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[Películas] La Vida Secreta de Walter Mitty

Por: Marius


Esto más que una Critica es la microexperiencia de un espectador más.

Como buenos roleros, que imaginamos vivir otras vidas más emocionantes, a veces podemos llegar a soñar despiertos. Personalmente hay días que vivo más tiempo en mi mundo interior que en la realidad (taras que arrastra uno), de modo que me siento muy identificado con las “idas de olla” de Walter. Después de ver la vida secreta de Walter Mitty se me antoja como una película de liberación más que de superación personal.

Es la historia de una persona que toma el control de sí mismo mediante ese gran catalizador que es el amor, y Ben Stiller se preocupa de visualizarla con acertados toques de comicidad y aventura dando como resultado una película buenrollista.

La cinta esta inspirada en un relato corto homónimo de James Thurber. Y ya tuvo una adaptación en 1947 dirigida por Norman McLeod. Para mí, disfrutarla en la gran pantalla ha sido una invitación a emocionarme y a reflexionar. Los escasos 5 minutos que el personaje de Sean Pean dialoga con el de Ben Stiller me resultan deliciosos, la fotografía es un deleite y la música le imprime cierto carácter de ensueño.

Ciertamente no estamos ante el ciudadano Kane de este siglo, y tampoco creo que se la nueva Forrest Gump como nos quieren vender, pero nos ofrece algunos símbolos sobre los que reflexionar, [Spoiler a partir de aqui] uno de ellos es la cartera que le regalan a Walter. Al igual que él, muchos llevamos con nosotros un lema (en su caso inscrito en una cartera) que ilustra una filosofía, una meta o manera de entender los problemas y sus soluciones. Y a veces lo despreciamos y lo echamos a la basura. Afortunadamente, a veces hay alguien que nos devuelve esas palabras del lugar donde las despreciamos.[Fin del spoiler]


Desde aqui, mi humilde invitación a que vayas a disfrutar de ella.

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[Relatos] La Voz Interior.

Por: Endyamar
Hace poco participé en la XXI edición del Certamen Universitario de Relato Corto Fantástico llevado a cabo por la Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea y, aunque no salí ganador, puedo decir que es uno de los relatos con los que más he disfrutado al escribirlo. Aquí os lo dejo, en el Cuartito de los Roles, espero que os guste. 

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[Análisis] Dificultades en los sistemas de rol

Por: Paet


Con la reciente publicación en España de Pathfinder, y la adquisición del manual por parte de Ignaudito, surgió una duda en lo referente a las dificultades, al parecer en Pathfinder aunque las dificultades están expresadas para cada habilidad o hechizo el manual carecía de una tabla genérica donde establecer las dificultades estándar del juego. Visto ello surgió la idea de analizar el juego para tener a modo de consulta rápida una tabla de referencia donde establecer que dificultad reconsiderábamos Fácil, Normal, Difícil, etc...

¿A qué viene todo esto?, pues a que al hilo de ello me puse a pensar en qué es común cuando se diseña un nuevo sistema caer en errores a la hora de ajustar las dificultades. Errores que son detectados en el testing pero que con un poco de planificación podemos evitarlos teniendo claro de un principio como calcularlos (y así no hay que testear mil veces algo si puedes hacerlo la mitad), para hablar de esto primero estableceremos la diferencia entre un sistema que llamaremos Homogéneo y uno Gaussiano, que por cierto excluiré los sistemas de reserva de dados porque se calcularía de forma diferente.

Sí queda alguien leyendo después de decir Gaussiano que suena muy raro pasaré a explicar cada cosa:

  • Sistema Homogéneo: en este sistema CUALQUIER valor de la tirada tiene la misma probabilidad de salir, un ejemplo claro sería un sistema d20 (todo valor del dado tiene la misma probabilidad).
  • Sistema Gaussiano: en este sistema hay un grupo de valores con una probabilidad mayor, confluyendo las probabilidades hasta un elemento central de mayor probabilidad, son llamados así porque al establecer la gráfica de probabilidades se crea una campana de Gauss (Un ejemplo de este sistema sería por ejemplo un sistema 2d10 donde el valor de la tirada es la suma de los dos dados).



Ahora bien, ¿y que influye que el sistema sea uno u otro?, veámoslo con un ejemplo claro:

Supongamos que queremos establecer una dificultad Muy difícil para nuestro sistema. Decimos oye pues la dificultad será 25 (tener que sacar 19 en la tirada y el valor medio de un PJ normal es 6) , usando ese mismo valor en dos sistemas que tienen un conjunto muy parecido (d20 va del 1 al 20, 2d10 va del 2 al 20) tenemos lo siguiente:

  • d20: si tenemos que sacar 19 significa que nos lo conseguirá con un 19 ó un 20, que mirando en la gráfica de arriba tenemos que es un 10% de las veces, ó lo que es lo mismo, 9 de cada 10 veces fallará.
  • 2d10: si tenemos que sacar 19 significa que nos lo conseguirá con un 19 ó un 20 (sumando los dados), que mirando en la gráfica de arriba tenemos que es un 3% de las veces, o lo que es lo mismo fallara 32 de cada 33 veces.
Si nos fijamos en el resultado vemos que con un sistema similar en un sistema es el TRIPLE de difícil conseguirlo que en otro, para igualar los resultados y que en todos sea un 10% de conseguir debería hacer que la dificultad en 2d10 fuese 23 y no 25 (17 en la tirada y 6 el valor medio de un PJ normal).

La diferencia entre ambos sistemas radica en que todo sistema Gaussiano es más realista, los extremos son mucho menos probables que el resultado medio haciendo que todo quede mucho más normalizado, mitigando un poco el efecto azar y siendo mucho menos aleatorias las situaciones.

Así pues ya sabéis que cuando creéis vuestro sistema una buena práctica antes de empezar siquiera el testeo es analizar los datos de nuestro sistema concreto.

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[Ayuda de Juego] Mapa de Ciudad. Raizcruzada

Por: Marius
Nueva aportación del cuartito a las mesas roleras, se trata de un mapa mudo dibujado a mano (con sus artesanas imperfecciones XD). No han sido pocas las veces que como director he necesitado de un mapa para situar las peripecias de los aventureros y espero que os sirva. Concretamente, Raizcruzada (Croosroot) ha surgido en la mesa de juego de Andrania, para dar respuesta al escenario de una capital de un Principado formado tras la unificación de varias ordenes de caballería, situado en un lugar alejado de cualquier puerto y coronando una amarillenta loma. Pero en vuestra mesa  puede ser cualquier otro lugar, Ignaudito, por no ir muy lejos, al observar el mapa imagina el bullir de una ciudad talasocrática, con casas sobre pilares, pasarelas y puentes testimonios de choques entre culturas. No olvidéis qué posadas podéis encontraros en ella y qué objetos podéis hallar tras saquear algún bolsillo.



ACTUALIZACIÓN: Visitad Raiz-Inundada, con un completísimo mapa repleto de referenciados lugares de interés, os Sorprenderá este lugar imaginado por Ignaudito.

[Ayuda de Juego] 1d20 Posadas

Por: Ignaudito
¿Cuantas aventuras han comenzado en una posada, cuantas veces los jugadores han tenido que pasar varias horas recabando información para sus aventuras entre los parroquianos de una taberna? Es de #Primeroderol ser contratado en una posada, gastarse los beneficios de una aventura en una taberna o trazar los planes de la próxima misión entre jarras de cerveza. Como directores de juego a menudo resulta difícil no repetirse y ser original a la hora de inventar nuevos locales en los que los jugadores descansen y se gasten su parte del tesoro. Es por esto que aquí os ofrecemos 20 posadas listas para incluir en cualquier juego de corte Fantastico-Medieval. No ofrecemos estadísticas de los Pnj y en principio todos son de base humanos, aunque según a que juego estéis jugando es sencillo incluir un par de razas para ajustarse a cualquier juego en cuestión. Esperamos que os sirva de ayuda en vuestra mesa de juego.
Descargate  1D20 Posadas

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[Ayuda de Juego] El Señor de los Anillos Hitos

Por: Ignaudito
Hoy es el estreno en España de El Hobbit: La desolación de Smaug y desde el Cuartito de los Roles os ofrecemos una ayuda de juego para todos aquellos que salgáis del cine con ganas de echar unas partidas en La Tierra Media  o, como a nosotros, os encanten las posibilidades narrativas del Sistema Hitos y queráis probarlo en otras ambientaciones.
 Para usar esta ayuda de juego necesitareis cualquiera de los juegos del sistema Hitos de Nosolorol: La Mirada del Centinela o cualquiera de las dos aventuras autojugables que han publicado hasta ahora: El judío errante y Postapocalyptica.
Esperamos que nuestra pequeña aportación os sirva de ayuda.

[Relatos] Asesinos

Por: Endyamar
El siguiente relato fue hecho para otro concurso, ésta vez está ambientado en un mundo que El Cuartito conoce muy bien, Islorie. De corte fantástico medieval Islorie es uno de los grandes proyectos que tenemos entre manos, si bien no el más importante si que puede ser el más querido. Esta historia es una presentación de ciertos acontecimientos que tienen lugar entre nuestras partidas.


Para más información acerca de este mundo puedes visitar el blog ISLORIE
Sin más dilación os dejo con el relato, espero que os guste.



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[Reseña] Sistema FATE y sus probabilidades

Por: Paet


Al igual que hicimos con el sistema Hitos y siguiendo la misma tónica intentaremos analizar y optimizar un nuevo sistema. En esta ocasión procederemos a utilizar el sistema FATE.

El sistema FATE es un sistema que enfatiza mucho en la narración y conceptos de personajes, siendo tremendamente diferencial los aspectos o conceptos del personaje más aún que sus stats (o valores numéricos). La base del sistema son 4 dados FUDGE, dichos dados no son más que dados de 6 caras en las que dos caras están marcadas con +, otras dos con - y las restantes vacías o con 0.


Tirada


Las tiradas consisten en lanzar los cuatro dados mencionados anteriormente y sumar sus caras siendo el símbolo + un 1, el símbolo - un -1, y el símbolo vacío un 0, esto hace que las tiradas vayan de -4 a +4. Si se quiere la manera rápida de calcularlo es quitar los vacíos y eliminar parejas de - y +, y lo que quede contar (aunque solo sean cuatro dados es una manera de hacerlo aún más sencillo)

Personajes


Cada personajes a efecto de tiradas poseen:

  • Habilidades: acciones que puede realizar tu personaje, tendrán un valor de -2 a +8.
  • Aspectos: descripción sobre el personaje en una parcela de su vida o carácter, no tienen asociado ningún valor numérico dado que serán los aspectos los que permitan relanzar dados o otorgar bonificadores (lo veremos más adelante), podemos usar tantos como queramos en una única tirada.
  • Virtudes: son similares a los aspectos pero se utilizan para introducir ventajas narrativas y no modifican ninguna tirada.
  • Puntos de destino: Puntos con los que compraremos las ventajas de los aspectos y virtudes propios, del rival o incluso del mundo que le rodea.
La cantidad de aspectos, habilidades y virtudes va en función del grupo que se escoja, así pues según el sistema los personajes pueden realizar una campaña Normal, de Acción o Heróica (según la elegida los personajes tendrán más y mejores habilidades, aspectos y virtudes para elegir y repartir).

Cada personajes en una acción determinada lanzará los dados, sumará la habilidad correspondiente y podrá activar los aspectos o virtudes que vea necesario gastando puntos de destino.

Resultados de acción


Con la información que ya tenemos podemos establecer en una acción el resultado utilizando tirada, habilidades etc.. , como es habitual en estos juegos existe una dificultad que viene determinada por el director de juego (en el caso de p.e. una acción contra una puerta) ó por la tirada del contrario (p.e. una tirada enfrentada de fuerza por un pulso), si se supera la dificultad se consigue la acción, en caso contrario pues a señalar al perdedor y reírse de él.

Dado que es un juego muy narrativo la escala de dificultades, aunque es numérica se establece una descripción para que sea la que denomine al resultado, así pues la escala es:

+8: Legendario (Legen... wait for it... dary)
+7: Épico 
+6: Fantástico 
+5: Excelente 
+4: Muy Buena
+3: Bueno 
+2: Suficiente
+1: Normal
0: Mediocre 
-1: Pobre 
-2: Terrible 


Así pues para una tirada, lanzamos los cuatro dados, y le sumamos la habilidad y ese es el resultante de la acción, no obstante dicho resultado puede ser diferente si invocamos el aspecto del personaje, el aspecto del contendiente o el aspecto de la escena (cada escena el director asocia una serie de aspectos que pueden ser usados por todos los jugadores), al hacerlo con el coste de un punto de destino obtenemos uno de los siguientes beneficios:

  • Sumar +2 a la tirada
  • Relanzar los cuatro dados de nuevo

Una vez calculada la tirada final, si se supera la dificultad se consigue la acción. En el caso de superarla por 3 o más se consigue un Éxito Crítico que otorga al personaje una ventaja (o desventaja al rival) dando un bonificador de +1 a la siguiente tirada (sí aplica, p.e. un éxito critico en un combate no te otorga bonificador ninguno si la siguiente acción es abrir una puerta).


Análisis y optimización


Con los fundamentos y las bases del sistema asentados ahora veremos como utilizar los aspectos a nuestro favor siempre de un modo óptimo y conseguir el mejor resultado en nuestras acciones.

Lo primero a destacar es observar cómo influye la tirada de los cuatro dados y como se distribuye la probabilidad en los valores que podemos obtener. Así pues si calculamos la probabilidad de obtener cada valor en la tirada vemos que tenemos los siguientes valores:

  • Tirada -4: 1/81: 1%
  • Tirada -3: 4/81: 5 %
  • Tirada -2: 10/81: 12%
  • Tirada -1: 16/81: 20%
  • Tirada 0: 19/81:  23%
  • Tirada 1: 16/81: 20%
  • Tirada 2: 10/81: 12%
  • Tirada 3: 4/81:  5%
  • Tirada 4: 1/81:  1%


Todos los valores los hemos redondeado al entero más cercano

Conclusión: si observamos los valores, los extremos son muy muy improbables teniendo en cuenta que solo tenemos 9 valores disponibles, según las tiradas 2 de cada 3 veces siempre tendremos un valor entre -1 y 1, o lo que es lo mismo casi siempre la habilidad es la que dará la diferencia entre conseguir la acción y no hacerlo.

Si recordamos el uso de aspectos, tenemos que tenemos dos opciones a la hora de obtener beneficios de ellos, bien podemos obtener un +2 directo o bien relanzar los 4 dados, a continuación diremos por cada tirada las probabilidades en el caso de relanzar de empeorar, igualar o superar la opción de usar el +2 (osea, si sacamos un 1 que probabilidades habría de al lanzar de nuevo los dados de igualar o superar el 3 que sería el 1 de la tirada con el +2 del aspecto).

  • Tirada -4 (-2 con el aspecto):  Empeorar: 7%   Igualar: 12%  Superar:  81%
  • Tirada -3 (-1 con el aspecto):  Empeorar: 19%   Igualar: 20%  Superar: 61%
  • Tirada -2 (0 con el aspecto):  Empeorar: 39%   Igualar: 23%  Superar: 38% (aquí exactamente son iguales los porcentajes de superar y empeorar)
  • Tirada -1 (1 con el aspecto):  Empeorar: 62%   Igualar: 20%  Superar: 18%
  • Tirada 0 (2 con el aspecto):  Empeorar: 82%   Igualar: 12%  Superar: 6%
  • Tirada 1 (3 con el aspecto):  Empeorar: 94%   Igualar: 5%  Superar: 1%
  • Tirada 2 (4 con el aspecto):  Empeorar: 99%   Igualar: 1%  Superar: 0%
  • Tirada 3 (5 con el aspecto):  Empeorar: 100%   Igualar: 0%  Superar: 0%
  • Tirada 4 (6 con el aspecto):  Empeorar: 100%   Igualar: 0%  Superar: 0%

Conclusión: salvo que en la tirada obtengas un -4 o un -3 JAMÁS vale la pena relanzar los dados, solamente relanzaría dados si con el +2 el contrario obtiene un éxito critico y nos otorga desventaja, de otra forma aceptad el fallo y no os expongáis a un critico del rival.


Como hemos podido observar, las tiradas no son realmente decisivas, se agrupan en torno al cero haciendo que las habilidades supongan el grueso de la acción, los aspectos otorgan un bonificador que a niveles de habilidad bajo añaden la diferencia pero que no otorgan una ventaja decisiva contra una dificultad alta o un enemigo con una habilidad mucho mayor que la nuestra.

Conclusión: el sistema FATE está muy enfocado al ámbito narrativo haciendo que habilidades y aspectos marquen la diferencia, al introducir aspectos y poder usar los propios, del rival y de la escena obtenemos un sistema en el que el control del mundo que nos rodea y sobre todo la atención en los detalles que nos indique el director haga que realizar acciones sea algo que tirar dados y el jugador deba observar lo que le rodea para llevar a buen puertos sus acciones, así mismo es a destacar la "verosimilitud" del sistema haciendo que un personaje por regla general siempre tenga unos resultados muy parecidos contra una misma acción (imaginad que tiramos un dado de 100, significaría que un personaje intentando abrir una puerta puede con la misma facilidad abrirla que hacer que le explote)


Si os ha interesado el sistema os recomiendo que visitéis los enlaces que pondremos a continuación donde se detalla de forma extensa el funcionamiento del sistema, ha sido muy interesante por mi parte analizar el sistema desde donde salió el sistema hitos que utilizará Unrealms de futura publicación por Nosolorol

Enlace a recuros de FATE: http://www.faterpg.com/resources/

[Ayuda de juego] 100 cosas que encontrar al saquear un cadaver

Por: Ignaudito
Como Directores de Juego os habréis encontrado en la tesitura de tener que inventar sobre la marcha las pertenencias de un enemigo ante la frase del jugador: "lo registro" y como jugadores estaréis hartos de las típicas 1d6 monedas de oro, la daga y las provisiones de viaje.
Es difícil no ser repetitivo a la hora de llenar los bolsillos de los enemigos. Para facilitar la tarea del Director de Juego os ofrecemos 100 objetos que pueden llevar los enemigos a saquear. No se ofrecen estadísticas de los objetos para poder ser usadas en cualquier juego (siempre que sea de corte fantástico-medieval claro) además muchas de estas pertenencias pueden ser un Mcguffin para el comienzo de una nueva trama. Esperamos que os sirvan de ayuda en vuestras partidas.
100 cosas que un Pnj puede llevar encima
  1. Bolsita de cuero con el símbolo de un cuervo grabado con 1d10 monedas.
  2. Piedra de afilar, paños y aceite para armas.
  3. Muñequera de cuero con un par de ganzúas ocultas.
  4. Trozo de papel “Nos vemos esta noche, donde siempre. R”.
  5. Un puñado de canicas de distintos colores en una bolsita de ante azul.
  6. Bolsita de cuero con tizas y carboncillos envueltos en papel de estraza.
  7. Un puñado de frascos varios (15% una poción de curación).
  8. Pequeña navaja con forma de cabeza de cocodrilo.
  9. Trozo de papel escrito con una delicada caligrafía “te quiero”.
  10. Colgante de plata con forma de punta de flecha y cadena.
  11. Un trozo de papel escrito “estos días azules y este sol de la infancia”.
  12. Juego de dados de hueso, muy gastados.
  13. Figurita de León finamente tallada en madera blanca.
  14. Faltriquera de cuero con abrojos.
  15. Torque de bronce con forma de serpiente de dos cabezas (anfisbena).
  16. Esposas de resistente acero y llave.
  17. Un par de velas de sebo.
  18. Bolsita con lacre, yesca y un sello de  la letra M.
  19. Trozo de papel con una mancha negra de tinta en el centro.
  20. Bolsa de ante desenrollable llena de cuchillas e instrumentos de tortura.
  21. Puñado de flechas atadas con un cordel rojo.
  22. Daga con el pomo de plata.
  23. Fina y resistente cuerda de 20 metros en un saco de paño gris.
  24. Petaca de peltre con el grabado de un ciervo.
  25. Frasco pequeño con tinta roja.
  26. Bolsita de terciopelo con un zafiro de gran tamaño.
  27. Garfio de escalada con forma de cabeza de águila.
  28. Bolsa de cuero con tabaco y pipa.
  29. Anillo con pequeña cuchilla, ideal para cortar cuerdas.
  30. Baraja de cartas con cuervos, mirlos, petirrojos y pájaros carpinteros.
  31. Muñequera de arquero con correas con un halcón grabado.
  32. Medallón de hierro frío con estrella de cuatro puntas.
  33. Cilindro de cuero con un par de lentes que forma un catalejo.
  34. Riñonera llena de canicas de acero.
  35. Cartera de cuero con pergaminos con dibujos picantes hechos a carboncillo.
  36. Bolsita de cuero con hilo, dedal y un puñado de agujas.
  37. Flauta de hueso.
  38. Fíbula de acero negro con forma de araña.
  39. Pote con ungüento apestoso (ahuyenta insectos).
  40. Copa de hueso tallada en un cráneo humano.
  41. Pequeño frasco lleno de sangre (seca y coagulada).
  42. Plumilla de plata y ébano.
  43. Aro con 12 llaves de distinto tamaño.
  44. Vaina de muñeca para daga.
  45. Cetro con cabeza de mono y pomo de bronce.
  46. Arnés cruzado por  el pecho con 10 cuchillos arrojadizos.
  47. Anillo de oro  en cadena dorada.
  48. Máscara de cuero que cubre todo el rostro.
  49. Pequeña copa de plata.
  50. Bolista de cuero con varias cuerdas de laúd.
  51. Espejito de peltre pulido en funda de paño.
  52. Bolsa de piel con pequeñas falanges con runas talladas (tabas).
  53. Collar de pinchos con placa metálica donde puede leerse “Spike”.
  54. Frasco con veneno potente.
  55. Estuche de cuero de 30 centímetros, vacío. Interior de terciopelo rojo.
  56. Colgante de marfil con forma de calavera.
  57. Capa de paño verde con botones dorados.
  58. Bolsita de cuero con un puñado de monedas falsas.
  59. Vaina con espada corta rota en tres trozos.
  60. Anillo de oro con fina decoración geométrica.
  61. Aljaba de cuero con vaina para espada corta.
  62. Botella de vino peleón a medio acabar con tapón de corcho mordido.
  63. Papel de estraza con varios caramelos de azúcar.
  64. Nudillera de acero muy usada.
  65. Linterna que puede fijarse en el cinto de luminosidad regulable.
  66. Sombrero de ala ancha con cinta púrpura y doble fondo.
  67. Brújula estropeada que no señala el norte sino algún punto en el océano.
  68. Capa de lana con bolsillos secretos.
  69. Frasco de cerámica con perfume de rosas.
  70. Cartera de cuero con un buen puñado de Pasquines (se busca).
  71. Botas con compartimento secreto en los tacones.
  72. Colgante de algún tipo de mineral que se ilumina en la oscuridad.
  73. Pequeña trenza de cabello castaño con un lazo verde.
  74. Bolsita llena de dientes y muelas de oro.
  75. Pequeña y útil pala plegable.
  76. Dardo con compartimento interior para veneno (1 dosis).
  77. Cinturón de piel de serpiente con hebilla en forma de cobra.
  78. Flexible látigo de cuero trenzado.
  79. Mano esquelética con seis dedos.
  80. Bolsa con jabón y varios paños limpios.
  81. Espuelas de plata.
  82. Pequeña piedra gris que se pone azul sumergida en agua potable.
  83. Faltriquera con herramientas para despellejar.
  84. Pata de conejo en colgante de tiras de cuero.
  85. Frasco de vidrio lleno de hierbas laxantes.
  86. Pequeña mochila con bigotes falsos, parches y pelucas.
  87. Frasco metálico con algodón y producto para pulir el metal.
  88. Nota manuscrita con receta para cocinar Estofado del Camino.
  89. Arnés de cuero con correas, mosquetones y sujeciones para escalada.
  90. Anillo de bronce con forma de cabeza de carnero.
  91. Bolsita con yesca pedernal y barritas de incienso.
  92. Frasco de vidrio de tapón agujereado con araña viuda negra en su interior.
  93. Bolsa con vendas, maderas para entablillar y diversos ungüentos.
  94. Guante de cetrería, caperuza de ave  y bolsita de alpiste.
  95. Moneda con dos caras.
  96.  Bolsita con sal y distintas especias.
  97. Capa reversible, por un lado es verde boscosa y por el otro negra.
  98. Bolsa con caña plegable, sedal y anzuelos.
  99. Saco con distintas setas y champiñones.
  100. Lingote de oro con sello en forma de corona.
 
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[Reseña] Los Cazafantasmas. jdr

Por: Marius


"Buenas noches. como representante debidamente designado de la ciudad, condado y estado de Nueva York, les ordeno cesar cualquier actividad sobrenatural y volver de inmediato a su lugar de origen o la más cercana y conveniente dimensión paralela"


Dos años después del estreno de la película, en 1986, la editorial West End Games publicaba el juego de rol Los Cazafantasmas. En 1989, con ocasión del estreno de la secuela Cazafantasmas 2 West End Games publicó una revisión del juego. Y tres años después, Marzo de 1992, pudimos ver ésta última versión del juego de rol traducida al castellano por la barcelonesa Joc Internacional. Al igual que ocurría en la película el tono principal del juego es humorístico. Cabe destacar que dicho juego de rol ganó el premio H.G. Wells Award de 1986 por las «mejores reglas de juego de rol» (Best Roleplaying Rules). 


Ambientación.



Nos sitúan pocos años después de la segunda película, donde los cazafantasmas originales han montado un franquiciado llamado Ghosbusters Internacional. De esta manera los jugadores pueden montar su propia oficina de Cazafantasmas en su ciudad natal, abastecerla de equipos de protones y lanzarse a hacer anuncios y publicitarse hasta que suene el teléfono. En el Manual se esfuerzan por hacer llegar al ghostmaster (así llaman al director del juego) el concepto de ambientación cómico-horrorosa apoyándose eso si en momentos de las películas. En el catálogo de criaturas con las que nos podemos encontrar, amplían los ya vistos en las películas (entidades ectoplasmáticas como fantasmas o demonios) para añadir otro tipo de criaturas fantásticas como extraterrestres, viajeros del tiempo o vampiros.
En el manual encontramos las hojas de personajes de los protagonistas de las películas (el sarcástico Peter Wenkman, el Cerebral Egon Splenger y el el sincero Ray Stantz). Son de agradecer los extras fotocopiables del final del libro donde podemos encontrar: Una renuncia de responsabilidades para clientes, testamentos, contratos para franquiciados, permisos de medio ambiente para el uso de armas determinadas, hojas de personaje y fichas fotocopiables y recortables para usarlas como miniaturas de papel sobre un plano.


Sistema de juego. Intencionadamente minimalista. Precursor del sistema d6

Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford eran diseñadores que trabajaban en la editorial Chaosium y recibieron el encargo, por parte de West End Games, de crear el motor de reglas para el juego de rol de la famosa película de los ochenta. Así nació el sistema que más tarde acabaría llamándose popularmente cómo sistema D6. 
Sin entrar en detalle, destacar que en este sistema de juego cada personaje tiene una can­tidad de dados de seis caras para definir sus atributos y habilidades. Cuando el jugador precise realizar una acción debe lanzar los dados que tiene atribuidos a la habilidad correspondiente y superar un valor que el propio director de juego habrá definido con anterioridad. Vamos, que el director de juego decide la dificultad de una acción y por lo tanto la cantidad necesaria para efectuarla. 
El sistema de juego utiliza una tabla para definir la cantidad que los personajes deben conseguir con la tirada si quieren realizar su acción, por ejemplo: De 6 a 10: tarea fácil (por ejemplo “leer” en condiciones normales) ; De 11 a 15: tarea de dificultad moderada (por ejemplo “conducir” en condiciones normales) ; De 16 a 20: tarea difícil (por ejemplo “conducir y dispa­rar al mismo tiempo”) ; De 21 a 30: tarea muy difícil (por ejemplo “conducir y disparar con una mano esposada al volante.
Como curiosidad,  este sistema fue el precedente del sistema que sería utilizado al cabo de un año (en 1987) para otro juego de West End Games: Star Wars d6.

Concluyendo, personalmente es un juego que guardo con especial cariño pues fue mi primer juego de rol. El manual descatalogadísimo, pero con algunos números todavía por encontrar su ghostmaster, es muy completo con escuetos capítulos sobre fastamologia y ciencias extrañas, dos aventuras listar para jugar y algunos susurros a lo largo del texto sobre cómo dirigir a un grupo de cazafantasmas. Pero si hay algo que me atrae de él es que hay otras maneras de enfrentarse a lo paranormal...a lo desconocido... y una de ellas es con humor. Sin querer desmerecer los juegos entorno al mito de chtulhu, esta bien saber que hay vida ectoplásmica más allá de Lovecraft.



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