolo o  gastando un punto de drama, después el personaje recibirá un modificador negativo de -2 por cada  disparo que realice y -1 por cada blanco adicional al que dispare, con un máximo de  disparos igual a su puntuación en reflejos. El daño es el del arma +2 por cada impacto adicional al mismo blanco.
Un solo blanco 0,-2, -4,-6,-8 …
Mas de un blanco 0,-3,-6,-9, -12…


Disparar en movimiento: Siempre que puedan disparar desde una superficie en movimiento, ya sea deslizándose por una barandilla o sobre un mueble con ruedas pueden eliminar un modificador negativo de -2 que posean, ya sea por heridas o por realizar mas de un disparo. Si no poseen ningún modificador negativo a la tirada pueden usar en movimiento como aspecto para modificar cualquier tirada.


Disparar en automático: Aquellos jugadores que porten un arma automática (usualmente daño C+M), pueden disparar en automático atacando a  una zona de 180º para ello realizarán un ataque a -2 y cada blanco dentro del alcance debe realizar una tirada de reflejos + forma física para ponerse a cubierto (la dificultad será la tirada de ataque). En función de lo expuestos que estén, si tienen éxito reciben daño parcial (M) en lugar del daño completo (C+M) o incluso pueden llegar a negar el daño si disponen de buena cobertura (con un punto de Drama o un crítico). Después de hacer esto se ha vaciado completamente el cargador por lo que es necesario pasar un asalto completo cambiándolo o sacar una nueva arma.
Si se vacía el cargador sobre un solo blanco el atacante dispone de un +2 al ataque en lugar de -2 y se aumentaría el daño normal a (m+C+M)



Alcohol contra el dolor: Tomar un buen trago de alcohol puede reducir los efectos negativos de las heridas durante la escena, pero a cambio se obtiene un aspecto adicional “achispado”, “mareado” o “contento”. También se puede echar alcohol sobre las heridas para consolidar la mitad del daño inmediatamente desechando el resto de daño.



Saltar hacia cobertura: Es posible negar todo el daño recibido gastando un punto de drama para saltar a cámara lenta y ponerse a cubierto (recuerda que atravesar cristaleras y caer desde una altura inferior a 5 metros o saltar de explosiones no produce daños de esta manera). Esto puede hacerse incluso después de haberse realizado la tirada y calculado el daño. El jugador comenzará su asalto tumbado en el suelo.

Palomas: Estas aves son un aspecto invocable siempre que se encuentren en vuelo para realizar todo tipo de maniobras imposibles. Además si se ha jugado una escena en cámara lenta durante su vuelo y se gasta un punto de drama pueden repetirse cualquiera de los dados, no solo el  valor (C)


Apuntar a la cabeza: En mitad de un tiroteo es posible realizar una tirada de interacción con una dificultad igual a la defensa del objetivo. Si se supera se habrá conseguido colocar el arma en la sien del blanco ( que no puede ser un esbirro). Tras una tensa discusión o intercambio verbal ambos personajes pueden activar la cámara lenta para "destrabarse".  Todos los esbirros dejaran de combatir mientras dure esta conversación. 

Secuencia elaborada (sumario): Si los jugadores necesitan hacer una elipsis temporal para curar sus heridas o esperar a que suceda algún acontecimiento pueden describir una serie de escenas cómicas e intimas con una banda sonora superpuesta en las que se nota el paso del tiempo. Después de esto podrán realizar las pertinentes tiradas de recuperación o comenzar el suceso que estaban esperando.

Esperamos que os sirvan de ayuda estas ideas y que no os quedéis sin munición.


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