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[Crónica] Las Arenas de Mahkra IX: Las concubinas del Sultán

Por: Ignaudito
Los aventureros merodean por el palacio del Sultán del palacio del sol en busca de una de las llaves de Mahkra. Abdel les guía hasta una gran alcoba donde parece tener lugar una gran orgía, a juzgar por los gemidos que salen de ella. Antes de que puedan echar un vistazo dentro tienen que ocultarse en una alcoba cercana ya que un par de eunucos vienen por el pasillo. Mientras permanecen ocultos pueden ver como los eunucos deciden sumarse a la orgía. A juzgar por sus abultadas entrepiernas no todos los guardias del sultán son eunucos. Antes de que puedan salir una leona aparece por el pasillo, dirigiéndose directamente a la alcoba de la orgía. A cada paso la leona va transformándose en una bella joven completamente desnuda que se dispone a unirse a la fiesta. Antes de entrar la joven repara en unas extrañas huellas húmedas que se dirigen a una alcoba cercana y se dispone a investigar. Los aventureros acorralados no tienen mas remedio que intentar apresarla. El combate se endurece cuando la joven vuelve a transformarse en una leona. Afortunadamente para los aventureros la superioridad numérica juega en su favor y pueden acabar con la leona sin sufrir daños. Una vez logran echar un vistazo a la alcoba se ven claramente superados. Media docena de concubinas practican el sexo salvajemente con una docena de enormes y musculosos "eunucos" . Demasiados enemigos para atacarlos todos a la vez. 


Mientras elaboran varios planes para hacerse con el djinn, merodean por el palacio descubren la sala del trono, que parece estar en desuso. En esta sala encuentran un pasadizo secreto que parece rodear todo el palacio. En cada alcoba y habitación del palacio existen miradores ocultos parta espiar lo que sucede en ellas. En la alcoba de la orgía pueden presenciar como el dijin es usado para contener la simiente de los "eunucos" y prolongar el placer de las concubinas alargando el acto sexual. Los aventureros creen que tras esta práctica todos en la habitación quedaran exhaustos y les será mas fácil robar el djinn.

Estos corredores les llevan también hasta las mazmorras del palacio donde descubren en una mazmorra olvidada  un cadáver colgado de un garfio. Lleva muerto varios años aunque en el transcurso de ellos ha sido mutilado, apuñalado y apaleado. Por sus ropas debe tratarse de alguien poderoso. Un anillo en una de sus manos le identifica como ¿El sultán? Además de esta extraña revelación también encuentran una salida a los jardines del este del palacio.
Mientras vuelven a la habitación de la orgía tratan de poner sus ideas en común. Al final determinan que las concubinas o los eunucos asesinaron al sultán, Alguien se hace pasar por el sultán dándose paseos por el palacio para que sus súbditos puedan observarle por las ventanas y negándose a recibir visitas. Además los famosos leones que vigilan el palacio han resultado ser las concubinas, tal vez malditas por la licantropía o pertenecientes a una antigua y extinta raza de seres cambiantes del desierto.
De madrugada los eunucos han abandonado la habitación. Solo quedan algunas concubinas, que parecen estar sumidas en un sopor por agotamiento. Los aventureros entran en la habitación pero uno de ellos resbala con una sustancia húmeda y viscosa cayendo sobre una de las camas de la habitación y alertando a las concubinas. 

Tiene lugar un cruento combate, contra las peligrosas chicas-león que se salva con una ajustada victoria y la muerte de al menos la mitad de las concubinas, ya que el resto no se encontraba en la habitación. ¿quien sabe lo que hubiera podido ocurrir si llegan a estar todas juntas? La buena noticia es que han podido hacerse con el djinn.
Mientras huyen del palacio por el corredor secreto en dirección a la salida de las mazmorras pueden ver como una de las concubinas disfrazada del Sultán se pasea por los balcones de palacio con un par de compañeras, para mantener las apariencias.
Una vez fuera del palacio vuelven a la costa donde contratan un navío para que les acerque de nuevo a Ababwa. Por el camino liberan al djinn que les entrega la cuarta llave de Mahkra, completando así parte del tatuaje de Abdel. 

Una vez libre, el djinn decide saldar cuentas con las concubinas de palacio por años de trabajos de purgado de heces y labores profilácticas, enviando un enorme tsunami que asola la isla del sol, destruyendo el palacio por completo. Ahora recuerdan los aventureros porqué era tan poderoso el sultán. Según cuenta la leyenda era el encargado de mantener en calma el mar de las tormentas. Tal vez lo hacía con el poderoso djinn que acaban de liberar. Sin el control que hacían el sultán o las concubinas, el mar tormentoso quedará descontrolado. Según parece el trabajo de marinero va a volverse muy interesante en los próximos años.
Con cuatro de las llaves de Mahkra los aventureros vuelve a Ababwa. Su próximo destino será el mar de dunas, donde Abdel siente con fuerza las dos llaves restantes.

[Crónica] Las Arenas de Mahkra VIII: La rosa del desierto

Por: Ignaudito
Al estupor que les ha producido el ver como uno de sus compañeros se ha convertido en humo negro le sucede el pánico al ver cómo ese humo se adhiere a su piel contagiándoles la plaga de aswad. Ahora entienden lo de las ausencias de Abdel. Sin su ayuda no pueden encontrar el resto de las llaves.


Mientras deciden qué hacer, un extraño lagarto del desierto se acerca a ellos y comienza a trazar círculos para llamar su atención. Parece querer que le sigan. Aunque al principio les resulta una locura deciden seguirlo, ya que  no tienen nada que perder. Dos días después descubren que el lagarto les ha conducido hasta un campamento de nómadas. Afortunadamente los viajeros del desierto son aquellos con los que se encontraron hace días en el pedregal. Los nómadas están preocupados, su líder se ha contagiado de la aswad. Los aventureros tienen un objeto purificador que podría anular la plaga de Lufti, pero no saben si van a necesitarlo para ellos mismos a raíz del contagio tras el humo negro. Quedan pocas cargas del objeto, pero hicieron buenas migas con el elfo y además sospechan que se trata de la rosa del desierto, por lo que hacen un trato con él. La cura y el resto del tesoro que encontraron en las catacumbas del río subterráneo por su djinn. Lufti accede y así obtienen una nueva llave. Su siguiente parada es en el palacio del sol según les dijo Samâd el eterno. El líder de los nómadas les cede camellos y hombres para llegar hasta Ababwa, donde podrán tomar un navío hasta la isla del sol, donde vive el sultán Abyad, señor del mar.
Durante el viaje a Ababwa la plaga de aswad se desprende de la piel de los aventureros en mitad de un humo negro y Abdel Ben Sufí aparece ante ellos, sin recordar nada de lo sucedido. Los aventureros le ponen al día de sus averiguaciones y le entregan el djinn de Lutfi que tras ser liberado completa parte del tatuaje de Abdel, con lo que solo les queda por encontrar la mitad de las llaves.


Ababwa es una ciudad rica y prospera dirigida por el gran príncipe Alí. En el puerto contratan un viaje sencillo hasta la isla del sol. Son comunes estos viajes, ya que el palacio se ha convertido en una atracción turística. Son muchos los que visitan sus esplendidos jardines y admiran la magnifica arquitectura que de su palacio. Una vez llegan a la isla del sol, desembarcan en un pequeño puerto pesquero donde pueden contratar una de las numerosas caravanas de viajan hasta el centro de la isla, ya que allí se encuentra el hogar del Sultán. Toda la vida en la ciudad se organiza en torno al palacio. Los aventureros visitan los jardines tratando de investigar posibles entradas al palacio. Durante la visita averiguan varias cosas.
El sultán hace años que no recibe a nadie, vive encerrado en su palacio rodeado de sus concubinas y enormes eunucos de piel oscura que le protegen. Existen tres formas de acceder al interior del palacio. Por los jardines del este, cuya entrada está vigilada día y noche por eunucos. Saltando la muralla enfrentándose a los numerosos leones que campan a sus anchas por los patios y jardines del interior del palacio o por el lago tras el palacio, al que dan a parar las alcantarillas del mismo.


Tras descartar el enfrentamiento directo, se deciden a envenenar carne para eliminar a los leones del palacio,  arojándola tras las murallas. Desafortunadamente, el plan es un fracaso, ya que los leones que merodean por los jardines y los patios de palacio ni se acercan a los trozos de carne envenenada.
Su segunda opción es el lago. Con ayuda de los djins que llevan logran acceder al interior de las alcantarillas de palacio, tras acceder a ellas por una verja sumergida bajo el lago.
Según parece un poderoso djinn es el encargado de distribuir agua corriente por todo el palacio y purificar el agua de las cloacas enviando los desechos al lago. Tras acceder al interior del palacio por una de las letrinas, se disponen a inspeccionarlo con la ayuda de Abdel que "siente" la proximidad de la siguiente llave. ¿serán capaces de hacerse con la llave sin alertar al sultán y los eunucos?



[Crónica] Las Arenas de Mahkra VII:¿Conoces a Abdel Si Ben?

Por: Ignaudito
Los aventureros llevan cabalgando toda la noche, perseguidos por la incansable tormenta de arena y los engendros que la habitan. Al amanecer llegan al Pedregal de las urnas, donde se disponen a descansar y reponer fuerzas, ya que la tormenta parece haber desaparecido con los primeros rayos de sol.


Deciden guarecerse del sol extremo del desierto en un improvisado campamento a la sombra de un panteón en ruinas. Echan a suertes quién volverá al oasis del djinn a por víveres y agua.
El resto del día transcurre sin inconvenientes. Un par de aventureros ha tomado todos los camellos y los pocos soles de oro de los que disponen y antes del atardecer se encuentran en el oasis. La estampa que descubren es desoladora. No queda ni una sola haima en pie. La muralla se ha derrumbado en algunos puntos y un tercio de la población del oasis parece estar herida, el resto ha fallecido y está amontonada junto a grandes piras a la espera de ser incinerada para evitar que se conviertan en engendros de las arenas.


Tardan algún tiempo en encontrar a Salah, que solo  adolece de algunas contusiones y rasguños. Su viejo amigo les advierte que el consejo de mercaderes les ha echado la culpa de todo lo sucedido en el oasis y que ha puesto precio a sus cabezas. Pueden recoger agua directamente del oasis, en pellejos que les proporciona Salah quien ademas realiza las gestiones necesarias para proporcionarles víveres y avituallamiento, pero el enano les pide que desaparezcan durante un tiempo. No es bueno para los negocios que le relacionen con unos proscritos. Una vez tienen todo lo que necesitan, dan las gracias a Salah y parten de nuevo en dirección al pedregal de las urnas. 

Mientras tanto el resto de aventureros que descansa en el Pedregal llega a una conclusión. Abdel ben Sufí está relacionado con las llaves y la maldición, ya que la tormenta de arena le persigue, ergo debe tratarse de un descendiente de Abdel Si ben , si no se trata del mismísimo Sultán loco, causante de la plaga. Cuando cae la noche se levanta de nuevo la tormenta, pero las arenas no logran adentrarse en el pedregal. La tormenta engulle las ruinas mortuorias y los aventureros descubren que las arenas forman extrañas espiras y tejados sobre el pedregal, como si la antigua ciudad aun se alzase sobre las ruinas, solo que hecha completamente de arena. desgraciadamente los engendros si que pueden adentrarse en el pedregal, por lo que los aventureros deciden hacerse fuertes en el interior de un mausoleo. Gran parte de la noche se centra en un agotador combate contra los engendros que tratan de penetrar en el mausoleo. Todo se precipita cuando un colosal portador de la plaga derriba las puertas del mausoleo obligándoles a adentrarse en su interior.


Poco después quedan atrapados en el interior del mausoleo al derrumbarse las escaleras que daban acceso a los subterráneos y las catacumbas. Los engendros siguen fuera, intentando entrar mientras que los aventureros exploran las catacumbas donde descubren una salida al río subterráneo en una puerta secreta, protegida por un pesado golem. La actuación conjunta de todos permite atrapar al golem en la puerta secreta y destruirlo. 

Una vez se hace de día salen al exterior por otras catacumbas con entrada al río subterráneo, para descubrir que no hay ni rastro de los engendros y que sus compañeros están llegando con el agua y las provisiones del oasis del Djinn. 


Abdel Ben Sufí puede llevarles hasta la siguiente llave, que según les comunica se encuentra a dos días hacia el norte, en pleno desierto. Dicho esto comienzan el viaje aunque tras pocos metros el extraño marinero se convierte en humo ante sus ojos ¿ Qué le ha podido pasar a Abdel?

[Crónica] La Arenas de Mahkra VI: La tormenta de Aswad

Por: Ignaudito
La tormenta de arena está empeorando. Todos en el oasis son conscientes de que engendros del desierto, portadores de la peligrosa plaga de aswad salen de ella atacando a todo el que se les pone por delante. Cunde el pánico en el oasis. Las haimas salen volando de un lado para otro. Los engendros lo arrasan todo a su paso. En mitad del caos los habitantes del oasis buscan un lugar seguro, lejos de la  peligrosa tormenta de aswad.

La tormenta asola el Oasis del Djinn
 Todos corren a refugiarse en uno de los dos edificios de piedra que hay en el oasis, la cantina y el templo. En la cantina acogen a todo el que logra acceder a ella, pero el templo ha cerrado sus puertas y ha creado un cordón de seguridad con sus peligrosos guardias, los turbantes rojos. Los aventureros necesitan adentrarse en el templo para robar la llave que tienen allí los mercaderes. Rodeando el templo, burlando a los turbantes rojos, logran colarse en el interior por una ventana de la segunda planta, pero no tardan en ser descubiertos. Tiene lugar entonces una encarnizada batalla en el interior del templo contra los imbatibles turbantes rojos, en la que perecen un par de aventureros

Mercenario turbante rojo
 Además logran acabar con el mercader que tenia en su poder el djinn de los mercaderes que al liberarlo les otorga una de las llaves del Mahkra. Curiosamente la llave se transforma en un nuevo tatuaje en el brazo de Abdel ben Sufi, el marinero que les acompaña , al que la tormenta parecía señalar. Algo en el marinero se despierta en ese momento, de repente parece reconocer la localización de las demás llaves. Conoce el lugar exacto donde se encuentran. Mientras huyen del templo y roban unos camellos escapan del oasis en dirección norte, con la tormenta pisándoles los talones.
Por el camino, el marinero Abdel Ben Sufí les cuenta su historia. No recuerda nada de su pasado, deambula de un lado a otro del desierto. Suele tener lo que él llama "ausencias", que no son más que lapsos de tiempo en los que pierde la consciencia. Suele despertarse desorientado en un lugar desconocido, a menudo con ropas que no son de su propiedad o completamente desnudo. Cuando le reclutaron para el calafate de Hussein, acababa de despertarse de una de sus llamadas ausencias.
El tatuaje de su brazo siempre ha estado ahí, desconoce porqué la llave de Mahkra se ha acoplado a su tatuaje, como completándolo ¿Podrán fiarse de Abdel Ben Sufí, qué relación tiene con las llaves de Mahkra?

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