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[Reseña] Timeline - Inventos

Por: Meilann
¿Qué se inventó antes, la escafandra o el aeroplano? ¿El portátil o los juegos de rol? ¿El sacacorchos o el corcho?

El juego que os traigo hoy es simple pero adictivo. Sobre todo si os gusta la Historia y sois los típicos pitagorines que se aprendían todas las fechas cuando estudiaban. Y si no, seguro que también. Se trata de Timeline, un juego de mesa muy, muy, muy sencillo, pero a la vez, muy divertido.

La presentación es sencilla pero fantástica: caja metálica en relieve con dibujos steampunk.
Dentro las cartas, bien protegidas, y el manual.

Está publicado por Asmodee y por ahora hay tres cajas: Inventos, Eventos y Multitemático que pueden combinarse para jugar. Según la caja, hay más expansiones: Música, Monumentos, Arte y Literatura... pero aún no se han publicado.

Cada caja trae 110 mini cartas (mini, mini, como podéis ver en la comparación con nuestro amigo el Minion), impresas a dos caras con el dibujo y el nombre del invento. La única diferencia es que en una de ellas viene la fecha, para comprobar si has acertado o no.¡No vale mirar antes!

¿Eres capaz de decir en qué año se inventaron los juegos de rol?

La mecánica del juego es sencilla: los jugadores tienen que formar una línea del tiempo con las cartas que tienen, colocándolas en orden cronológico. Por ahora parece sencillo y una tontería, porque si te toca la carta Agricultura, Revolución Francesa y Portátil... pues está tirado. Pero cuando empiezan a salirte inventos cuyo origen nunca habías pensado... la cosa cambia y mucho.
¿A que nunca hubieras pensado que en la Revolución Francesa ya tenían vaqueros?

Según las reglas, pueden jugar desde dos hasta ocho jugadores. Lo cierto es que por ahora sólo lo hemos probado en pareja, pero apunta ser más divertido. Cada jugador comienza la partida con seis cartas que pone delante de él con la fecha hacia abajo (si no, ¡vaya aburrimiento!). Una carta del mazo se coloca en el centro de la mesa con la fecha hacia arriba: será desde la que se inicie el juego. Y el resto se deja para robar.

Y ahora, por turnos, cada jugador escoge una de sus cartas y la coloca donde crea que iría en la línea temporal. Se le da la vuelta y si acierta, pasa al siguiente que repite la misma operación. Si falla,  se descarta de la carta que ha puesto y coge una nueva del mazo. Gana el que antes ponga todas sus cartas en juego.

Las partidas son cortitas y muy divertidas, porque hay veces en los que los inventos te desquician un poco y se producen situaciones muy curiosas y pifias bastante gordas con las que os reiréis un buen rato. Y al final, acabaréis jugando con ocho o diez cartas por persona para que se alargue un poco más.

Lo bueno del juego, además, es que las partidas son breves: unos 10-15 minutos, y el tamaño de la caja lo hace ideal para ser un juego de viaje. Eso sí, si sois muchos jugadores necesitaréis una superficie bastante grande para poder crear vuestra línea del tiempo.

Y ahora te toca, ¿qué fue antes, la bolsa de basura o la cinta adhesiva?

En resumen, un juego ameno, sencillo y que aunque pueda parecer lo contrario, no se quema con facilidad. Si eres capaz de recordar todas las fechas de todos los inventos y relacionarlas entre sí... ¿qué haces leyendo esto?

[Unboxing] Planeta Azul. JdR

Por: Marius

Bienvenidos a Poseidón, 2199 d.C.
Preparaos para un emocionante viaje al futuro de la humanidad, a un planeta lejano en el que la vida es dura y morir resulta fácil. Un mundo en el que los comisarios GEO defienden la paz y los mercenarios patrullan las profundidades oceánicas en letales cazas submarinos. Un lugar en el que la codicia mercantil y la desesperación humana hacen estragos en una ecología alienígena y amenazan con empujar a la humanidad a una guerra contra un legado ancestral.
Bienvenido al mundo de Planeta Azul.
Así reza la sinopsis de este juego de rol que pasó sin pena ni gloria por las tiendas ibéricas, quizás era esperable por su falta de carisma, pero cuando un servidor supo de su existencia allá por 2003 se quedó con ganas de saborearlo - aunque seguíamos jugando en la Tierra Media gracias al M.E.R.P. el máster estaba empezando a mostrarnos ambientaciones futuristas con ciberpunk 2020-... y el adulto remunerado que es hoy le ha devuelto a ese adolescente este "antojo nostágico"

 Planeta Azul fue editado por la Factoría de Ideas, echadle un vistazo a su interior:

El paquete, enviado desde Tesoros de la Marca, venia perfectamente envuelto con el manual parapetado entre cartón, para evitar su deterioro en el camino. Podéis observar los Obsequios marcas de la tienda: 1d4, caramelos y un llavero

Tapas blandas... sorprendente que tratándose de un juego de segunda mano esté en tan buen estado.
Realmente merece el EXcelente que marcaban en Tesoros de la Marca





  


















y vosotros, cuando aún erais imberbes: ¿Recordáis algún juego al que no le acabarais de echar el guante y años después tuvierais la oportunidad de pillarlo?

Enlaces relacionados:
Videoreseña de Turbiales en Tiempo de dados (nº 115)


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[Relatos] Cazador de Demonios. Capitulo 04.

Por: Endyamar
Bueno, aquí estamos de vuelta con el proyecto "Cazador de Demonios". Esta vez nos vamos a Blackgate, la capital, donde encontraremos a otro de nuestros protagonistas. Espero que os guste.

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[Análisis] Acciones cooperativas y ayudas en los sistemas de rol

Por: Paet


Buenas a todos, en esta entrada me gustaría entrar a discutir y divagar una parte para mi esencial de cualquier sistema, no es la parte más importante y, de hecho, ni siquiera es la parte más usada, estoy hablando de las ayudas o acciones en equipo.


Todo jugador que se precie seguro que ha vivido la situación típica en la que realizar una acción es vital y para ello echa mano de sus compañeros de aventuras para, entre todos, conseguir levantar esa puerta de piedra, desactivar esa trampa que los aprisiona o descifrar ese pergamino que oculta la clave de la victoria. Para todas estas situaciones los diversos sistemas de rol establecen muy diversas reglas, desde un bonificador fijo hasta un bonificador dependiente del personaje “ayudante”.

Antes de ver un ejemplo concreto tendríamos que diferenciar que clases de ayudas se pueden prestar:
  • Ayuda acumulativa: sería el tipo de ayuda en el que varios personajes realizan una acción y cada uno de ellos pone su habilidad al completo al servicio de la acción. Por ejemplo: tirar de una cuerda (por simplificar todos juntos suman sus fuerzas al completo aunque no sea así exactamente).
  • Ayuda puntual: sería el tipo de ayuda en el que un personaje realiza una acción y los demás pueden ayudar puntualmente sobre algún tema, dando una pequeña ventaja no totalmente determinante. Por ejemplo: desactivar una trampa, el que la desactiva puede recibir consejos pero sin tocar la trampa el consejero no puede ser 100% efectivo.
  • Ayuda exponencial: sería el tipo de ayuda donde entre varías personas utilizan sus habilidades obteniendo un beneficio mayor a la suma de sus talentos (dicho de otro modo es sinergia, palabra por desgracia que se usa más por directivos y vendemotos que por ninguna otra persona).


Evidentemente todo tipo de ayuda puede salir mal y llevar a restar en lugar de sumar (como cuando mi padre mira por encima de mi hombro y me dice donde está el problema del ordenador).
Para rolear dicha ayuda hay dos formas habituales de hacerse:

  • Dando un bonificador fijo: a “cada ayudante” concede un bonificador fijo a la acción haciendo a cualquier ayudante la misma importancia (exactamente no es así porque el más preparado es más probable que ayude, pero de conseguirlo todos aportan lo mismo). Bajo mi punto de vista esta es la peor de la opciones, matemáticamente hablando tiene sentido dado que el valor absoluto de la ayuda varía porque los mejores ayudan casi siempre, siendo además injusto que una persona muy fuerte ayude lo mismo que el débil si lo consiguen, además este tipo de ayuda es carne de Munchikeo, p.e. en D&D es habitual el +2 a la tirada, esto provoca la siguiente situación:
Supongamos que Brutito con un bonificador de +3 a la fuerza necesita abrir una puerta, para ello necesita superar una prueba de fuerza con dificultad 16, su colega Cazurrito que también tienen un bonificador de +3 a la fuerza decide ayudarle, con lo que si le da el +2 (que no es seguro además) solo tendría que sacar un 11 en el dado (11 + 3 +2 por la ayuda) con lo que la probabilidad de conseguirlo del 50%, si en cambio su otro colega Avispadín les dice que lo intenten por separado la probabilidad de conseguir sube al 64%!!!.
  • Esto pasa siempre que la ayuda sea entre dos y la tirada de dados necesaria siendo uno solo sea 17 o menos, como podéis ver a bajos niveles se dan problemas de Munchikeo que el Master debe subsanar (y si el Master debe intervenir porque el sistema no lo prevé algo malo se ha hecho).


Dando un bonificador variable en función del personaje: la más justa de las formas dado que no presupone que al empujar una puerta te ayuda igual Pumuki que el primo de Zumosol (hay que ser  de la la EGB para entender esta analogía), ¿Cuál es el problema?, que en algunos sistemas los bonificadores pueden ser negativos, y claro, ¿Qué sentido tiene que ayude el que resta? (pensad esa misma frase cuando vayáis a votar por favor). Siguiendo ese sentido si un grupo de 1000 personas con -1 a la fuerza intentan derribar la puerta la hacen más fuerte, luego mucho sentido no tiene.


¿Cuál sería la solución?, pues yo creo que un punto intermedio, se me ocurre que por ejemplo, cada punto superada la dificultad en la prueba de ayudar fuese el bonificador de ayuda, de ese modo tenemos el puntito de azar y además se premia a los mejores dado que fácilmente superarán la dificultad, ¿Qué os parece?,  en los comentarios podéis indicar si os parece una idea propia de un político.
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[Reseña] Tormenta: La guerra de los hambrientos

Por: Ignaudito

Nos encontramos con una pequeña novela de fantasía urbana escrita por Alfredo Álamo ambientada entre Valencia y Barcelona. Sus 180 páginas se devoran con fruición casi a modo de introducción de un universo que se adivina mas complejo, dejándote con ganas de más.

A lo largo de la novela acompañamos a unos jóvenes personajes que se ven envueltos en un pequeño misterio que bien podría acabar en tragedia.  Ángel, un joven huérfano con una capacidad innata para el "Don", Toni, un hacker amigo de Ángel, y Diana una inexperta maga cuyos padres han desaparecido  que vive con Aleister, un oscuro personaje perteneciente al mundo feérico cuyo sarcástico carisma te hace desear que salga más durante la novela. 

Los Caminos Antiguos que se comunican mediante portales, los hambrientos, unas voraces y aborrecibles criaturas que se alimentan de magia y el que en lo relativo a la magia nada sea gratis donde todo lo que se consigue con magia exige un pago -un gran poder conlleva una gran responsabilidad- son sin duda los mayores alicientes de la novela. 

Ante el precipitado final varias incógnitas se dejan sin resolver y se abre la puerta para un próximo conflicto que promete: ¿nos encontraremos con un ejército de hambrientos?

Como rolero empedernido, este libro me ha dado ideas para próximas partidas, como por ejemplo, utilizar algo parecido a los Caminos Antiguos: una serie de dungeons que comunican ciudades mediante portales a los que sólo pueden acceder aquellos con el don. Y los hambrientos, que podrían ser villanos invitados - villain guest stars - en alguna de nuestras aventuras capitaneados por un reciente infectado.

La novela sale a la venta el próximo 10 de marzo, pero si quieres, puedes ir leyendo los primeros capítulos de Tormenta  que la editorial Kelonia ha colgado en la red. Y además, si lo compras en preventa antes del día 9 de marzo recibirás un marcapáginas metálico y el libro firmado por el autor.
 
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[Relatos] El Mensaje

Por: Ignaudito



Esta vez no voy a compartir una ayuda de juego, sino que os dejo un relato, escrito por un operador de cabina de un cine entre descansos de películas.  Espero que os guste. No se trata de un relato autobiográfico aunque Endyamar y yo estamos convencidos de que algún día se hará realidad.



*Foto: Meilann

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[Reseña y Unboxing] La Caja Negra de Aventuras en la Marca del Este. JdR

Por: Marius


El 17 de febrero de 2012 nos informaba Khristo sobre la terminación, a nivel narrativo, de la que esta llamada a ser la gran campaña del juego "Aventuras en la La Marce del Este". Después llegaron los testeos de juego y los repasos a nivel de estilo y reglas y la llegada de las ilustraciones. Dos años después, ya se empiezan a ver las fotos de familia con las 4 cajas de este retroclon español. ¡Enhorabuena chicos!

La Caja Negra mostrando sus evocadoras ilustraciones,
su contraportada y su contenido. Ver mas detalle aqui
La caja negra contiene la megacampaña denominada La llamada de los Dioses  y un libreto contenedor de los mapas, a color, todos ellos versiones para mostrar a jugadores sin desvelar ninguna sorpresa. En el libro nos deleitan con un total de 379 páginas repletas de localizaciones y trasfondo que se dividen en 3 bloques principales: Náufragos, Exploradores y Guerra, además de cinco Anexos y un Epílogo. La primera duda que me surge es si serán necesarias todas las cajas anteriores poder jugar la campaña, y Khristo nos responde:

"Hola, te confirmo que, en principio, para jugar la caja negra te bastará con el manual básico de la caja roja. Ahora bien, aclaro que he aplicado algunos conjuros y monstruos de la caja verde. Esto, a priori, no supone mayor inconveniente, ya que sus estadísticas numéricas vienen con cada encuentro (no así su descripción). Otro tanto sucede con la caja azul, donde se encuentra mucha información sobre ciudades y entornos que se nombran durante la campaña, pero vamos, para jugar la aventura no tendrás problemas, pues son datos para situar el trasfondo."
Por otra parte, parece que voy a tener la suerte de poder jugar la campaña próximamente, dirigida en esta ocasión por Paithan, de modo que mi caja negra aguardará en mi estantería rolera a que los años hagan que mi futuro retoño pueda disfrutarla como jugador cómo yo pienso disfrutarla a corto plazo. A continuación os dejo unas instantáneas del contenido:

La maquetación continuista con el resto de la linea

Páginas satinadas que aguantaran mejor el paso del tiempo

Encontraremos todas las descripciones necesarias para los encuentros de combate


el útil y necesario apéndice



evocadoras ilustraciones en cada capítulo

los mapas del interior referenciados al completo


Y el Compendio de Mapas, que recopila 20 mapas en páginas satinadas y a todo color:





Hecho de menos, como en el resto de las lineas de holocubierta, una versión en PDF, pues seria muy cómodo poder usar la tablet  para dirigir las partidas además de para leerme el manual ya que uno se ha acostumbrado al manejo del ebook. Y, si  hablamos de un PDF interactivo (marcadores y autovinculos) eso seria ya la comodidad absoluta para el master. El punto flaco, para el gusto de un servidor, son los mapas a color, hubiera preferidos mapas en blanco y negro y de un corte más al estilo del M.E.R.P. pero oye, para gustos colores, y sigue siendo un detalle que preparen una edición a parte para mostrarles a los aventureros.


una muestra del corte de mapas al que me refiero en el párrafo anterior

Que la humildad de sus creadores no os engañe, se trata de un trabajo muy concienzudo y respetuoso todo el que ha estado detrás de cada una de estas cajas que serán reconocidas en la historia del rol patrio como tono un icono de amor al hobby. Aplaudo el Epílogo del final de Libro, y coincido en que la Marca del Este continuará viva, el cierre de la Línea de las cuatro cajas no es el ocaso, es la llegada a la madurez. Ese vademecun interactivo que es el codex de la Marca y el activo blog que recoge el nombre del juego son testimonios de la vida que aún le queda al juego. 

Los ecos de la guerra resuenan con fuerza frente a las costas de Valion. Los enemigos de los pueblos libres han reunido una gran flota. Sus negros estandartes ondean altos en las naves de guerra enemigas, que ya surcan veloces dispuestas a presentar batalla. Mientras tanto, muy lejos de allí, una nueva amenaza se suma a los aciagos acontecimientos que se ciernen sobre Valion, pues un antiguo mal despierta al mundo amenazando con destruir todo a su paso. Sólo un pequeño grupo de aventureros se interpondrá entre estos desafíos y la destrucción definitiva de La Marca del Este.

La llamada de los Dioses es una extensa campaña que pondrá a prueba no sólo la habilidad y buena fortuna de los jugadores, sino que los enfrentará a desafíos que superan las habilidades de unos simples mortales, pues ni los mismos dioses permanecen impasibles ante los terribles acontecimientos que se ciernen sobre Valion

[Análisis] combate de varios golpes en Pathfinder

Por: Paet


Buenas a todos, ésta vez toca de nuevo por mi parte retomar esos cálculos que tanto añoráis (no me lo creo ni yo…), esta vez haremos un pequeño análisis estadístico sobre Pathfinder  (a partir de ahora Mathfinder…sonido de grillos…..). Nos centraremos en cómo conseguir en primer nivel una picadora de carne decente.
Antes de ponernos a ello vamos a repasar un par de conceptos básicos:


  • Pathfinder se juega en las tiradas con un d20.
  • Cuando utilizamos un d20 subir o bajar en 1 la dificultad se traduce en un 5% más o un 5% menos la dificultad de conseguirlo.
  • La premisa anterior es sólo válida aplicada a una única tirada (si tirásemos dos dados no es exactamente 5% más fácil o difícil si nos vale con que uno lo consiga).


Con lo anterior establecido pongámonos las bases sobre nuestro PJ:

  • Queremos varios ataques por turnos: porque sí, porque nos va la multitarea y no somos unos MS-DOS de la vida (chistaco para viejunos tecnológicos).
  • Vamos a cogernos una clase que potencie el combate físico: la magia y los libros a la hoguera (ver Farenheit 451 para saber que tan mala es esa idea).
  • Estamos en nivel 1 y asumimos que no subiremos más o al menos no llegaremos a niveles muy altos (si vamos a hacer una campaña es mejor elegir el personaje por su desarrollo y posibilidades)

Con esos requisitos previos en nivel 1 tenemos varias opciones disponibles para poder realizar varios golpes:

  • Ser un monje: utilizamos su habilidad “ráfaga de golpes” (dos ataques a -2) y así podemos dar dos galletas a la vez.
  • Tener la dote “Combate con dos armas” y usar un arma ligera en la mano torpe (dos ataques a -2): siempre se puede ir de chulo por la vida y combatir sin esa dote o con dos armas no ligeras, pero eso es equivalente a pellizcar cristales.
  • Tener la dote “Hendidura”: con esta dote si realizamos un único ataque como acción. 

Veamos para cada una sus Pros y Contras:

Monje:

Pros

  • Son dos golpes y cada uno puede realizarse como se quiera, no tiene limitación.
  • Son golpes con el cuerpo con lo que somos inmunes a “desarmar”.

Contras
  • Son dos golpes con el cuerpo con lo que para poder utilizar objetos mágicos que nos ayuden deben ser compatibles con la ráfaga de golpes (y no hay demasiados).
  • Nos obliga a ser de una clase específica con lo que hay menos libertad o flexibilidad.

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Dos armas:

Pros

  • Son dos golpes y cada uno puede realizarse como se quiera, no tiene limitación.
  • Son golpes con armas con lo que si encontramos armas compatibles (mano hábil un arma normal, mano torpe un arma ligera) aumentamos su eficacia.

Contras

  • Son golpes con armas con lo que somos afectados “por desarmar”.
  • Si no tenemos la dote “Tajo doble” el bonificador de fuerza para el arma ligera se reduce a la mitad.


Arma a dos manos y hendidura:

Pros

  • Al ser un arma a dos manos causamos más daño por golpe y se le suma 1,5 veces el bonificador de fuerza.

Contras

  • Son golpes con armas con lo que somos afectados “por desarmar”.
  • Estamos obligados a tener la dote “Ataque poderoso” con lo que a nivel 1 nos restringe a ser guerreros ó ser Humano ó ser Semiorco.
  • El segundo ataque depende de que el primero impacte y debe ir a OTRO enemigo.


Con todo lo anterior pasemos a los números, supondremos un PJ en todos los casos de FUE +4, Ataque base + 1 y como CA enfrentada 15, las armas serán: puños de una raza media en el caso de un Monje (1d6), Hacha de Batalla (1d8) y Hacha de mano (1d6) en caso de combate con dos armas y Espadón (2d6) en caso de Arma a dos manos y hendidura.

Monje:

  • Su tirada suma +3 por cada ataque (-2 por ráfaga + 1 Ataque Base + 4 Fue), contra AC 15, con 11 o menos en el dado falla.
  • Probabilidad de NO acertar: 30,25%
  • Probabilidad de acertar 1 Ataque: 49,5%
  • Probabilidad de acertar 2 Ataques: 20,25%
  • Daño medio realizado (es el daño medio que haremos por turno):  6,3 PG

Explicación del daño medio: (daño medio de dar un solo ataque X probabilidad de hacer un solo ataque) + (daño medio de dar dos ataques X probabilidad de hacer dos ataques).

Dos Armas:

Su tirada suma +3 por cada ataque (-2 por dos armas + 1 Ataque Base + 4 Fue), contra AC 15, con 11 o menos en el dado falla.

  • Probabilidad de NO acertar: 30,25%
  • Probabilidad de acertar 1 Ataque: 49,5% (24,75% de acertar sólo el ataque con la mano hábil y otro 24,75% de acertar sólo el ataque con la mano torpe)
  • Probabilidad de acertar 2 Ataques: 20,25%
  • Daño medio realizado (es el daño medio que haremos por turno):  5,85 PG

Explicación del daño medio: (daño medio de dar un solo ataque con la mano hábil X probabilidad de hacer un solo ataque con la mano hábil) + (daño medio de dar un solo ataque con la mano torpe X probabilidad de hacer un solo ataque con la mano torpe) +  (daño medio de dar dos ataques X probabilidad de hacer dos ataques).


Arma a dos manos y hendidura:

Su tirada suma +5 por cada ataque (1 Ataque Base + 4 Fue), contra AC 15, con 9 o menos en el dado falla.

  • Probabilidad de NO acertar: 45%
  • Probabilidad de acertar 1 Ataque: 24,75%
  • Probabilidad de acertar 2 Ataques: 30,25%
  • Daño medio realizado (es el daño medio que haremos por turno):  10,23 PG (Peeeero sería a repartir entre dos enemigos).
Explicación del daño medio: (daño medio de dar un solo ataque X probabilidad de hacer un solo ataque) + (daño medio de dar dos ataques X probabilidad de hacer dos ataques).

Conclusión


De los números anteriores vemos una cosa muy clara: el monje es el rey del reparto de tortas y le siguen empatados el combate con arma a dos manos (mucho más daño pero no se pueden dar dos golpes a un mismo objetivo) y usar combate a dos armas (es igual de probable que el monje pero la penalización del arma débil hace que a la larga haga menos daño), todo lo anterior queda modificado si el combatiente a dos manos adquiere también el tajo “doble” pasando entonces a ser la picadora de los tres.

[Ayuda de juego] Ciudad de Raíz-Inundada, Mar Interior

Por: Ignaudito
La ciudad de Raízcruzada antaño perteneció a la Liga Marítima, pero hace 15 años cayó victima de su propia codicia a causa de un rey Hechicero llamado Gurugú que propició una pequeña revuelta que terminaría con el derrumbe de media ciudad. 

Poco después, los principales nobles y comerciantes del mar interior decidieron levantar la ciudad de nuevo a espaldas de la Liga Marítima dejando a un lado la religión que fue en parte la causante de la revuelta. En poco mas de 5 años reedificaron las ruinas de piedra de Raízcruzada con maderas de los bosques cercanos y ampliaron un tercio la ciudad ganándole terreno al mar mediante pilares y pasarelas. La ciudad pasó a llamarse Raíz-Inundada. 

 La ciudad es el centro del comercio de todo el mar interior: por ella pasan todas las mercancías que vienen del océano exterior y las que parten para el del resto de las ocho ciudades de la Liga y alberga el mayor puerto marítimo del Mar Interior. 

Dirigida por un Consejo de nobles y comerciantes, Raíz-Inundada tiene fama de ser una de las ciudades más decadentes peligrosas y esplendorosas de todo el continente. Se trata de una ciudad laica donde el verdadero dios es el Carmo: su moneda, que significa ciudad del sol. 
“Todo tiene un precio en Raíz Inundada…y se paga en Carmos” 

 Apoyar a la milicia de la ciudad es un derecho y obligación de cada habitante de la ciudad, que de forma rotativa debe tomar las armas y defender a la ciudad. A esta milicia se la conoce comúnmente como Los Armados, que por analogía se extiende a cualquier grupo de mercenarios que haga las labores de milicia en la ciudad. 

Aunque en el Consejo todos tienen el mismo rango, siempre hay un noble o comerciante que lleva la voz cantante. Actualmente se trata de Zoidara, antigua campeona judicial, que además tiene una escuela de combate en la misma Plaza de Armas, donde son instruidos los futuros campeones judiciales.


 Lugares de interés en Raíz-Inundada
  1. El Arenal: Es una arena de combate que sirve a la vez como entretenimiento para el pueblo, lugar de apuestas y juzgado. Los juicios por combate están a la orden del día. Hay todo tipo de Tabernas y Casas de Apuestas alrededor. En una de las calles que parten de ella se encuentra la Plaza de Armas, donde pueden encontrar a todo tipo de campeones judiciales que defiendan a los acusados.

  2. Puente de Barcas: Situada en la zona de la ciudad llamada Raíz Inundada. Se trata de una calle peatonal formada por un centenar de barcas unidas por los costados con tablones encima formando una pasarela estable. Considerada el centro de Raíz Inundada, contiene casi exclusivamente tabernas y posadas.

  3. El Matadero: Situado en la Puerta de la Carne, consiste en un sólido edificio  de ladrillo rojo con arcos de herradura y amplias puertas  donde se sacrifican reses y ganados traídos de granjas cercanas y se aprovecha toda su carne.

  4. Barrio de la Torre Blanca: Barrio marginal muy masificado donde las casas se suceden unas encima de otras formando inestables torres. La más alta, erigida con piedras blancas irregulares, se alza varios pisos por encima de las murallas. Aquí se concentra el mercado negro de la ciudad y en ella se reúnen la hermandad de asesinos de Derelicte y el gremio de ladrones.

  5. Las 7 Revueltas: Estas calles acogen uno de los mercados más antiguos de la ciudad y alguna taberna, como la famosa cantina de El Tremendo. En uno de sus 7 callejones se encuentra la Casa de La Araña, maldita desde tiempos inmemoriales a la que muchos aventureros se han acercado a investigar y donde muchos han encontrado la muerte o la locura.

  6. La Torre del Oro: Situada en la Puerta del Carmo se trata de una robusta construcción defensiva rematada por una sólida torre que contiene la mayor reserva de oro de todo el Mar Interior y las arcas de la ciudad. Protegida por un feroz cuerpo de Armados.

  7. La Alameda: Amplio paseo de álamos lleno de locales de alterne y fumaderos de distintas sustancias alucinógenas. Si la Torre Blanca o Los Pájaros contienen el mercado negro, la Alameda contiene sus escaparates.

  8. La Pasarela: Red de pasarelas edificadas sobre los tejados y azoteas del antiguo barrio de Las 3 Anas hoy en día cerrado a cal y canto con todas sus salidas clausuradas y cegadas a excepción de la Puerta de Las 3 Anas. El barrio fue infectado hace años por los kobolds que pueblan las alcantarillas de la ciudad. En la pasarela tienen lugar todo tipo de ajustes de cuentas, duelos y trapicheos ya que se trata de un pequeño laberinto de pasarelas de madera que en un primer momento se construyó para vigilar a los Kobolds al parecer imposibles de erradicar.

  9. El Porvenir: Barrio humilde que recibe su nombre de la amplia comunidad de nómadas Calithas que lo habita. Estos extranjeros, con fama de embaucadores, dicen ser  videntes y adivinos que echan las cartas por unas pocas monedas.

  10. La Plaza del Duque: Se trata de uno de los barrios más lujosos de Raíz Cruzada donde la antigua nobleza y los nuevos comerciantes tienen sus mansiones y opulentas residencias alrededor de una plaza con la estatua de un duque de nombre olvidado hace ya mucho tiempo. El barrio se encuentra vigilado por Armados sin escrúpulos  pertenecientes a cada casa nobiliaria o de comerciantes.

  11. Plaza de la Campana: Ubicada próxima a la Puerta del Carmo, antiguamente aquí se encontraba una enorme campana  dorada usada para alertar a la ciudad de ataques exteriores así como de incendios, ya que ostentaba el edificio más alto de la ciudad. En la actualidad esta campana se ha trasladado al Cerro del Águila aunque mantiene el antiguo nombre.

  12. Cerro del Águila: Se trata de una colina natural llamada así por la posibilidad de observar toda la ciudad desde lo alto como a vista de águila. En ella se encuentran los principales cuarteles de todos los Armados de la ciudad. Los edificios de esta colina han superado con creces a los de la antigua Plaza de la Campana, por lo que se ha trasladado aquí la campana de aviso y es aquí donde se encuentra el Puesto de los Bomberos.

  13. El Humilladero: Esta plaza dispone de una amplia picota con varias argollas para encadenar a reos y proporcionarles todo tipo de castigos, desde latigazos a amputaciones.

  14. Plaza del Sacrificio: Aquí tenía lugar antiguamente el sacrificio de las reses sobre una amplia piedra rectangular tras la Feria de Ganado. Posteriormente se construyó el matadero para higienizar el proceso y la plaza quedó en desuso aunque aún conserva la ciclópea piedra de sacrificios manchada de sangre seca desde tiempos inmemoriales.

  15. La Gran Plaza: Situada junto a la Puerta del Osario, se trata de una de las plazas más grandes de Raíz Cruzada. Normalmente está llena de puestecillos y vendedores ambulantes donde se pueden comprar desde unos altramuces  (un snack muy apreciado en la ciudad) hasta una espada de buena calidad. En el centro de la plaza se encuentra un colosal edifico de piedra de tres plantas sustentado por amplios arcos que contiene la mayor posada de la ciudad, incluyendo establos, fragua y casa de curación, la posada es llamada sencillamente Los Arcos, regentada por Luke y Victor.

  16. Tablada: Llamado así por ser el único barrio de la ciudad íntegramente construido en madera, sin aprovechar ninguna de las antiguas piedras de la ciudad. Alberga a los gremios de carpinteros y leñadores de la ciudad así como a guardabosques y montaraces.

  17. Muelle de las Delicias: Ubicado en Raíz Inundada, alberga una suerte de pasarelas, puentes y corredores de madera sobre gruesos pilares mohosos poblados por todo tipo de prostitutas. Si La Alameda posee locales de alterne y burdeles en El Muelle se encuentra el género más barato y variado de la ciudad.  Muy visitado por los marineros recién llegados.

  18. La Bella Vista: Puerto principal de Raíz Inundada al que llegan todos los navíos del mar interior y donde se encuentran las oficinas del Práctico. Llamado así ya que la vista desde aquí es un amplio mar azulado y por ser lo primero que se ve al llegar a la ciudad.

  19. Los Remedios: Este barrio alberga a los curanderos y casa de sanación de la ciudad. También pueden encontrarse alquimistas físicos y galenos, amén de todo tipo de pociones y brebajes relacionados con la curación.

  20. Las Letanías: Raíz Cruzada es una ciudad eminentemente laica donde todo el mundo tiene derecho a creer en lo que quiera. En este barrio se encuentran los principales templos de la mayoría de religiones profesadas en el mar interior. El barrio recibe el nombre debido a los continuos y repetitivos murmullos que pueden escucharse en los templos del barrio cuando los fieles rezan oraciones a sus dioses.

  21. Barrio de los Pájaros: Se trata de un barrio marginal similar al de la Torre Blanca, donde se encuentran las principales lonjas de la ciudad y el barrio de pescadores. El nombre viene dado por la enorme cantidad de gaviotas, albatros y demás aves carroñeras del mar que pueblan sus tejados. Además contiene una de las mayores bandas de ladrones de la ciudad que recibe el mismo nombre.

  22. Pila del Pato: Situada en el interior de Las Letanías se trata de una antigua fuente con un ánade de piedra tallada que cada una de las religiones del barrio trata de incluir en sus escrituras ya que tiene propiedades mágicas y curativas. Todo el que bebe de ella siente inmediatamente bienestar y mitiga su dolor. Desafortunadamente el agua pierde sus propiedades mágicas cuando se separa de la fuente. Es común encontrar en la plaza a todo tipo de clérigos y prelados sobre cajones o estrados citando sus escrituras donde aparece la pila como un don sagrado de su dios.

Otros lugares de Interés 


  • Huerta de La Alfalfa: Fuera de los muros de la ciudad se extienden vastos campos de cultivo y un pequeño poblado. Los campesinos cultivan, sobre todo, cebada y alfalfa, una de las principales exportaciones de la ciudad.

  • Pantanos de Gurugú: Dice la leyenda que albergan el laboratorio de un brujo artífice de la primera caída de la ciudad. Habitado por cocodrilos y otras bestias recibe a muchos aventureros en busca del cubil del ignominioso brujo.

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