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[Crónica] Las Arenas de Mahkra V: De vuelta al oasis del Djinn

Por: Ignaudito
En el oasis de las arenas movedizas, reponen fuerzas y hacen acopio de provisiones. Mientras tratan de obtener algo de información sobre el desierto se topan con Samâd, un semidjinn al que todos llaman el eterno, ya que cuenta que estaba en la ciudad antes del Mahkra. Parece ser una persona razonable con la que se puede conversar, algo no muy común en la ciudad de bandidos y piratas de las arenas donde se encuentran. 
Samâd, el eterno
Samâd decide jugar a su juego preferido con los aventureros. Ellos le cuentan algo que no sepa y él, les contará algo que necesiten saber. Gracias a este juego descubren que el gran tesoro de Mahkra está cerrado por seis llaves, cada una de ellas dentro del habitáculo de un poderoso djinn. Si quieren hacerse con una llave tendrán que liberar al Djinn y pedirle la llave a cambio de su libertad. Dos de las llaves están perdidas en el Mahkra, otra en poder del consejo de comerciantes del oasis del djinn, la rosa del desierto posee otra de ellas, la penúltima está en el palacio del sol y la ultima en posesión de Abdel si Ben, el inefable sultán que trajo la maldición de Aswad a Abdel Sabur.

Las seis llaves del Mahkra Ghalí
Una vez están listos para partir, convencen a Hussein para que les lleve de nuevo en su calafate. El pirata ha reclutado a una nueva tripulación, así que acepta llevarles hasta su destino, el oasis del Djinn, donde esperan apoderarse de la primera de las llaves.
Durante el trayecto por el desierto, los marineros caen presa de un brote de la locura de las arenas, que enfrenta a unos con otros y hace suicidarse al capitán. Los aventureros se encuentran con la difícil tarea de lidiar con la tripulación que ha sobrevivido al brote de locura y tratar de convencerlos de que les ayuden llegar a su destino.
Tras varias negociaciones, en las que los marineros no aceptan ningún líder, logran llegar a un acuerdo en el que se repartirán el tesoro de Mahkra si les ayudan a conseguirlo. Gracias a esto logran atravesar el Mahkra y llegar sanos y a salvo al oasis de las Arenas.

Salah, el comerciante
Salah, que les daba por muertos, se alegra de verlos e invita a todos a su tienda. Mientras comparten te con pastelillos de miel, cuentan a su buen amigo sus aventuras. Cuando cae la noche un tumulto les hace salir de la tienda. Una de las haimas del perímetro sur del oasis se ha incendiado, la causa es una tormenta de arena que la ha derribado sobre si misma. Todos en el campamento corren a apagar la tienda en llamas, pero los aventureros se dan cuenta de un par de detalles que en los que nadie parece haber reparado aun. El primero de ellos es que la tormenta parece contener en su interior a engendros de la plaga de aswad y el segundo es que el humo de la tienda incendiada apunta directamente a uno de los marineros que les acompaña, Abdel ben Sufi ¿Qué extraña magia arrastra esa tormenta de arena y por qué señala el humo a uno de sus compañeros?

[Crónica] Las Arenas de Mahkra IV: De nuevo en las Arenas

Por: Ignaudito

Mientras vuelven por el río subterráneo los engendros de aswad los descubren y deben dar buena cuenta de ellos. La situación se pone tensa cuando despierta el colosal engendro repleto de pústulas y costras , aunque entre todos logran darle muerte. Ya con los engendros eliminados investigan las cuevas que habitaban y encuentran una salida al exterior, a las montañas de Abdel Sabur, aunque deciden seguir remontando el río para averiguar a donde les llevará.


De nuevo en el curso principal se encuentran con un remolino causado por un afluente. La barca que llevan está a punto de zozobrar, pero logran escapar por uno de los túneles laterales. por este túnel, la corriente es mas tranquila y la profundidad se reduce, por lo que pueden prescindir de la barca. Tras lo que parecen horas caminando por el corredor inundado dan a parar a una extraña sala donde seis estatuas protegen otros tantos caños de agua que fluyen hasta el techo. Cuando se acercan a los caños de agua las estatuas cobran vida, pero logran escapar de ellas gracias al agua que los lleva hacia arriba. Los caños acaban en una sala artificial, con suelo de baldosas y decoración vegetal en las paredes.Toda el agua fluye hasta una habitación cercana donde seis fuentes recogen el agua que fluye directamente hacia ellas. Cada fuente tiene una concha con una cerradura, pero son incapaces de averiguar que es lo que abren. Seis columnas salen del agua, pero no llegan hasta el techo.


Incapaces a encontrar sentido a nada en esta sala, se deciden a seguir explorando. Descubren una gran losa que les impide seguir avanzando y una salida al exterior. En la losa averiguan que necesitan las seis llaves de Mahkra, para poder abrirla.

Una vez salen al exterior, se encuentran en unas ruinas en mitad del mar de dunas. No les queda otra que adentrarse en el desierto y probar suerte. Durante toda la mañana deambulan en una dirección al azar con la esperanza de encontrar la civilización. Es el azar el que les lleva a encontrarse con un calafate varado, un navío de las dunas que está siendo atacado por dos enormes sierpes de arena. Los marineros del calafate luchan por sus vidas pero no parecen tener esperanza de salir victoriosos.


Gracias a la ayuda de los aventureros el calafate logra salvarse aunque ha muerto el capitán y media tripulación. Tras un intento fallido de apoderarse del calafate, los aventureros aceptan la gratitud de los piratas del desierto que se "ofrecen" a acercarlos al oasis de las arenas movedizas, una ciudad de ladrones y piratas del desierto, donde podrán encontrar provisiones y una forma de salir del Mahkra.
Los marineros esperan encontrar allí una nueva tripulación para seguir con sus fechorías en las arenas.

El oasis resulta ser una ciudad amurallada azotada continuamente por tormentas de arena. Según les explica Hussein, el nuevo "capitán" del calafate, solo existen cuatro aproximaciones posibles a la ciudad, por cada una de las puertas de la muralla. Tendrán que colarse a través de las puertas abiertas, atravesando la tormenta de arena. El mas mínimo error de cálculo podría hacer que se estrellasen contra las murallas. Decenas de calafates destrozados yacen a los pies de las murallas, azotados continuamente por la tormenta sin fin. La maniobra de entrada en la ciudad resulta ser complicada, pero los marineros están habituados a este trabajo y consiguen atracar sanos y a salvo en el oasis de las arenas movedizas. ¿Quién sabe lo que puede esperarles en una ciudad de piratas y bandidos del desierto?

[Noticias] Nos vemos en las TdN 2015

Por: Ignaudito

Por segundo año consecutivo acompañaremos a Nosolorol en las Jornadas Tierra de Nadie que se celebran en Mollina, Málaga del 6 al 10 de Agosto. Para los que no lo conozcáis se trata de un evento lúdico que engloba partidas de rol en mesa, mas de 100 en cuatro días, partidas de rol en vivo, juegos de mesa y torneos de cartas y miniaturas. Además las principales editoriales presentan allí sus juegos y novedades, por lo que si eres un enamorado de este tipo de ocio no te lo puedes perder.

El cuartito llevará varias partidas de Unrealms y Trauma Unit, juegos de próxima publicación y otras tantas dedicadas al sistema Hitos y cultos innombrables. Os dejamos aquí el resumen de las partidas que podréis jugar si os pasáis por las TdN este año.

Unrealms




 Unrealms es un juego de rol de fantasía urbana en el que los jugadores descubrirán que la realidad no es tal y como la conocen, todo tipo de criaturas extrañas pueblan la tierra, ocultas a plena vista mediante dispositivos arcanos camuflados de tecnología. Una guerra secreta se libra día a día entre aquellos seres que quieren mostrarse al mundo y la Agencia que trata de mantener la Gran Farsa. El juego utiliza el sistema Hitos. Las partidas serán realizadas por Iñaki Raya Bravo y José Antonio González Padilla  autores del libro.


Trauma Unit 




Trauma Unit es una ambientación de corte cyberpunk en la que los jugadores interpretan a miembros de un equipo de urgencias que tendrá que lidiar con todo tipo de situaciones. Sustentado en el sistema Hitos, este juego ofrece una experiencia diferente en la que salvar la vida de los pacientes puede ser la última preocupación de los personajes jugadores. Las partidas serán realizadas por Iñaki Raya Bravo y José Antonio Gonzales Padilla  autores del libro.


 Hollywood Bullet Teen



 Tiroteos y acción al puro estilo de John Woo en el Hollywood de los años 20. Los personajes son un grupo de adolescentes que trata de ganarse la vida en uno de los estudios de Hollywood. Aceptan un sencillo encargo de correo para un miembro de la mafia y se ven envueltos en una guerra de bandas entre dos familias mafiosas. Cámaras lentas, palomas y ley seca. La partida usará el sistema Hitos con varias modificaciones para hacer los tiroteos más cinemáticas.

La Lluvia



Supervivencia en estado puro, los jugadores se encontrarán encarnando a personas normales y corrientes que se ven envueltas en un suceso paranormal que los pondrá al límite. Todo empieza cuando una extraña lluvia los deja atrapados en un centro comercial de la Norteamérica profunda... Deberán unir sus fuerzas si quieren sobrevivir pero ¿serán sus diferencias demasiado profundas para ello? Aventura basada en el Sistema Hitos. 


Cultos innombrables


Una partida atípica de Cultos innombrables, con sabor a western. Los personajes están tras la pista de un antiguo tomo que se esconde en un pueblo de la frontera con México. Tendrán información de primera mano sobre lo que se esconde en el pueblo, como si ya hubieran vivido los sucesos acontecidos en 1879.

Nos vemos en las TdN.

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