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[Ayuda de juego] Fate Freeport, hoja de ayuda

Por: Ignaudito

Parece que la ludorrea me tiene atrapado y no hago mas que ir abriendo partidas y proyectos sin cerrar ninguno. Esta vez le ha tocado el turno a Fate. Para no empezar a desarrollar un nuevo escenario de campaña (tengo aun pendiente continuar con Dark West) me decidí a utilizar el Fate Freeport Companion de Evil hat. Una ambientación clásica de piratas y cultistas con tintes lovecraftianos. 
Las reglas de Fate, se ven algo modificadas, ya que en lugar de una lista de habilidades, los personajes tienen tan solo seis, que coinciden con las características clásicas de Dungeons (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) muy intuitivo a la hora de introducir el sistema a jugadores acostumbrados a Dungeons & Dragons. Las razas pueden tratarse con diferentes niveles de implicación ya sean meramente cosméticas, como aspectos invocables o mediante proezas raciales. Ademas se incluyen reglas de hechizos, cordura y reglas especificas para las armas y armaduras.

En el Cuartito utilizamos esta hoja resumen de reglas sobre las armas, armaduras y creación de personaje, esperamos que os sirva ;)

[Ayuda de juego] Gears of war Hitos Express

Por: Ignaudito
Hace poco mas de un mes que conocí el Hitos Express desarrollado por Dani Yimbo como una versión simplificada del Hitos de Nosolorol con una cantidad de aspectos mucho mas reducida, tan solo 5, y algún que otro cambio mas.


Para probarlo decidimos utilizar la ambientación del juego de xbox360 Gears of War en el que una coalición de gobiernos unidos debe buscar una manera de frenar una terrible invasión Locust que pone en jaque a todo el planeta tierra. Los Gears son una unidad militad encargada de defender la tierra de las Hordas de terribles Locust.
Hemos hecho algunos cambios, eliminando las "proezas" que añadía sustituyéndolas por maniobras de ataque tal y como se sugiere en el manual de Hitos.


La creación de personajes quedaría igual que en el Hitos con 20 puntos para repartir entre las características, 40 entre las habilidades y  tres hitos. Las maniobras de combate pueden adquirirse por un punto de habilidad cada una otorgando algunos beneficios y maneras especificas de lograr un determinado fin.
Os dejo por aquí un pequeño PDF con la hoja de maniobras Gears, armas y varios personajes pregenerados. Muy pronto, si la vida nos lo permite, subiremos una partida y varios enemigos Locust para masacrar con la sierra del Lancer.

[Noticias] Llevaremos cuatro partidas de rol al Otakuzone 2016 de Sevilla

Por: Ignaudito


Este viernes día 29 de abril comienza la segunda entrega del Otakuzone en el centro de ocio Zona Este de Sevilla. Tal y como hicimos el año pasado, llevaremos partidas de rol para que todos aquellos que quieran acercarse y echar unas partidas a esta maravillosa afición tenga oportunidad de conocerla o de conocer juegos que tal vez aun no hayan probado.

 Las partidas tendrán lugar únicamente el domingo día 1 de mayo a partir de las 16:00 y serán las siguientes:


Dungeon World

3-5 jugadores. Las Mazmorras del castillo Faber. Medieval fantástico.

Un grupo de aventureros se adentra en los páramos helados del norte para explorar las mazmorras del ruinoso castillo Faber. Cada uno de ellos tiene sus propios motivos para desafiar los peligros que le esperan en la catacumbas de la fortaleza helada. Las reglas de Dungeon World son fáciles de aprender y siempre llevan la acción. Una mala tirada nunca es un callejón sin salida, ya que cada fallo lleva a nuevas situaciones y complicaciones.

Sistema Hitos

3-5 Jugadores. La lluvia. Supervivencia en estado puro.



Los jugadores se encontrarán encarnando a personas normales y corrientes que se ven envueltas en un suceso paranormal que los pondrá al límite. Todo empieza cuando una extraña lluvia los deja atrapados en un centro comercial de la norteamérica profunda... Deberán unir sus fuerzas si quieren sobrevivir pero ¿serán sus diferencias demasiado profundas para ello? Aventura basada en el Sistema Hitos de Nosolorol, un sistema perfecto para iniciarse en el rol.

Savage World

3-5 Jugadores. El Libro del Destino. Medieval fantastico


La famosa compañía de exploradores "la joya de Rosandor" ha sido contratada para la misión más importante de la historias de su grupo, recuperar uno de los libros del Destino para impedir que caiga en manos equivocadas y evitar que prevalezca el caos en el mundo de Eikos . La partida usará las reglas de Savage worlds, publicado en España por HT Publishers, un sistema asequible tanto para jugadores noveles como para los mas veteranos.


Ryuutama

3- 5 jugadores. Laberinto de espinas. Fantasía Honobono


En esta aventura los viajeros habrán de resolver un misterio mientras aprenden a gestionar recursos y solventar encuentros en una historia de fantasía donde la violencia no es la protagonista. Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasía del género honobono, un término que podríamos traducir al español como "sentimiento agradable". Editado por Other Selves, este juego se centra en un grupo de personajes que parten de viaje, y que tiene como temas la naturaleza, el asombro, y el proceso de maduración y crecimiento que implica un viaje largo y difícil en grupo. 

[Ayuda de juego] Hoja de personaje para Lankhmar

Por: Ignaudito
Después de un pequeño parón provocado principalmente por el curro, la Semana Santa y la vida en general, proseguimos con las publicaciones. Poco a poco vamos completando Dark West, nuestro escenario de campaña del oeste para el sistema de plenilunio de Nosolorol

Mientras tanto hemos empezado una pequeña campaña al nuevo Lankhmar que acaba de publicar Ht Publishers. Tras un par de partidas, hemos visto la necesidad de personalizar la hoja de personaje y Sonia, una de nuestras jugadoras habituales, ha diseñado la que os presentamos inspirada en un diseño que hemos visto rulando por la red. Esperemos que os sea de utilidad en vuestras partidas, tanto como lo esta resultando en las nuestras.



Podéis descargarlas desde los siguientes enlaces si queréis utilizarla en vuestra mesa de juego.



[Ayuda de Juego] Nuevas reglas de combate para Dark West

Por: Ignaudito
Para reflejar el salvaje mundo del oeste y sus tiroteos hemos pensado una serie de modificaciones a las reglas de combate del sistema de Plenilunio de Nosolorol.

Iniciativa: Para determinar el orden de actuación proponemos una alternativa a la usada en el manual de Plenilunio. El primero en actuar será el que tenga mayor iniciativa, siguiendo un orden de mayor a menor iniciativa. Este valor que se obtiene de sumar el valor de combate y el destino del personaje. Si se produce un empate el valor de destino servirá para desempatar, actuando de manera simultanea si persiste el empate. Esta iniciativa puede cambiar a lo largo del combate por diversas circunstancias como desenfundar, disparar desde una montura o llevar un arma en cada mano por ejemplo.

Desenfundar: Tener el arma lista al comienzo del combate es una ventaja que puede llegar a ser decisiva, por ello, el asalto en el que se desenfunda se tiene un penalizador de -1 al combate. De esta forma se beneficia a aquellos que hayan preparado sus armas antes.

Apuntar: Para apuntar a un blanco es necesario que el atacante permanezca mínimo un asalto manteniendo al objetivo en la mira de su arma, siguiendo todos sus movimientos sin hacer nada mas durante este proceso. Solo puede usarse con armas a distancia ya sean armas de fuego, armas arrojadizas o arcos. El asalto siguiente el atacante podrá hacer un ataque apuntado contra este blanco. Para este ataque logrará un éxito con un resultado de tres a seis en cualquiera de sus dados, en lugar del habitual rango de cuatro a seis. Una vez haya realizado el ataque apuntado tendrá que volver a permanecer un asalto apuntando de nuevo si quiere volver a realizar este tipo de ataque.

Ataques con la mano torpe: Cuando se usa en combate la mano con la que no se está habituado, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o usando un arma a distancia, se recibe un penalizador a este ataque para reflejar que no se tiene el mismo nivel de precisión que con la mano hábil. El ataque solo obtendrá éxitos con un resultado entre cinco y seis en los dados, en lugar del habitual intervalo de cuatro a seis. Si tiene tiempo para apuntar, este intervalo volverá a ser el normal de cuatro a seis.

Un arma en cada mano: Cuando se ataca con un arma en cada mano, ya sean armas a distancia o armas cuerpo a cuerpo, el atacante recibe un +1 a los ataques de realice con cada mano. Este modificador solo se aplicará si se realiza un ataque con cada mano. En contrapartida, solo obtendrá éxitos en los dados con valores comprendidos entre cinco y seis en el dado, en lugar del habitual resultado entre cuatro y seis. Esto puede solventarse si el atacante cuenta con la especialidad en combate de ambidiestro, combate con dos pistolas, pistola y cuchillo o alguna similar.

Abanicar el arma: Consiste en ayudar al percutor de un revólver con la palma una mano para que realice mas rápido el movimiento y así poder disparar con mayor velocidad pudiendo llegar a vaciar el tambor del revolver en un asalto. De esta manera se gana en rapidez a la hora de disparar, pero sacrificando puntería. El ataque solo puede realizarse a distancia corta (máximo 20 metros), siendo la única acción que puede llevarse a cabo en el asalto. Recibe un aumento de dificultad de +1 quedando así: corta (+3). Además recibirá un +1 al ataque por cada bala que dispare después de la primera, recibiendo un +5 si decide vaciar el cargador. Si todos los ataques van dirigidos contra un mismo blanco el atacante recibirá un +1 adicional. Este tipo de ataques solo obtiene éxitos con un resultado de seis en los dados, en lugar del habitual rango de cuatro a seis.

Atacar desde una montura: No es lo mismo realizar un ataque desde el suelo que a lomos de un caballo. Todos los ataques que se realicen cuerpo a cuerpo desde una montura reciben un modificador de +1 siempre que se disponga de una especialidad relacionada con montar y de -1 si no se dispone de ella. Para realizar un ataque a distancia desde una montura, primero será necesaria una prueba de montar de dificultad media, para calmar a la montura y disponer así de cierta estabilidad a la hora de realizar el ataque. De lo contrario se tiene un modificador de -1 a todos los ataques a distancia que se lleven a cabo.

Duelos: Conocida en el oeste como la ley del revólver. La forma mas habitual de resolver las disputas, faltas al honor y acusaciones. Siempre se lleva a cabo a distancia corta, concretamente a diez metros. No se realiza de la manera convencional, superando la dificultad según la distancia, sino que se trata de una tirada enfrentada en la que el ganador es quien daña al perdedor. En el caso de que se produzca un empate ambos tiradores se habrán acertado mutuamente. Si no hay aciertos, ambos habrán errado el tiro.



[Ayuda de juego] Delitos en Dark West

Por: Endyamar
Después de una semana de minivacaciones (en la que se ha visualizado intensamente Walking Dead y ocupados en otros proyectos) retomamos Dark West con esta entrada dedicada a los distintos delitos perseguidos en este oeste distópico.

En el Oeste la ley la hacen cumplir los sheriffs y los sunwalkers, los primeros dentro de los pueblos y los segundos en campo abierto. Existen una serie de delitos que pasaremos a mencionar de menor a mayor gravedad junto con sus respectivas condenas.

  • Alteración nocturna del orden: Cualquier alboroto producido durante las horas nocturnas no suele incurrir en mucho peligro para la gente del pueblo por lo que lo típico es aplicar una multa, en el caso de no ser pagada el alborotador pasará entre una noche y una semana entre rejas.
  • Alteración diurna del orden: Romper la paz de un pueblo está mal visto pues puede atraer la atención de los podridos hacia las murallas de este, lo que siempre es peligroso. El castigo será de un número variable de latigazos en función de la intensidad del alboroto creado.
  • Robo: Por delitos de robo menores se aplican cinco latigazos ya que atentan gravemente contra la moral de la comunidad. Si se produce reincidencia o la sustracción de dinero o bienes necesarios para la supervivencia el delito será considerado como robo mayor por lo que se expulsa al ladrón del pueblo, imponiéndole el destierro de por vida de ese asentamiento.
  • Cuatrerismo: No hay bien de mayor valor que un caballo pues puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte en los páramos del Oeste o si los podridos atacan y superan las defensas de una población. Está castigado con la pena capital.
  • Asesinato: El número hace fuerte a una comunidad pues la vida de una persona es uno de los recursos más valiosos, por no hablar de la posibilidad de desencadenar la plaga dentro de los muros del pueblo. El castigo será la pena máxima.
  • Platerismo: Los llamados plateros son considerados uno de los tipos de criminales más despreciables pues se dedican a profanar las tumbas de los pueblos para retirar la plata a los cadáveres permitiendo que estos vuelvan a levantarse y aumentando así el número de podridos de la zona. Se trata de un delito castigado con la pena de muerte.
  • Pastoreo de podridos: Los indios crearon esta práctica despreciable que más adelante adoptaron otros criminales con el único afán de enriquecerse. Consiste en atraer a un gran número de podridos hacia asentamientos durante el día con el fin de que lo asolen y recoger durante la noche todo lo de valor que quede tras la masacre. Obviamente la muerte es el castigo por este delito.


Esos son la mayoría de delitos que pueden ser castigados en el Oeste, los encargados de administrar justicia son los jueces de paz. Es un cargo difícil de obtener, no habiendo más de media docena en todo el Oeste. Estos jueces han debido servir antes como sunwalkers. Van de un asentamiento a otro realizando juicios, escuchando a los testigos y dictando sentencia, que será irrevocable,
En el caso de que no sean concluyentes las pruebas o los testigos no sean determinantes, el acusado puede optar a acogerse a la Ley del Revólver dirimiendo el caso en un duelo contra su acusador si no quiere esperar a la llegada del juez. Si el acusador no esta en disposición de sostener un revólver puede designar a alguien que lleve a cabo el duelo en su favor, siempre que la persona esté de acuerdo (Un sunwalker puede ser acusado de no prestar ayuda a los necesitados si se niega). Obviamente los duelos son legales, siempre que se realicen con balas de plata y los pertinentes testigos, si no es el caso serán considerados asesinatos.
La pena de muerte en un principio se llevaba a cabo con la horca pero como había que matar luego al podrido con plata era doble trabajo. Por ello se acabó sustituyendo en el cadalso la horca por un trono con grilletes. En él un verdugo sería el encargado de acabar con la vida del reo introduciendo quince centímetros de plata a martillazos en su cráneo. Las ejecuciones se llevan a cabo en las noches de luna llena para facilitar la labor de los enterradores y por otras cuestiones supersticiosas procedentes del Viejo Mundo.


[Ayuda de juego] Ficha de collotes para Dark West

Por: Ignaudito
Fragmento de ensayo sobre los Collotes, encontrado en la torre del reloj de Silverado.

Hoy al mediodía me ha despertado un grupo de Sunwalkers que traían una importante información que compartir. Todos en Silverado conocen mi interés por estudiar esta plaga que se cierne sobre nosotros, así que el sheriff Chuck los mandó en cuanto llegaron. Según me contaron salieron de noche para seguir el rastro de unos pastores de podridos indios, los encontraron poco antes del amanecer y allí mismo hicieron cumplir la ley con esos pieles rojas. Para su sorpresa, con los primeros rayos del Sol, los cadáveres de los indios no se transformaron en podridos normales sino en esas extrañas criaturas que pueden encontrarse en las Llanuras del Buffalo. Nadie sabía de donde provenían esas bestias de cuatro patas, una vez maté a un perro para ver si se transformaba pero como el resto de los animales es inmune al mal de los podridos. Tras un concienzudo interrogatorio a los Sunwalkers pude averiguar en base a las pinturas de guerra y otras marcas tribales que los indios pertenecían a la tribu de los Coliotes. Mi teoría es que los miembros de esta tribu al morir no se convierten en podridos sino que se transforman en estas peligrosas bestias, debería hacerme con un indio de otra tribu para averiguar si también se convierte en lo que he dado en llamar un Collote. Desafortunadamente Chuck ha hecho oídos sordos a mis juiciosas peticiones y no me deja tener podridos dentro de la ciudad.
Maximilliam Rockwell, 1880

Ficha de Collote: DOWNLOAD






[Ayuda de juego] Ficha de podridos para Dark West

Por: Endyamar
Extracto de una de las múltiples notas encontradas en la torre del reloj de Silverado, su autor fue un antiguo ingeniero de la Western Union conocido por todos como Max el Loco.

Ya no es ningún secreto que los indios han estado despertando algo en su territorio y los muertos se alzan de sus tumbas desde entonces. Red Cross y Old Meadows han caído, Donaire se encuentra sitiada y los fuertes no dan abasto. Bajo la luz del sol los no muertos deambulan por la tierra, de noche desaparecen de la vista, pero al día siguiente se ha duplicado su número. Siempre ocurre igual... al principio los no muertos aparecen esporádicamente en el horizonte, acercándose lentamente. Poco a poco van apareciendo más, hasta que un día se han convertido en una horda que arrasa el pueblo; ya han caído así más de media docena de pueblecitos en toda las llanuras del búfalo.
Por accidente averiguamos que la plata acaba definitivamente con los podridos. Nos están enviando toda la plata del país en trenes acorazados llamados Argentarios, a cambio del oro y el hierro que encontramos en nuestras tierras. Con esa plata se forjan sables, hachas y cuchillos que acaban de golpe con los podridos, pero si se extrae la plata volverán a despertar a la mañana siguiente. Por ello hemos adoptado la costumbre de descuartizarlos y enterrar sus miembros en diferentes lugares. Algunos se toman la molestia de encadenarlos a una losa y sepultarlos boca abajo, costumbres del Viejo Mundo... Todas estas medidas solo ralentizan la reaparición del podrido, la verdadera manera de acabar definitivamente con esta plaga es meterles una bala de plata entre ceja y ceja y enterrarlos con ella.

Maximilliam Rockwell, 1880

Ficha de podrido: DOWNLOAD



[Ayuda de juego] Mapa de Dark West

Por: Ignaudito

Esta semana os ofrecemos un nuevo complemento para nuestro escenario de campaña Dark West. Se trata del mapa de la región del oeste en la que los no muertos vagan en busca de presas. En próximas entradas iremos detallando cada uno de los pueblos y localizaciones que los jugadores podrán visitar en sus partidas. Podéis descargaros el mapa a color o en color sepia en los siguientes enlaces.



Mapa de Dark West (Color) DOWNLOAD
Mapa de Dark West (Sepia) DOWNLOAD

[Relato] Adentrándose en Hattan

Por: Ignaudito
Parece que no estamos ociosos en El Cuartito este año. Ademas de Dark West, nuestro escenario particular para jugar con las reglas de Plenilunio de Nosolorol, estamos desarrollando un escenario de campaña para Savage Worlds, junto con un compi de El Dirigible. El escenario Green World se basa en la premisa de un mundo post apocalíptico en el que la naturaleza ha despertado por culpa del descontrolado comportamiento de la humanidad. Los continuos desmanes cometidos contra el planeta han provocado la furia de una entidad, divina a todos los efectos, a la que se conoce con muchos nombres (Gaia, Big Mamma, etc.). Tras aniquilar a la mayor parte de la población mundial mediante distintos desastres naturales como el derretimiento de los polos, terremotos y toda clase de plagas, el mundo ha cambiado y el ser humano ha pasado a estar en la base de la pirámide alimenticia. Os dejamos un pequeño relato para mostraros el tono de Green World



Todos vamos en silencio. Remando calmadamente en nuestro pequeño esquife. Está amaneciendo mientras nos acercamos a la cabeza y la antorcha. Nadie sabe qué representa esta figura coronada de espinas que surge del agua alzando una antorcha con uno de sus brazos. Algunos opinan que se trata de una diosa, protectora de la ciudad, tal vez la misma Hattan ¿algún tipo de deidad? Los mecas kodakianos dicen haberla visto en sus fotogramas. Una señora vestida con túnica que sostiene una antorcha y un libro. Dicen que puede cobrar vida para defender a la ciudad de malvados gigantes blancos. Sea como sea, no tiene ninguna utilidad para nosotros. Una vez la sobrepasamos tenemos la ciudad delante. A partir de aquí entramos en la ciudad verde de Hattan. Lo único que puede oírse es el rítmico entrar de los remos en el agua, salpicaduras y tal vez nuestra respiración pausada, contenida, como tratando de pasar desapercibida. 

Altos edificios se alzan ante nosotros. Surgen del mar, como dedos gigantescos que señalan al cielo. Cubiertos de enredaderas, musgo y todo tipo de vegetación. Pequeños lagartos verdosos nos observan desde los edificios mientras pasamos entre ellos, aves de distinto tamaño alzan el vuelo a nuestro paso ¡Maldita sea, estamos haciendo demasiado ruido! Mientras avanzamos comienzan a aparecer los primeros árboles de metal del agua. Es momento de recurrir a las pértigas. Si hay que hacer caso a los kodakianos, estos delgados árboles tenían frutos luminosos que alumbraban por las noches. Esos kodakianos están todos locos. 

Sobre nuestras cabezas se alzan las pasarelas. Vestigio de alguna civilización antigua que trató de habitar la ciudad verde. Un complejo laberinto de andamios y puentes levadizos que circula por la ciudad adherido a los edificios a treinta metros del suelo. 

 Tal vez otra locura de los mecas. Aún no hemos decidido si esta vez las usaremos o si es preferible ir por el suelo. Cuando los árboles de metal tienen más de cuatro metros de altura vemos los primeros carricoches surgir del agua. Techos oxidados de distintos colores apagados. Dentro de poco tendremos que echarnos al agua. El esquife podría encallar. Es preferible mojarse un poco a perder nuestro único modo de salir de esta endemoniada ciudad ¿encontraremos algo de utilidad, algún cacharro ciencioso? Espero que tengamos suerte. Si vienes a la ciudad verde de Hattan, la necesitarás.

[Ayuda de juego] Hoja de personaje de Dark West

Por: Ignaudito
Seguimos esta semana con otro aporte para Dark West, le toca el turno a la hoja de personaje. No cambia nada con respecto a la hoja de Plenilunio, simplemente le hemos dado una estética más acorde al escenario; los cambios vendrán más adelante en otros apartados. Os dejamos un personaje ya hecho para poder usar en vuestras partidas y que usaremos más adelante como ejemplo de creación. Por supuesto tenéis también las versiones en color y blanco y negro de la hoja de personaje.

Hoja de personaje de Dark West (Color) DOWNLOAD
Hoja de personaje de Dark West (Blanco y negro) DOWNLOAD

[Ayuda de juego] Dark West, un escenario de campaña para el sistema de Plenilunio

Por: Ignaudito
¡Feliz año a todos! Después de estos meses de sequía intentaremos retomar las publicaciones con una relativa asiduidad (dentro de lo que nos permita la vida, que nos quita demasiado tiempo para lo que realmente importa). En esta ocasión vamos a presentaros un escenario de campaña que empezamos a desarrollar con el sistema Hitos de Nosolorol pero que terminamos pasando a las reglas de juego de Plenilunio, de la misma editorial, que nos parecen más idóneas para la idea que tuvimos.

Iremos publicando entradas relacionadas con el escenario ampliando la información sobre el mundo de juego, las diferencias con el Core de Plenilunio, personajes y aventuras. Vamos a empezar, obviamente por el principio, con esta introducción sobre el mundo de Dark West. Esperamos que os guste.




La conquista del Oeste está resultando muy difícil. Miles de colonos viajaron al Nuevo Mundo para escapar de los horrores del viejo y se encontraron con una tierra rica en recursos y oportunidades. Para apropiarse de los nuevos territorios en el inexorable avance del ferrocarril comenzaron el exterminio de aquellos que habitaban la tierra a su llegada, llamados indios erróneamente, pero en el proceso desataron una fuerza que estaba contenida en la tierra gracias a ellos, lo que supuso una condena para todos.

Cada día, con los primeros rayos de sol los muertos salían de sus tumbas, brotando literalmente de la tierra, animados por la energía del astro rey, en busca del calor de los vivos. Incansables e imparables, rápidamente diezmaron a los colonos que encontraban muy difícil la manera de acabar con ellos definitivamente, ya que cada noche volvían a aparecer. Además cada individuo mordido por uno de estos muertos contraía una enfermedad contagiosa y degenerativa que acababa irremediablemente convirtiéndose en un no muerto más.

Afortunadamente cada noche, en cuanto llegaba el ocaso, los muertos se retiraban volviendo al calor de la tierra, esperando al nuevo amanecer.

Es cuando se pone el sol cuando comienza la verdadera vida de los colonos. Durante el día se ocultan en casas cerradas, tras gruesas murallas o en cuevas. Por la noche se atreven a salir al aire libre, aunque sin encender demasiadas luces o hacer mucho ruido, ya que aunque los no muertos son prácticamente ciegos y se desplazan lentamente por la noche, pueden llegar a ser un problema si se reúnen en gran número.

Algunas ciudades disponen de grandes empalizadas tras las que encienden grandes fogatas cada noche.

Pocos colonos se han acostumbrado a la luz solar, obligados a vivir en penumbra o a la luz de las velas o linternas, por lo que suelen llevar lentes ahumadas para protegerse del inclemente sol en las raras ocasiones que se atreven a salir de día.

Además son frecuentes los trastornos de claustrofobia y agorafobia, por la manera en la que viven.

Lo usual es vivir en pequeñas comunidades autosuficientes, que desconfían de los extraños y extranjeros, ya que en gran número podrían atraer a los muertos o peor aún podrían estar infectados.

Es por ello que en algunas comunidades es necesario pasar por un control donde se los obliga a desnudarse en busca de heridas o mordiscos.

Existen algunos colonos que son inmunes a la infección de los muertos, Otros desarrollan capacidades especiales tras ser mordidos por estos, tales como la visión en la oscuridad, velocidad sobrehumana o sentidos súper desarrollados, a estos individuos estigmatizados se los llama luciérnagas, ya que la zona donde fueron mordidos se vuelve brillante en la oscuridad. En algunas comunidades se los repudia como si fuesen apestados, o como si trajesen la enfermedad con ellos, en otras se los acepta y contrata como protectores, ya que pueden defenderles de la plaga de no muertos que asola el Oeste.

Profesiones tales como ganadero o campesino se han vuelto profesiones de riesgo, ya que deben limitarse a llevarlas a cabo durante la noche, con todos los problemas que ello conlleva. Además, los animales deben cercarse tras altos muros o en cuevas para evitar que su calor atraiga a los no muertos.

Viajar se ha vuelto otra tarea de riesgo, ya que cualquier distancia que tarde en cubrirse más de doce horas les obligaría a viajar de día, con la posibilidad de enfrentarse a los terribles e incansables no muertos. Por esto, la profesión de buhonero es una de las más respetadas y necesarias. Conocedores de escondrijos y secretos que les ocultan de los no muertos, viajan de comunidad en comunidad llevando noticias, alimentos y todo tipo de suministros. Existe la superstición de que no debe dañarse a un buhonero, ya que puede maldecirte a su muerte e irremediablemente los muertos aparecerán en tu comunidad.

La ley solo funciona dentro de la comunidad, es por ello que ante un crimen lo usual es abandonar la comunidad con la esperanza de que las fuerzas del orden no se atrevan a salir de la seguridad de los muros. Fuera de las ciudades corresponde a aquellos que se atreven a caminar bajo el Sol proteger al resto, los llamados Sunwalkers. 

[Crónica] La era de la rebelión III: Huida de Dantooine

Por: Ignaudito
Tras recuperarse de las heridas sufridas dentro de los corredores jedi del antiguo templo los comandos rebeldes trazan un plan para destruir la base imperial. Suben al hall del enclave y sobrecargan la potencia de los enormes generadores que dotan de energía a la base. Ademas preparan un artefacto explosivo, con las células de energía que robaron en la armería de la base, que servirá como detonador. Solo queda encontrar un medio de escape. Deciden separarse para llamar menos la atención y separar así a sus perseguidores.
Mientras un grupo roba las motos aerodeslizadoras de un grupo de scouts y se dispone a atravesar la sabana que rodea el enclave jedi, un par de comandos deciden hacerse con uno de los Tie Fighter que repostan en el hangar de la base. Antes de emprender la huida detonan las cargas y la base imperial se viene abajo. Los comandos aprovechan la confusión para emprender la huida.


Desafortunadamente ninguno de ellos logra pasar desapercibido y ambos grupos se encuentran con imperiales que les cortan la retirada. El grupo de motoristas abate con facilidad a sus perseguidores scouts aunque deben abandonar las motos que han quedado seriamente dañadas. Los comandos que robaron el Tie también libran un combate aéreo sobre la sabana de Dantooine. Su Tie es abatido pero logran acabar con los imperiales que les perseguían antes de realizar un aterrizaje forzoso.
Con todos los imperiales alerta, el grupo logra llegar a pie a Garang, donde su droide les informa que ha tenido que abandonar la lanzadera, ya que se ha visto comprometida. Luz, su contacto rebelde les ha vendido, al parecer trabaja para el imperio.


Intentando mantener un perfil bajo, el grupo de rebeldes busca un transporte que les ayude a salir de Dantooine. No es tarea fácil ya que el imperio les busca con insistencia,revisando todas las naves que parten del planeta. Tras investigar un poco dan con un contrabandista humano llamado Victor Lazlo. No simpatiza especialmente con la rebelión pero odia al imperio por lo que puede serles de ayuda. Tiene un carguero coreliano YL54 al que llama "Ilsa" que dispone de salvoconductos para salir del planeta. El único problema es que su exsocio, Strasser,  se lo ha arrebatado para trabajar como abastecedor de suministros imperial. Si le ayudan a recuperar su amada nave, Lazlo les llevará a cualquier sitio que quieran de la Galaxia.


Los rebeldes aceptan y acompañan al contrabandista hasta una factoría cárnica a las afueras de Garang. Allí roban el carguero no antes sin acabar con un par de mercenarios y con el mismo Strasser. Una vez salen al exterior de la atmósfera Lazlo les lleva al sistema Socorro, donde los rebeldes informaran de la misión a su contacto, un espía llamado Max y planearan el siguiente paso: investigar las transmisiones de la base Imperial de Garang al planeta Mustafar.

[Crónica] La era de la rebelión II: Proyecto soldado oscuro

Por: Ignaudito
El comando rebelde se ha visto separado una vez han logrado acceder a los sótanos del Templo Jedi. Solo una de ellos disfrazada de científico puede acceder a los niveles inferiores. El resto deambula por las instalaciones mientras traza un nuevo plan. Uno de ellos sensible a la fuerza descubre una red de túneles que atraviesan todo el complejo. Algo parece llamarle desde el interior. A oscuras por los estrechos corredores son guiados por su compañero que parece caminar como en trance hasta una sala esférica donde flota suspendido en el aire un sable de luz en una especie de mandorla luminosa amarillenta. una vez su compañero toma el sable, parece salir de su trance. 


Mientras tanto el comando que se hace pasar por científico accede al complejo subterráneo compuesto por extraños corredores y salas abovedadas repletas de extraños símbolos. Los imperiales los escanean y estudian. Al parecer en ellos se encuentra el secreto de la clonación rápida. Las computadoras tratan de buscar una secuencia que tenga sentido. Mientras tanto los científicos imperiales tratan de adaptar el nuevo conocimiento que están obteniendo a un proyecto llamado soldado oscuro.


Utilizando los corredores jedi el grupo de comandos desciende hasta la parte inferior del complejo en busca de su compañera disfrazada de científico. Una vez logran acceder a las salas de estudio uno de ellos es descubierto y capturado con rapidez ya que al parecer los imperiales les esperaban. Mientras el grupo corre a ocultarse de nuevo en los corredores jedi, el compañero capturado es llevado hasta la zona de contención donde será interrogado. Afortunadamente una vez es encerrado allí puede ser liberado con facilidad, ya que los corredores tienen una salida a la zona de celdas.
De nuevo  se dirigen al complejo subterráneo cuando la fuga es descubierta y se da la alarma en la base imperial. Los comandos corren a rescatar a su compañera "científica" que será descubierta de un momento a otro. Cuando se reencuentran hace aparición por primera vez uno de los dos soldados oscuros que hay en la base. Se trata de un trooper de tres metros armado con artillería. Gracias a la información que ha robado su compañera descubren que el soldado oscuro es un androide, fabricado en una estación orbital en el planeta Mustafar. Los científicos imperiales están tratando de clonar órganos para convertir a los androides en ciborgs, es por eso que toda la información obtenida en el templo es enviada a la estación orbital.


Con ayuda de un blaster de repetición pesado obtenido en la armería de la base logran abatir a los dos soldados oscuros, aunque deben retirarse de nuevo a los secretos corredores jedi ya que mas de la mitad del grupo está mal herido.
Mientras se recuperan con material robado de la enfermería trazan un nuevo plan. Sobrecargaran los enormes generadores de la primera planta, para que toda la base se venga abajo, después buscaran la manera de llegar al planeta Mustafar para eliminar los datos de clonación que hayan podido ser enviados allí por el imperio ¿Lograrán volar la base y escapar del planeta?

[Crónica] La era de la Rebelión I: Dantooine, están en Dantooine

Por: Ignaudito

El comando rebelde ha llegado al planeta Dantooine en una lanzadera imperial tipo lambda con antiguos códigos robados al imperio.Su misión es infiltrarse en la antigua base rebelde situada en el ruinoso enclave Jedi, a las afueras de la capital, Garang. Los Jedi ocultaban el secreto de la clonación rápida en extrañas inscripciones en lo mas profundo del templo. la rebelión ignora si el imperio ha logrado descifrar las inscripciones pero quiere evitar una segunda guerra clon.

Lanzadera clase Lambda
Nada mas llegar a la capital, el comando trata de restablecer comunicaciones con los antiguos contactos rebeldes. Al parecer todos han sido capturados o han huido. Solo una chica devaroniana llamada Luz sigue en activo. Trabaja en un local de alterne llamado Séptima luna muy frecuentado por los imperiales.

En la Séptima luna descubren que Luz ha intimado con los imperiales, en concreto con un alto cargo destinado en el enclave Jedi. La devaroniana identifica al comando sin problemas y les invita a su casa. Ha tenido que hacer todo lo posible para sobrevivir, pero dice seguir fiel a la rebelión.
Luz les pone al corriente de toda la información que ha podido obtener. Al menos una docena de Soldados vigila en enclave y otras tantas docenas de scouts y Troopers en Tie fighters y at-st vigilan los alrededores del enclave situado en mitad de una extensa sabana. Solo es posible acceder a la base con un pase de seguridad que cambian cada pocos días. La mayor parte de los integrantes de la base son científicos y personal de mantenimiento. Deben estar construyendo algo en la base ya que suelen enviar herramientas y distintos materiales cada mes.

Gracias a Luz obtienen trajes de soldado imperial robados de una lavandería de la capital, un pase clonado de uno de los científicos que trabaja en la base y una forma de infiltrarse ocultos en camiones de reparto que llevan comida a la base imperial cada pocos días.

Hall del Enclave Jedi
Una vez en la base descubren que han situado numerosos generadores por toda la primera planta. Toda la base está repleta de cables de alimentación que salen de los generadores y protegidos por rejillas por el suelo se extienden hasta lo mas profundo del enclave. El imperio aun está estableciéndose en la base, a juzgar por los numerosos embalajes que pueden encontrar en las salas. Según parece está llegando nuevo personal, por lo que podrán deambular de un lado a otro de la base sin levantar sospechas. Los no humanos cubren su rostro con las viseras de los cascos de soldado  que han robado, pero al no disponer todos de disfraces suficientes se ven obligados a buscar más en la base. uno de ellos logra hacerse con una bata de científico en uno de los laboratorios de bioingeniería del primer sótano.al que han logrado acceder siguiendo los cables de los generadores.

Planos del Enclave Jedi
Mientras merodean por el sótano se encuentran con un puesto de control, donde un puñado de guardias los hace separarse. Solo quien lleva la acreditación de científico puede acceder al Templo, el resto, tomados por nuevos soldados, debe ir a presentarse al puesto de mando .



[Crónica] Las Arenas de Mahkra X: El tesoro de Mahkra

Por: Ignaudito
Los aventureros regresan a Ababwa, donde consiguen camellos para volver al pedregal de las Urnas. Desde allí entrarán en el río subterráneo que les permitirá atravesar el desierto de forma segura, sin que les persiga la tormenta de arena. Todo transcurre sin inconvenientes hasta que una vez llegan al río subterráneo Abdel siente que algo tira de él. No es una de las llaves de Mahkra, es algo más poderoso. Todos deciden acompañar a Abdel, llevados por su curiosidad, acabando frente a las puertas de Abdel Sabur.
Solo el brazo de Abdel si ben puede abrir estas puertas
Es lo que reza tallado en las enormes y pesadas puertas de madera que cierran el antiguo reino de Abdel Sabur. Abdel abre las puertas con un sencillo empujón. El interior se encuentra sumido en una densa oscuridad que a duras penas logra disiparse con la mas brillante de las luces.


 La ciudad subterránea resulta un laberinto de paredes enfermas, cubiertas de podredumbre y corrosión, similar a las marcas de Mahkra, aunque en la roca. Abdel se dirige al centro de la ciudad, como sumido en un trance. Allí descubren un mirador en un extraño puerto con un pequeño altar y seis piedras de sacrificios. Seis brujas flotan alrededor del puerto murmurando el nombre de Abdel, maldiciendo lo que les hizo. Casi sin darse cuenta se encuentran luchando contra las brujas mientras Abdel va recuperando poco a poco la memoria. Fue él quién sacrificó a sus concubinas. Buscaba la inmortalidad y un oscuro brujo llamado Jaffar le proporcionó la forma de obtenerla. Debía sacrificar su bien mas preciado y a cambio obtendría la vida eterna. Con cada muerte de una concubina, el mal de Aswad iba propagándose, enfermando primero a su ciudad y mas tarde al resto de Mahkra.
El combate con las concubinas a punto está de cobrarse la vida de los aventureros, pero las numerosas pociones curativas que obtuvieron en Ababwa les salvan de una muerte segura. Con la muerte de cada concubina, cada una de las piedras de sacrificios desaparece y reciben palabras de gratitud de las esposas del sultán. Cuando todo ha acabado parte de la oscuridad de Abdel sabur desaparece.
Tras un merecido descanso los aventureros abandonan la ciudad de Abdel Sabur y prosiguen la búsqueda de las llaves. Abdel Si Ben está taciturno y cabizbajo, accediendo cada vez mas claramente a sus recuerdos.


Desde el río subterráneo llegan a las ruinas del harem de Sardanapalo, donde se ocultan los piratas de las dunas y donde se encuentra una de las llaves en la tienda roja de Raïs, el jefe de los piratas. Los aventureros deciden enviar a negociar al hechicero del grupo, que gracias a su don de gentes, la magia y su saber hacer hace un trato con el Jefe Raïs. El djinn de su espada por la cura de la plaga de la que adolece su Hija y ¿amante?

Con la penúltima de las llaves llegan a la sala de los golems, donde el agua fluye hacia arriba. Las estatuas se encuentran arrodilladas  y les franquean el paso. desde allí llegan a la sala de las fuentes. Antes de usar ninguna llave Abdel sale al exterior, a las ruinas de Al huevar, donde encuentra oculta la ultima de las llaves. Con todas en su poder el tatuaje está completo y acciona cada una de las cerraduras que ponen en marcha un extraño mecanismo. Las columnas que no llegaban al techo comienzan a ascender penetrándolo y horadándolo, hasta salir al exterior, mientras que el agua de las fuentes fluye descontrolada inundando rápidamente la sala. Los aventureros se dirigen sin demora a la losa que da acceso al tesoro, que Abdel puede abrir sin problemas. Tras interminables escaleras descubren el ansiado tesoro de Mahkra, una montaña de monedas que se extiende hasta donde alcanza la vista en una colosal caverna que alberga además un poderoso navío. El tesoro está inundándose a gran velocidad, como el resto de las salas, por lo que los aventureros corren a embarcar en el navío rescatando todo el tesoro del que son capaces. La caverna comienza a derrumbarse y el barco extiende sus velas para salir al exterior, el Mahkra, poco a poco va tornándo de desierto a mar y mientras salen a la superficie Abdel termina por recordar

-Mi mas preciado tesoro, el mar de Mahkra, eso fue lo que tuve que sacrificar para obtener la inmortalidad. 

El mar de Mahkra va recuperando la extensión que tenia hace un milenio. Los aventureros cuentan y reparten el tesoro que han podido recuperar. Abdel con lágrimas en los ojos, siente que al fin vuelve a ser mortal. Aun quedan horas antes de que el navío pueda navegar por el creciente mar de Mahkra. Pero en peores circunstancias se han encontrado. Así finalizan las crónicas en las Arenas de Mahkra.


[Crónica] Las Arenas de Mahkra IX: Las concubinas del Sultán

Por: Ignaudito
Los aventureros merodean por el palacio del Sultán del palacio del sol en busca de una de las llaves de Mahkra. Abdel les guía hasta una gran alcoba donde parece tener lugar una gran orgía, a juzgar por los gemidos que salen de ella. Antes de que puedan echar un vistazo dentro tienen que ocultarse en una alcoba cercana ya que un par de eunucos vienen por el pasillo. Mientras permanecen ocultos pueden ver como los eunucos deciden sumarse a la orgía. A juzgar por sus abultadas entrepiernas no todos los guardias del sultán son eunucos. Antes de que puedan salir una leona aparece por el pasillo, dirigiéndose directamente a la alcoba de la orgía. A cada paso la leona va transformándose en una bella joven completamente desnuda que se dispone a unirse a la fiesta. Antes de entrar la joven repara en unas extrañas huellas húmedas que se dirigen a una alcoba cercana y se dispone a investigar. Los aventureros acorralados no tienen mas remedio que intentar apresarla. El combate se endurece cuando la joven vuelve a transformarse en una leona. Afortunadamente para los aventureros la superioridad numérica juega en su favor y pueden acabar con la leona sin sufrir daños. Una vez logran echar un vistazo a la alcoba se ven claramente superados. Media docena de concubinas practican el sexo salvajemente con una docena de enormes y musculosos "eunucos" . Demasiados enemigos para atacarlos todos a la vez. 


Mientras elaboran varios planes para hacerse con el djinn, merodean por el palacio descubren la sala del trono, que parece estar en desuso. En esta sala encuentran un pasadizo secreto que parece rodear todo el palacio. En cada alcoba y habitación del palacio existen miradores ocultos parta espiar lo que sucede en ellas. En la alcoba de la orgía pueden presenciar como el dijin es usado para contener la simiente de los "eunucos" y prolongar el placer de las concubinas alargando el acto sexual. Los aventureros creen que tras esta práctica todos en la habitación quedaran exhaustos y les será mas fácil robar el djinn.

Estos corredores les llevan también hasta las mazmorras del palacio donde descubren en una mazmorra olvidada  un cadáver colgado de un garfio. Lleva muerto varios años aunque en el transcurso de ellos ha sido mutilado, apuñalado y apaleado. Por sus ropas debe tratarse de alguien poderoso. Un anillo en una de sus manos le identifica como ¿El sultán? Además de esta extraña revelación también encuentran una salida a los jardines del este del palacio.
Mientras vuelven a la habitación de la orgía tratan de poner sus ideas en común. Al final determinan que las concubinas o los eunucos asesinaron al sultán, Alguien se hace pasar por el sultán dándose paseos por el palacio para que sus súbditos puedan observarle por las ventanas y negándose a recibir visitas. Además los famosos leones que vigilan el palacio han resultado ser las concubinas, tal vez malditas por la licantropía o pertenecientes a una antigua y extinta raza de seres cambiantes del desierto.
De madrugada los eunucos han abandonado la habitación. Solo quedan algunas concubinas, que parecen estar sumidas en un sopor por agotamiento. Los aventureros entran en la habitación pero uno de ellos resbala con una sustancia húmeda y viscosa cayendo sobre una de las camas de la habitación y alertando a las concubinas. 

Tiene lugar un cruento combate, contra las peligrosas chicas-león que se salva con una ajustada victoria y la muerte de al menos la mitad de las concubinas, ya que el resto no se encontraba en la habitación. ¿quien sabe lo que hubiera podido ocurrir si llegan a estar todas juntas? La buena noticia es que han podido hacerse con el djinn.
Mientras huyen del palacio por el corredor secreto en dirección a la salida de las mazmorras pueden ver como una de las concubinas disfrazada del Sultán se pasea por los balcones de palacio con un par de compañeras, para mantener las apariencias.
Una vez fuera del palacio vuelven a la costa donde contratan un navío para que les acerque de nuevo a Ababwa. Por el camino liberan al djinn que les entrega la cuarta llave de Mahkra, completando así parte del tatuaje de Abdel. 

Una vez libre, el djinn decide saldar cuentas con las concubinas de palacio por años de trabajos de purgado de heces y labores profilácticas, enviando un enorme tsunami que asola la isla del sol, destruyendo el palacio por completo. Ahora recuerdan los aventureros porqué era tan poderoso el sultán. Según cuenta la leyenda era el encargado de mantener en calma el mar de las tormentas. Tal vez lo hacía con el poderoso djinn que acaban de liberar. Sin el control que hacían el sultán o las concubinas, el mar tormentoso quedará descontrolado. Según parece el trabajo de marinero va a volverse muy interesante en los próximos años.
Con cuatro de las llaves de Mahkra los aventureros vuelve a Ababwa. Su próximo destino será el mar de dunas, donde Abdel siente con fuerza las dos llaves restantes.

[Crónica] Las Arenas de Mahkra VIII: La rosa del desierto

Por: Ignaudito
Al estupor que les ha producido el ver como uno de sus compañeros se ha convertido en humo negro le sucede el pánico al ver cómo ese humo se adhiere a su piel contagiándoles la plaga de aswad. Ahora entienden lo de las ausencias de Abdel. Sin su ayuda no pueden encontrar el resto de las llaves.


Mientras deciden qué hacer, un extraño lagarto del desierto se acerca a ellos y comienza a trazar círculos para llamar su atención. Parece querer que le sigan. Aunque al principio les resulta una locura deciden seguirlo, ya que  no tienen nada que perder. Dos días después descubren que el lagarto les ha conducido hasta un campamento de nómadas. Afortunadamente los viajeros del desierto son aquellos con los que se encontraron hace días en el pedregal. Los nómadas están preocupados, su líder se ha contagiado de la aswad. Los aventureros tienen un objeto purificador que podría anular la plaga de Lufti, pero no saben si van a necesitarlo para ellos mismos a raíz del contagio tras el humo negro. Quedan pocas cargas del objeto, pero hicieron buenas migas con el elfo y además sospechan que se trata de la rosa del desierto, por lo que hacen un trato con él. La cura y el resto del tesoro que encontraron en las catacumbas del río subterráneo por su djinn. Lufti accede y así obtienen una nueva llave. Su siguiente parada es en el palacio del sol según les dijo Samâd el eterno. El líder de los nómadas les cede camellos y hombres para llegar hasta Ababwa, donde podrán tomar un navío hasta la isla del sol, donde vive el sultán Abyad, señor del mar.
Durante el viaje a Ababwa la plaga de aswad se desprende de la piel de los aventureros en mitad de un humo negro y Abdel Ben Sufí aparece ante ellos, sin recordar nada de lo sucedido. Los aventureros le ponen al día de sus averiguaciones y le entregan el djinn de Lutfi que tras ser liberado completa parte del tatuaje de Abdel, con lo que solo les queda por encontrar la mitad de las llaves.


Ababwa es una ciudad rica y prospera dirigida por el gran príncipe Alí. En el puerto contratan un viaje sencillo hasta la isla del sol. Son comunes estos viajes, ya que el palacio se ha convertido en una atracción turística. Son muchos los que visitan sus esplendidos jardines y admiran la magnifica arquitectura que de su palacio. Una vez llegan a la isla del sol, desembarcan en un pequeño puerto pesquero donde pueden contratar una de las numerosas caravanas de viajan hasta el centro de la isla, ya que allí se encuentra el hogar del Sultán. Toda la vida en la ciudad se organiza en torno al palacio. Los aventureros visitan los jardines tratando de investigar posibles entradas al palacio. Durante la visita averiguan varias cosas.
El sultán hace años que no recibe a nadie, vive encerrado en su palacio rodeado de sus concubinas y enormes eunucos de piel oscura que le protegen. Existen tres formas de acceder al interior del palacio. Por los jardines del este, cuya entrada está vigilada día y noche por eunucos. Saltando la muralla enfrentándose a los numerosos leones que campan a sus anchas por los patios y jardines del interior del palacio o por el lago tras el palacio, al que dan a parar las alcantarillas del mismo.


Tras descartar el enfrentamiento directo, se deciden a envenenar carne para eliminar a los leones del palacio,  arojándola tras las murallas. Desafortunadamente, el plan es un fracaso, ya que los leones que merodean por los jardines y los patios de palacio ni se acercan a los trozos de carne envenenada.
Su segunda opción es el lago. Con ayuda de los djins que llevan logran acceder al interior de las alcantarillas de palacio, tras acceder a ellas por una verja sumergida bajo el lago.
Según parece un poderoso djinn es el encargado de distribuir agua corriente por todo el palacio y purificar el agua de las cloacas enviando los desechos al lago. Tras acceder al interior del palacio por una de las letrinas, se disponen a inspeccionarlo con la ayuda de Abdel que "siente" la proximidad de la siguiente llave. ¿serán capaces de hacerse con la llave sin alertar al sultán y los eunucos?



[Crónica] Las Arenas de Mahkra VII:¿Conoces a Abdel Si Ben?

Por: Ignaudito
Los aventureros llevan cabalgando toda la noche, perseguidos por la incansable tormenta de arena y los engendros que la habitan. Al amanecer llegan al Pedregal de las urnas, donde se disponen a descansar y reponer fuerzas, ya que la tormenta parece haber desaparecido con los primeros rayos de sol.


Deciden guarecerse del sol extremo del desierto en un improvisado campamento a la sombra de un panteón en ruinas. Echan a suertes quién volverá al oasis del djinn a por víveres y agua.
El resto del día transcurre sin inconvenientes. Un par de aventureros ha tomado todos los camellos y los pocos soles de oro de los que disponen y antes del atardecer se encuentran en el oasis. La estampa que descubren es desoladora. No queda ni una sola haima en pie. La muralla se ha derrumbado en algunos puntos y un tercio de la población del oasis parece estar herida, el resto ha fallecido y está amontonada junto a grandes piras a la espera de ser incinerada para evitar que se conviertan en engendros de las arenas.


Tardan algún tiempo en encontrar a Salah, que solo  adolece de algunas contusiones y rasguños. Su viejo amigo les advierte que el consejo de mercaderes les ha echado la culpa de todo lo sucedido en el oasis y que ha puesto precio a sus cabezas. Pueden recoger agua directamente del oasis, en pellejos que les proporciona Salah quien ademas realiza las gestiones necesarias para proporcionarles víveres y avituallamiento, pero el enano les pide que desaparezcan durante un tiempo. No es bueno para los negocios que le relacionen con unos proscritos. Una vez tienen todo lo que necesitan, dan las gracias a Salah y parten de nuevo en dirección al pedregal de las urnas. 

Mientras tanto el resto de aventureros que descansa en el Pedregal llega a una conclusión. Abdel ben Sufí está relacionado con las llaves y la maldición, ya que la tormenta de arena le persigue, ergo debe tratarse de un descendiente de Abdel Si ben , si no se trata del mismísimo Sultán loco, causante de la plaga. Cuando cae la noche se levanta de nuevo la tormenta, pero las arenas no logran adentrarse en el pedregal. La tormenta engulle las ruinas mortuorias y los aventureros descubren que las arenas forman extrañas espiras y tejados sobre el pedregal, como si la antigua ciudad aun se alzase sobre las ruinas, solo que hecha completamente de arena. desgraciadamente los engendros si que pueden adentrarse en el pedregal, por lo que los aventureros deciden hacerse fuertes en el interior de un mausoleo. Gran parte de la noche se centra en un agotador combate contra los engendros que tratan de penetrar en el mausoleo. Todo se precipita cuando un colosal portador de la plaga derriba las puertas del mausoleo obligándoles a adentrarse en su interior.


Poco después quedan atrapados en el interior del mausoleo al derrumbarse las escaleras que daban acceso a los subterráneos y las catacumbas. Los engendros siguen fuera, intentando entrar mientras que los aventureros exploran las catacumbas donde descubren una salida al río subterráneo en una puerta secreta, protegida por un pesado golem. La actuación conjunta de todos permite atrapar al golem en la puerta secreta y destruirlo. 

Una vez se hace de día salen al exterior por otras catacumbas con entrada al río subterráneo, para descubrir que no hay ni rastro de los engendros y que sus compañeros están llegando con el agua y las provisiones del oasis del Djinn. 


Abdel Ben Sufí puede llevarles hasta la siguiente llave, que según les comunica se encuentra a dos días hacia el norte, en pleno desierto. Dicho esto comienzan el viaje aunque tras pocos metros el extraño marinero se convierte en humo ante sus ojos ¿ Qué le ha podido pasar a Abdel?

[Crónica] La Arenas de Mahkra VI: La tormenta de Aswad

Por: Ignaudito
La tormenta de arena está empeorando. Todos en el oasis son conscientes de que engendros del desierto, portadores de la peligrosa plaga de aswad salen de ella atacando a todo el que se les pone por delante. Cunde el pánico en el oasis. Las haimas salen volando de un lado para otro. Los engendros lo arrasan todo a su paso. En mitad del caos los habitantes del oasis buscan un lugar seguro, lejos de la  peligrosa tormenta de aswad.

La tormenta asola el Oasis del Djinn
 Todos corren a refugiarse en uno de los dos edificios de piedra que hay en el oasis, la cantina y el templo. En la cantina acogen a todo el que logra acceder a ella, pero el templo ha cerrado sus puertas y ha creado un cordón de seguridad con sus peligrosos guardias, los turbantes rojos. Los aventureros necesitan adentrarse en el templo para robar la llave que tienen allí los mercaderes. Rodeando el templo, burlando a los turbantes rojos, logran colarse en el interior por una ventana de la segunda planta, pero no tardan en ser descubiertos. Tiene lugar entonces una encarnizada batalla en el interior del templo contra los imbatibles turbantes rojos, en la que perecen un par de aventureros

Mercenario turbante rojo
 Además logran acabar con el mercader que tenia en su poder el djinn de los mercaderes que al liberarlo les otorga una de las llaves del Mahkra. Curiosamente la llave se transforma en un nuevo tatuaje en el brazo de Abdel ben Sufi, el marinero que les acompaña , al que la tormenta parecía señalar. Algo en el marinero se despierta en ese momento, de repente parece reconocer la localización de las demás llaves. Conoce el lugar exacto donde se encuentran. Mientras huyen del templo y roban unos camellos escapan del oasis en dirección norte, con la tormenta pisándoles los talones.
Por el camino, el marinero Abdel Ben Sufí les cuenta su historia. No recuerda nada de su pasado, deambula de un lado a otro del desierto. Suele tener lo que él llama "ausencias", que no son más que lapsos de tiempo en los que pierde la consciencia. Suele despertarse desorientado en un lugar desconocido, a menudo con ropas que no son de su propiedad o completamente desnudo. Cuando le reclutaron para el calafate de Hussein, acababa de despertarse de una de sus llamadas ausencias.
El tatuaje de su brazo siempre ha estado ahí, desconoce porqué la llave de Mahkra se ha acoplado a su tatuaje, como completándolo ¿Podrán fiarse de Abdel Ben Sufí, qué relación tiene con las llaves de Mahkra?

[Crónica] Las Arenas de Mahkra V: De vuelta al oasis del Djinn

Por: Ignaudito
En el oasis de las arenas movedizas, reponen fuerzas y hacen acopio de provisiones. Mientras tratan de obtener algo de información sobre el desierto se topan con Samâd, un semidjinn al que todos llaman el eterno, ya que cuenta que estaba en la ciudad antes del Mahkra. Parece ser una persona razonable con la que se puede conversar, algo no muy común en la ciudad de bandidos y piratas de las arenas donde se encuentran. 
Samâd, el eterno
Samâd decide jugar a su juego preferido con los aventureros. Ellos le cuentan algo que no sepa y él, les contará algo que necesiten saber. Gracias a este juego descubren que el gran tesoro de Mahkra está cerrado por seis llaves, cada una de ellas dentro del habitáculo de un poderoso djinn. Si quieren hacerse con una llave tendrán que liberar al Djinn y pedirle la llave a cambio de su libertad. Dos de las llaves están perdidas en el Mahkra, otra en poder del consejo de comerciantes del oasis del djinn, la rosa del desierto posee otra de ellas, la penúltima está en el palacio del sol y la ultima en posesión de Abdel si Ben, el inefable sultán que trajo la maldición de Aswad a Abdel Sabur.

Las seis llaves del Mahkra Ghalí
Una vez están listos para partir, convencen a Hussein para que les lleve de nuevo en su calafate. El pirata ha reclutado a una nueva tripulación, así que acepta llevarles hasta su destino, el oasis del Djinn, donde esperan apoderarse de la primera de las llaves.
Durante el trayecto por el desierto, los marineros caen presa de un brote de la locura de las arenas, que enfrenta a unos con otros y hace suicidarse al capitán. Los aventureros se encuentran con la difícil tarea de lidiar con la tripulación que ha sobrevivido al brote de locura y tratar de convencerlos de que les ayuden llegar a su destino.
Tras varias negociaciones, en las que los marineros no aceptan ningún líder, logran llegar a un acuerdo en el que se repartirán el tesoro de Mahkra si les ayudan a conseguirlo. Gracias a esto logran atravesar el Mahkra y llegar sanos y a salvo al oasis de las Arenas.

Salah, el comerciante
Salah, que les daba por muertos, se alegra de verlos e invita a todos a su tienda. Mientras comparten te con pastelillos de miel, cuentan a su buen amigo sus aventuras. Cuando cae la noche un tumulto les hace salir de la tienda. Una de las haimas del perímetro sur del oasis se ha incendiado, la causa es una tormenta de arena que la ha derribado sobre si misma. Todos en el campamento corren a apagar la tienda en llamas, pero los aventureros se dan cuenta de un par de detalles que en los que nadie parece haber reparado aun. El primero de ellos es que la tormenta parece contener en su interior a engendros de la plaga de aswad y el segundo es que el humo de la tienda incendiada apunta directamente a uno de los marineros que les acompaña, Abdel ben Sufi ¿Qué extraña magia arrastra esa tormenta de arena y por qué señala el humo a uno de sus compañeros?

[Crónica] Las Arenas de Mahkra IV: De nuevo en las Arenas

Por: Ignaudito

Mientras vuelven por el río subterráneo los engendros de aswad los descubren y deben dar buena cuenta de ellos. La situación se pone tensa cuando despierta el colosal engendro repleto de pústulas y costras , aunque entre todos logran darle muerte. Ya con los engendros eliminados investigan las cuevas que habitaban y encuentran una salida al exterior, a las montañas de Abdel Sabur, aunque deciden seguir remontando el río para averiguar a donde les llevará.


De nuevo en el curso principal se encuentran con un remolino causado por un afluente. La barca que llevan está a punto de zozobrar, pero logran escapar por uno de los túneles laterales. por este túnel, la corriente es mas tranquila y la profundidad se reduce, por lo que pueden prescindir de la barca. Tras lo que parecen horas caminando por el corredor inundado dan a parar a una extraña sala donde seis estatuas protegen otros tantos caños de agua que fluyen hasta el techo. Cuando se acercan a los caños de agua las estatuas cobran vida, pero logran escapar de ellas gracias al agua que los lleva hacia arriba. Los caños acaban en una sala artificial, con suelo de baldosas y decoración vegetal en las paredes.Toda el agua fluye hasta una habitación cercana donde seis fuentes recogen el agua que fluye directamente hacia ellas. Cada fuente tiene una concha con una cerradura, pero son incapaces de averiguar que es lo que abren. Seis columnas salen del agua, pero no llegan hasta el techo.


Incapaces a encontrar sentido a nada en esta sala, se deciden a seguir explorando. Descubren una gran losa que les impide seguir avanzando y una salida al exterior. En la losa averiguan que necesitan las seis llaves de Mahkra, para poder abrirla.

Una vez salen al exterior, se encuentran en unas ruinas en mitad del mar de dunas. No les queda otra que adentrarse en el desierto y probar suerte. Durante toda la mañana deambulan en una dirección al azar con la esperanza de encontrar la civilización. Es el azar el que les lleva a encontrarse con un calafate varado, un navío de las dunas que está siendo atacado por dos enormes sierpes de arena. Los marineros del calafate luchan por sus vidas pero no parecen tener esperanza de salir victoriosos.


Gracias a la ayuda de los aventureros el calafate logra salvarse aunque ha muerto el capitán y media tripulación. Tras un intento fallido de apoderarse del calafate, los aventureros aceptan la gratitud de los piratas del desierto que se "ofrecen" a acercarlos al oasis de las arenas movedizas, una ciudad de ladrones y piratas del desierto, donde podrán encontrar provisiones y una forma de salir del Mahkra.
Los marineros esperan encontrar allí una nueva tripulación para seguir con sus fechorías en las arenas.

El oasis resulta ser una ciudad amurallada azotada continuamente por tormentas de arena. Según les explica Hussein, el nuevo "capitán" del calafate, solo existen cuatro aproximaciones posibles a la ciudad, por cada una de las puertas de la muralla. Tendrán que colarse a través de las puertas abiertas, atravesando la tormenta de arena. El mas mínimo error de cálculo podría hacer que se estrellasen contra las murallas. Decenas de calafates destrozados yacen a los pies de las murallas, azotados continuamente por la tormenta sin fin. La maniobra de entrada en la ciudad resulta ser complicada, pero los marineros están habituados a este trabajo y consiguen atracar sanos y a salvo en el oasis de las arenas movedizas. ¿Quién sabe lo que puede esperarles en una ciudad de piratas y bandidos del desierto?

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