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Nueva partida a Sdla/Joc. De vuelta a Bree

Por: Ignaudito
Ocultos entre las cabañas arbóreas de los bandidos ,escuchan una discusión entre Halcón tuerto y uno de sus hombres. El líder de los bandidos pretende aliarse con los uruks-hay que esperan pacientemente en su campamento pero algunos de los bandidos  no están orgullosos de su herencia orca. La discusión llega a mayores y los bandidos se separan en dos grupos.
Los aventureros deciden aprovechar estas diferencias y en un momento dado atacan a uno de los grupos para crear confusión, con lo que se desata la inevitable batalla.
Los uruks causan estragos entre las filas de los bandidos, mientras los aventureros capturan a Halcón Tuerto y  lo llevan a Farathing para cobrar la recompensa. Solo deben lamentar la perdida del dunedain que cae abatido por una flecha orca.
Ya en Farathing y tras cobrar la recompensa por los bandidos, se reunen con Galendor que  ha traducido las notas orcas.
 Los orcos están comandados por un Uruk-Hay que reside en el cerro de Hierro, al noroeste de Bree, a las ordenes de un tal Zarquino (¿el anciano?).
Buscan algo en la comarca. Según creen los orcos, los montaraces del norte lo protegen. Además disponen de un espía media sangre (medio orco) en la aldea de Chet.
Es de vital importancia que lleven esta información a Cuervo Gris, por lo que parten inmediatamente acompañados de un enano enviado por el montaraz para escoltarlos por las quebradas.
Tras cuatro días de viaje hasta Bree, se reunen con Cuervo Gris que decide enviarlos   al cerro del hierro para que acaben con el Uruk-Hay líder y con los crebains que manda hacia el sur con información para ese tal Zarquino.
El viaje hasta el cerro del hierro transcurre sin inconvenientes. Allí descubren rastros recientes y frecuentes de patrullas orcas. Tras unas horas de rastreo, dan con un desfiladero vigilado por una patrulla de uruks en un risco.
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Nueva partida a Sdla/Joc. El bosque de los ladrones

Por: Ignaudito
El grupo de aventureros se enfrenta a los bandidos y solo tiene que lamentar una baja, la del enano guerrero, que desafortunadamente ha caído bajo su propia arma, como si de una verdadera maldición se tratase.Tras darle sepultura interrogan a uno de los bandidos que ha quedado con vida  .No tarda en contar todo lo que sabe tras unos pocos minutos de tortura. Los bandidos se ocultan en el corazón del bosque
Por en camino se encuentran  con un elfo silvano que también trata de dar caza a los bandidos que decide unirse  al grupo.
 Varias horas después en el corazón del bosque descubren pasarelas y puentes colgantes en las copas de los arboles y algunos medio orcos de guardia en algunas de ellas.
Una vez han acabado con los guardias en silencio se encaraman a las plataformas y llegan hasta unas cabañas a 20 metros del suelo a las que llegan la mayoría de los puentes colgantes. Un puñado de uruks -Hay descansa bajo las cabañas.
 En una de ellas descubren a "Halcón Tuerto" y a un buen puñado mas de medio orcos y bandidos en el resto de las cabañas. A punto están de ser descubiertos, pero por fortuna su santo y seña es fácil de adivinar, con lo que los toman por los bandidos del camino.
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Playtest Quinta edición

Por: Ignaudito
Ayer en la bandeja de correo y anticipándose a mi cumpleaños recibí un correo de wizards con toda la información necesaria para descargar la beta de quinta edición, así que en breve comenzaremos el playtest.
En el correo me daban instrucciones sobre como descargar el zip, que en principio resulto ser un link erróneo, pero tras una rápida consulta (me respondieron en menos de 20 minutos ) pude descargarlo para encontrarme con  unas escuetas reglas que mezclan algunas ediciones , un mini bestiario, 5 personajes pregenerados,un modulo y una carta de Mike Mearls agradeciendome el interés y una invitación a continuar colaborando.
De la partida se encargará Sonia, que ha mostrado interés y así además juego yo alguna vez de jugador.

Comenzar una Partida

Por: Ignaudito
Es algo que todos mis jugadores saben cuando comenzamos una partida, al cabo de un par de meses a lo sumo, estaremos tirando los dados de nuevo para hacer personajes nuevos.
 Me gusta cambiar de juego , casi enfermizamente, comenzar nuevas partidas creando una nueva historia de cero, quizás un nuevo mundo, adaptandonos a las nuevas reglas que poco a poco vamos haciendo nuestras.
Afortunadamente mis jugadores son comprensivos ( la mayoría de las veces) y los veo ilusionados con cada nuevo mapa que les ofrezco, con cada nueva historia que comenzamos.
Toda esta Ludorrea, como he decidido bautizarla, me viene por la necesidad de crear nuevas historias, explorar nuevos sistemas y  principalmente por la frecuencia de juego.No es que juguemos poco (una vez a la semana) pero cuando preparo una historia, buceo por la red en busca de nuevos suplementos, me releo las reglas y comienzo a rodear un mapa de tramas principales y secundarias, así como distintos personajes no jugadores y enemigos,de forma que cuando Jugamos la primera partida, creando personajes y explicando la ambientación, ya tengo preparada casi un 60% de la historia.
Cada día voy dándole vueltas y continuando con la trama en mi cabeza con lo que a la semana siguiente ya tengo casi un 80% lista,  al mes (4-5 sesiones de juego) la aventura esta mas que preparada, con lo que no tengo nada mas que inventar hasta que la concluyan quizás en un par de meses. Demasiado tiempo viviendo en la triste realidad. Necesito crear nuevas historias, aprender sistemas nuevos o recordar sistemas antiguos.
Si jugásemos cada dos días, me vería obligado a ir reescribiendo la partida cada día, como cuando estaba en la universidad y nos saltábamos las clases de psicología o pedagogía para jugar en la sala de estudio. Pero los días de universidad quedaron atrás y ahora con un día a la semana debemos sentirnos mas que satisfechos.
Cierto es que esta promiscuidad lúdica no nos permite explorar el sistema de juego en todo su esplendor, que rara vez llegamos a niveles altos, pero eso no le resta epicidad a las partidas creo yo. En definitiva, toda esta perorata es para agradecer a mis compañeros del cuartito su comprensión y paciencia y para informarles que estoy preparando una nueva partida a reinos olvidados...

Sirva este video para ejemplificar cómo funciona mi dia a dia. Donde Nuria es la Realidad


Nueva Partida a Legend.Las Marismas de Venerva

Por: Ignaudito
Una vez han acabado con los esclavistas , rescatan al halfling del río. Se llama Milo y ha escapado de una vida de esclavitud en Dafiro. Acompañará a los aventureros hasta Venerva. A la mañana siguiente llegan a los bosques de Venerva. Deciden atravesarlos por la orilla del río, ya que las gigantescas telas de araña que se divisan entre los arboles resultan amenazadoras.
Durante un pequeño descanso en la orilla les sorprende un troll de río, que no da mayores inconvenientes al grupo. A medio día se encuentran con un grupo de recolectores de Venerva. Todos llevan los extraños zancos para andar por las marismas que les han conferido el apelativo de "Grullas" por el resto de los pueblos de Legend.
Por la tarde llegan a Venerva del sur donde compran suministros y alquilan un bote.Milo decide quedarse en Venerva, esperará a los aventureros a su regreso para acompañarlos a Baronne, ya que no se atreve a atravesar el bosque el solo.
Al día siguiente parten desde Venerva del Norte en dirección a las islas de la Zarpa.
Por el trayecto divisan una inquietante figura de casi 10 metros que se pasea por las marismas.
Con el nuevo día comienza la exploración de la mayor de las islas de la Zarpa. Tras unas horas de rastreo y buceo encuentran una cueva pirata con un par de cofres de tesoros, tras una sala llena de esqueletos.

Nueva partida a SDLA/Joc. Las Quebradas de los Tumulos

Por: Ignaudito
Blackmor, Numenoreano negro
Cuervo Gris presenta al grupo a un enano montaraz y un bárbaro dulendino que les ayudaran a atravesar las quebradas de los túmulos.
Tardaran aproximadamente cuatro días en llegar a Farathing para reunirse con Galendor, el erudito que les traducirá las notas en legua negra de los orcos.
El viaje transcurre sin inconvenientes. Atraviesan el bosque de Chet y en el Pueblo de Archet, donde beben cerveza hasta hartarse.
Ya en terreno abierto, a pocos kilómetros de las quebradas deciden descansar. A la mañana siguiente se internan en las quebradas de los túmulos.El  cielo es gris y amenaza tormenta. Pisadas y crujidos en los túmulos les mantienen alerta durante todo el día. Al anochecer necesitan guarecerse de la tormenta que amenaza con calarles hasta los huesos. Encuentran un túmulo abierto y saqueado donde se disponen a encender un fuego cuando el suelo desaparece bajo los pies del mago. Ha caído en una cámara secreta donde unos no muertos comienzan a cobrar vida. Parece ser que han encontrado la cámara secreta del Túmulo del Rey Menelen ex Mortis, el rey maldito. Tras rescatar al mago huyen del túmulo con un anillo numenoreano y se refugian en otro túmulo donde unos Mewlips amenazan con devorarlos. El amanecer tarda en llegar pero cuando la lluvia amaina se levanta una densa niebla.
Con paso firme, el montaraz guia al grupo fuera de las Quebradas, Farathing es visible en el horizonte.
Ya en el pequeño pueblo de campesino, se reunen con Galendor, quien necesitará unas horas para traducir las impías notas orcas. Haciendo tiempo deciden encargarse de una banda de bandidos medio Orcos, Los Rapaces, que se oculta en un bosque cercano. Ofrecen una pequeña recompensa.
Las tensiones entre el dunedain y el numenoreano suscitan una pequeña trifulca en el grupo en mitad del camino, con lo que no se percatan que un grupo de medio orcos ha salido de la espesura  y les asalta por sorpresa.
Comienza el combate...
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Nueva partida a Legend. La biblioteca de Sunnydale

Por: Ignaudito
Tras acabar con las cucarachas, conocen a Tarlem, un guerrero capturado por los orcos y huido de sus mazmorras hace un pare de días. El humano pese a estar débil y magullado accede a guiarlos por las alcantarillas si le ayudan a escapar de la ciudad orca. Tarlem accedió a las alcantarillas desde un edificio que usan los orcos como letrina y vertedero. Varios túneles mas adelante emergen a la superficie por un agujero en el suelo de la biblioteca de Sunnydale. Los orcos utilizan sus incontables volúmenes como papel higiénico. Varias horas de búsqueda tienen su recompensa al encontrar una habitación en la ultima planta protegida tras una gruesa verja. Accediendo a la habitación desde el exterior, trepando por la fachada, encuentran los escritos en clave de Robert Singer y sus notas sobre La Solución Final. Antes de volver y guiados por Tarlem de nuevo, atraviesan la ciudad vestidos como esclavos y se internan en los cuarteles de los orcos en busca del enano que sin duda estará siendo interrogado en las mazmorras.Encuentran al enano encerrado en una mazmorra con dos orcos destrozados.
De  nuevo por las hediondas alcantarillas abandonan la ciudad del valle y emprenden el camino a casa. La misión ha sido un éxito. Ya en el valle se despiden de Tarlem , que se vuelve a las arenas del desierto de las que ha salido.
Dos días mas tarde llegan al Bronze y entregan los manuscritos a Rupert y West.  Tras un merecido descanso west les comunica que ha localizado La Zarpa del Mar, donde se encuentra oculta La Solución Final. Decididos a encontrarla, y tras reequiparse con plantas curativas y equipo , emprenden el viaje hasta la costa de Dafiro, donde se encuentra la Zarpa del Mar. La primera noche acampan junto al río en los limites de la región de Dafiro, famosa por su intolerancia ante las criaturas legendarias. En mitad de la noche descubren a un halfling que huye despavorido de una partida de caza esclavista, a la que no tardan en enfrentarse.

Nueva partida a Sdla/Joc. La Ermita Numenoreana

Por: Ignaudito
Los aventureros rodean la ermita para evaluar a la fuerza orca acampada en ellla, encontrándose con un Numeroneano Negro y un Asdriag que también espían a los orcos. Según parece los pieles verdes les han robado algo y pretenden recuperarlo. Aunque hay tensiones entre Los Dunedains y el Numenoreano Negro, deciden actuar juntos, ya que en la ermita han detectado al menos a 15 orcos, capitaneados por un peligroso Uruk Hay.
Eliminando silenciosamente a unos orcos de guardia, acceden al interior de la ermita. Mientras tanto los arqueros toman posiciones en el tejado, desde donde pueden ver con claridad el interior del edificio, gracias a un enorme derrumbamiento de la cúpula. El combate acaba en un suspiro, cuando muere el Uruk Hay y los orcos huyen despavoridos. Desafortunadamente el Asdriag ha caído decapitado por la cimitarra de un orco. Entre las pertenencias de los orcos encuentran numerosas notas en Lengua Negra, poco habitual entre los orcos no muy aficionados a escribir, así como unas jaulas con crebains. Tras dar sepultura al Asdriag y unos primeros auxilios, se trasladan a Bree para contratar los servicios de un sanador.
Cuervo Gris opina que los orcos estaban espiando la comarca y enviando información a alguna parte con los crebains, por lo que necesitarán traducir las notas en Lengua Negra cuanto antes. Para ello deberían trasladarse a Farathing, un pueblo cercano al sur de las quebradas donde un aliado de los montaraces podría traducirles las notas. El Numenoreano Negro decide acompañarlos ya que opina que lo que está buscando quizás haya sido enviado junto con las notas orcas.
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Nueva Partida a Legend.El Valle de Sol

Por: Ignaudito
Los aventureros reciben su primer encargo como miembros del gremio de cazadores. West les encarga buscar una biblioteca en la ciudad en ruinas del Valle del sol. Allí deberán encontrar los escritos de Robert Singer, que les permitirán descodificarlas notas encontradas en su anterior misión, en los pantanos de Koldja.
Tras pertrecharse, salen de la ciudad muy temprano y hacen su primer alto en El Yunque y el Martillo, una posada enana a pocos kilómetros del Puente de piedra que da paso al valle. En la posada se hacen eco de los numerosos rumores que rodean al valle.
Según parece hace 500 años tuvo lugar una gran batalla entre un basto ejercito de orcos y los Humanos de la ciudad del Valle. La batalla se decantó del bando de los orcos, que montados en dragones terminaron asolando la ciudad. Hoy en día el campo de batalla permanece inalterado, con los pendones aun ondeantes al viento, las flechas clavadas en los cadáveres y las armas de los contendientes esparcidas por doquier. Además existe una maldición para todo aquel que roba a los muertos del campo de batalla ya que a los pocos días enferma y solo con mucha suerte logra salvarse.
Al día siguiente los aventureros abandonan la posada y se internan en el valle evitando a una troupe de errantes que se ha establecido en el puente de piedra.
Un exaustivo estudio del terreno, les permite descubrir varios anacronismos entre los pendones y armas de los cadáveres. por otra parte, la mayoría de las armas y armaduras han sido untadas con algún tipo de veneno que produce irritación nauseas y vomitos. Todo parece indicar que la leyenda del valle no es mas que un fraude.
Por la noche , en el valle descubren a un grupo de orcos con un carro que ronda el campo de batalla untando las armas con veneno y reponiendo pendones y cadáveres, sus suposiciones eran correctas.
Ya en la ciudad tras unas improvisadas murallas de escombros dan con una pequeña población orcos y humanos. La biblioteca se encuentra tras los muros en mitad de la ciudad orca. Un grupo de aventureros decide buscar en la red de alcantarillas un camino subterráneo, mientras que otro grupo trata de probar suerte en la puerta de la ciudad, ya que han visto humanos en ella.
El grupo de las alcantarillas se encuentra con una dificultad añadida ya que los orcos llevan años sin limpiar los pozos negros, con lo que las alcantarillas están inundadas y colapsadas.
El grupo de la puerta de la ciudad se encuentra con otro problema y es que los humanos son esclavos en la ciudad, con lo que debe huir a toda prisa, aunque uno de ellos, el enano,  cae inconsciente bajo el puño de un poderoso ogro.
Tras deambular por las alcantarillas se encuentran con un humano herido que huye de unas cucarachas gigantes que apunto están de acabar con los aventureros.
Por otra parte en un sótano enmohecido el enano despierta encadenado, mientras un par de orcos le interrogan sobre lo que sabe de la ciudad. tras los orcos numeroso material de tortura y un peligroso hierro al rojo con el que sin duda pretenden marcarlo como esclavo. Tras esquivar un par de preguntas el enano arranca las cadenas de la pared en un esfuerzo sobre humano y acaba con ambos orcos.



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