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Familia de Gansters para Omerta

Por: Ignaudito
Familia Verniceli
La familia Verniceli llega a Estados Unidos en 1900, en busca de un nuevo mundo lleno de oportunidades. Sus comienzos fueron duros, ya que durante el viaje María, esposa de Vincenzo y madre de tres niños, muere de disentería. Acogidos por la familia Smollet, e integrados en “los negocios de la familia”, centrados básicamente en casas de apuestas y juegos, poco a poco los Vermiceli van encontrando su sitio hasta hacerse con el control de una parte del barrio conocido como Pequeña Italia, eliminando al capo de La Mano negra, Alexandro Margarette. Allí, en la Pequeña Italia, se los conoce como “los espaguetis”, una alusión al significado de la palabra “verniceli” en el idioma natal de la familia.

Vincenzo Verniceli, 55 años: “El padrino”, hijo de emigrantes italianos, Durante  la gran guerra  supo cómo progresar en la tierra de las oportunidades, consiguiendo lo que los demás querían por un módico precio. El 16 de enero de 1920 se aprueba la ley seca y descubre un mercado de oportunidades, dedicándose desde ese momento al negocio del alcohol.

Jack  Smollet, 48 años: Amigo de la familia desde su llegada a América. La familia Smollet de Chicago acogió a los Verniceli a su llegada al nuevo continente, y es algo que ellos nunca olvidaran, Jack, alias “El lagrima”, es llamado así  por un defecto en la  cornea izquierda que le hace lagrimar cada pocos minutos; esto le sucede desde que sufrió una herida por el culatazo de un polizonte en una redada hace dos años. Sus enemigos también le conocen como “cocodrilo Jack” por esta misma razón.

Deidre Smollet, 42 años: Esposa de Jack, todos la consideran “La madonna”, ya que la matriarca de la familia Verniceli, María, no llegó a pisar los Estados Unidos, muriendo de disentería en el barco.

Sara Smollet, 25 años: Única hija de Jack. De frágil constitución, lleva las cuentas de la familia. Todos saben que hace buenas migas con el primogénito de los Verniceli, Federico.

Víctor Dimitrenco, 40 años. Emigrante  ruso,  alias “el zapatero”. Antiguo trabajador de la construcción, se convirtió en leal amigo de la familiar cuando se negó a declarar en un juicio que podría haberle costado 10 años a la sombra al pequeño de la familia. Trabaja desde hace años fraguando “zapatos de cemento” para la familia.

Federico Verniceli, 33 años: El primogénito, leal y capaz, es el responsable de fundar una funeraria como tapadera legal para despistar a los polizontes de sus “otros asuntos”. Fiel retrato de su padre, aunque más emprendedor, ha ido ganando cada vez más poder dentro de la familia, especialmente desde que su idea de transportar alcohol en ataúdes por toda la ciudad y realizar “velatorios” privados en los sótanos de la funeraria obtuviera gran éxito.

Silvia Verniceli, 23 años: Hija mediana de Vincenzo. Es una cabeza loca, que estrena novio cada mes. Es todo un quebradero de cabeza para la familia, y además insiste en meter en la familia a todos y cada uno de sus nuevos novios. En los últimos años es vigilada severamente por el hijo pequeño de Federico, Dominic Fedelini.

Enzo Vernicelli, 18 años: Hijo menor de Vincenzo, ansioso por contribuir en la familia. El problema es que está aun muy verde. Imprudente y temerario, se ha metido en muchos líos de los que afortunadamente la familia ha sabido sacarle, pero debido a esto el padrino debe muchos favores…

Benito Fedelini,  40 años: Primo de Vincenzo, alias “El toro”, por su gran constitución  y su carácter voluble, encargado de la protección de pequeños empresarios. Siempre vigilado de cerca por Federico.

Dominic Fedelini, 25 años: Hijo pequeño de Benito, es además uno de los miembros más recientes de la familia, realizando varios trabajitos de menor importancia. El último encargo encomendado es vigilar a Silvia y evitar que se meta en problemas. Desafortunadamente, este encargo ha terminado creando un romance entre ambos, que el padrino no contemplaría con buenos ojos ya que se los considera casi como hermanos.

Loreta Salino, 28 años (reconocidos): Siciliana, amiga personal de la familia,  miembro de la camorra, abandonó su país para prosperar en la tierra de las oportunidades. Bella y letal, se trata del sicario mas temido de los barrios bajos, todos respetan el nombre de Salino, pero pocos conocen la verdad de su sexo.
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One-Shot Aventuras en la Marca del Este

Por: Ignaudito
De vacaciones se me ocurrió la idea de jugar una partida One -Shot. El único manual que llevaba conmigo era La marca del este, ya que tenia pensado ojearme la caja azul durante mis vacaciones, unos whats apps y algunos correos mas tarde  los miembros del cuartito se desplazaron 130 Kmts para jugarla. Que grandes!!!

La partida comienza con el grupo de aventureros abandonando Robleda junto con un antiguo aventurero venido a menos en sus últimos años de vida llamado Eddard Jaeguer. El viejo explorador, a cargo de una de las zonas mas profundas del Archivo de Robleda les ha contratado para que le acompañen a las quebradas del este en busca de una reliquia llamada La Lágrima de Valion. Según les comenta el anciano aventurero, con la lágrima, un anillo, podrán localizar un tesoro escondido cerca de un monolito al sur de las quebradas, conocido como La piedra de la mano roja.
En las quebradas Jaeger comenta animado que deben encontrar los senderos que llevan al antiguo poblado desolado de  Antill, en la cima de las quebradas.
Adentrandose  en dirección al poblado abandonado el explorador del grupo descubre unos extraños huesos, orcos según parece. Nada parece haber causado la muerte del orco, ya que no tiene marcas en los huesos ni demás marcas de violencia, a excepción de unas marcas grabadas en el hueso con forma de mano roja.
Los extraños huesos y una bandada de cuervos hacen que el grupo de un rodeo acabando en  la cueva de un troll, donde pierden de vista a Jaeger y casi la vida.
Sin rastros del anciano aventurero deciden seguir el camino hasta el poblado con la esperanza de encontrarlo alli. Esa noche mientras descansan en las quebradas a pocos kilómetros del poblado advierten que una extraña niebla rojiza emana de las ruinas en su dirección y acaba apagandoles el fuego.
A la mañana siguiente se internan en las ruinas saqueadas hace años. El único edificio no ruinoso se trata de  la capilla de Valion. Sus puertas y ventanas han sido atrancadas desde dentro. Hace mucho tiempo intentaron quemarlo. Todos recuerdan que Jaeguer les comento algo sobre el poblado de camino a las quebradas. Según el anciano aventurero, los hombres fueron llamados a filas para combatir en la batalla de los 3 ejércitos, hace ya 50 años, y el poblado sin brazos fuertes que lo defendieran pereció bajo el yugo orco.
Adentrandose en el templo trepando por el roseton, descubren la entrada de las catacumbas donde el clérigo del grupo expulsa a los numerosos muertos vivientes que moran en sus criptas.
En el santa sanctórum del clérigo ,Nosbert, encuentran su diario. Con horror reviven la desesperación del clérigo que recibió a todos sus feligreses en el templo mientras los orcos saqueaban el poblado.
 Los gruesos muros aguantan los embates de los orcos que no tardan en cortar leña para prenderle fuego y así hacerlos salir. El clérigo entonces decide evitar mas dolor a sus feligreses y quizá un destino peor que la muerte como el que sufrirá sin duda el pequeño Ned que no ha logrado llegar a tiempo al templo.Por ello envenena a los 63 feligreses que confiando en él se refugian en las criptas, maldiciendo los designios de Valion su dios, que no los a protegido. Momentos antes de tomar él mismo su dosis de veneno, Silas, dios del caos se aparece  al clérigo y le ofrece la posibilidad de enmendar su error y "despertar" a sus feligreses si renuncia a Valion y le promete fidelidad eterna. El clérigo acepta y contempla horrorizado como sus feligreses se alzan como no-muertos. Silas le ha engañado, su reliquia sagrada la lágrima de Valion se ha corrompido, tiñiendose de rojo.
 Después de eso, el clérigo enloquece y no hay mas entradas en su diario.
A la salida del templo encuentran al anciano jaeger mirando una casa en ruinas echo  un mar de lágrimas. Todos le identifican como "el pequeño Ned".
Con el diario en su poder deciden acercarse a la piedra de la mano roja que es hacia donde se dirige la niebla roja cada noche. Allí descubren que la niebla rodea el monolito tomando la forma del  clérigo y sus 63 víctimas. Recitando los nombres de las victimas, dan forma corpórea al clérigo, con lo que consiguen darle muerte y recuperar la lágrima de Valion de su mano. Una vez alejada de la influencia maligna de Nosbert, el anillo recupera su color original acabando con su corrupción.
Jaeger, confiesa que no hay tesoro, que su unico objetivo era liberar el alma de su familia. El anciano aventurero se esta muriendo de cancer desde hace años y no quería morir sin intentar hacer " lo correcto". Afortunadamente al recuperar sus propiedades la Lagrima de Valion cura la enfermedad mortal del anciano que en agradecimiento cede su puesto en El Archivo de Robleda a los Aventureros como nueva base de operaciones.

Nueva partida a Legend. Los pantanos de Kolja

Por: Ignaudito
Acechando mientras la quimera se enfrenta a un grupo de orcos, el grupo acaba rápidamente con ella. Solo un orco sobrevive al enfrentamiento, dice llamarse Fagurth. Comenta que han huido de las montañas donde los buscaba la guardia. han decidido establecerse en los pantanos donde no suele pasar nadie pero ahora que han matado a la cría de la quimera, tendrán que emigrar de nuevo. Dejando libre al pobre Fagurth, siguen buscando el palacio del rey, en cuyos sótanos se encuentran el cuartel de los mil valientes. Un par de horas despues llegan a las ruinas del palacio. La quimera anida en una de sus torres, pero aprovechando que la zona se encuentra inundada, buceando se internan en el interior. Tras una rápida inspección descubren la entrada al cuartel de los mil valientes, en los sótanos del palacio. Deambulando por los inundados corredores repletos de trampas, se enfrentan a limos ácidos y espectros, pero logran al fin su objetivo. Un par de lanzas exterminadoras de los mil valientes se encuentra en su poder.
De vuelta de los pantanos de nuevo en Paja y Heno, conocen a un extraño individuo que trata de contratarles, confundiéndoles con miembros del gremio,  para cazar a unos hombres lobo en las montañas del sur. Aunque se desvía un poco de su camino de vuelta a la ciudad, deciden acompañar al extraño individuo llamado Pealle. Ya en las montañas tras seguir los rastros de los lobos, rescatan de una peña a un bandido que ha sido atacado por la manada. Según les cuenta el bandido llamado Norik, los lobos son extremadamente inteligentes y parecen no temer al fuego. Además parecen estar comandados por un gigantesco wargo. El cubil de los lobos se encuentra en una amplia cueva tras un estrecho desfiladero. Desafortunadamente cuando descubren al wargo Pealle, que en realidad es un doppleganger que trata de hacerse pasar por los cazadores, los deja a oscuras y alerta la bestia de su presencia. Aun teniéndolo todo en contra, los aventureros logran acabar con Pealle y huir de la cueva de los lobos sin que caiga ninguno de ellos. Al dia siguiente por fin llegan a El Bronze y tras entregar una de las lanzas, acceden al Sotano, donde se convierten en verdaderos miembros del Gremio de Cazadores.


Nueva partida a Legend (escenario de campaña)

Por: Ignaudito
Dejamos el sistema de Legend para otra ocasión y ambientamos este escenario de campaña con las reglas del SDLA de Joc con las que tantos buenos ratos hemos pasado. Hora y veinte minutos aproximada de creación de personajes, con tabla de ventajas y defectos incluida.Tenemos    a MARIUS, un humano de sangre pura acróbata mudo, RAGNAR un bárbaro garrulo, JIN un hombre del este monje guerrero  y a GHAZKÛl un enano guerrero mentiroso.
La partida comienza en El Bronze, una posada de Baronne, donde los aventureros han oído que se reunen cazadores y donde esperan encontrar algún encargo acorde con sus habilidades. Tras entrevistarse con el posadero, un humano estirado con aspecto de bibliotecario llamado Rupert, aceptan el encargo de ir a los pantanos de Koldja para demostrar su valía encontrando una de las legendarias lanzas exterminadoras de Los mil valientes y poder así ingresar en el gremio de Cazadores de Bestias. Según pueden averiguar, las lanzas se encuentran en una ciudad en ruinas en lo mas profundo del pantano.
Haciendo memoria pueden recordar, hace 800 años Los Mil Valientes  defendían la ciudad de las criaturas que salían del Vórtice, con relativo éxito, hasta que un par de gigantes derribaron la presa y la ciudad cayó bajo las airadas aguas descontroladas.
De camino al pantano se aprovisionan de plantas y pociones curativas en una posadas de campesinos llamada Paja y Heno. En la posada los campesinos les advierten que en los pantanos ha sido vista una quimera y que algunos herbolarios y recolectores de cáñamo no han vuelto.
Ya en el Pantano, descubren unos rastros orcos que llevan a un campamento abandonado hace dos días, en el se enfrentan a unas serpientes del pantano y averiguan que unas extrañas larvas flotan en la pútrida agua y que se adhieren a las heridas pudriéndolas. Esa noche mientras hacen noche en unas ruinas, un grupo de no muertos cubiertos de algas, y enredaderas salen de la niebla buscando nuevas presas, pero no son rival para el grupo de aventureros.
Una vez logran llegar a las puertas  de la ruinosa ciudad llamada Koldjamär, se topan de lleno con la quimera que deambula por las calles semi derruidas.

Nueva partida a EL Mar interior:Diario de Bitacora

Por: Ignaudito
Diario de Bitácora,16 de Seon  Acróbata de La Olas,  Capitán Shotto Ombert.
Puerto Dafiro

Con la "mercancía" cargada, me dirijo al faro de la Liga Marítima para comunicar nuestra ruta. Como de costumbre cuento con mis buenos compañeros para protegerme durante la travesía. La tripulación realiza sus ritos en la cubierta al partir, odio estas supersticiones pero es un mal menor que hay que soportar si se viaja por el Mar interior.Las doradas cúpulas de Dafiro son solo un pequeño detalle en el horizonte, esta vez he conseguido bastantes volúmenes.


Diario de Bitácora,17 de Seon  Acróbata de La Olas,  Capitán Shotto Ombert.
Astilleros de Nemea


Atracamos al anochecer, solo estaremos unas pocas horas. Pago la tarifa mínima en el templo del Padre Kakken  para que consagre el barco,así al menos los marineros estarán mas seguros; estúpidos supersticiosos. Segunda parada en los carpinteros de la liga para que revisen la embarcación, se que es caro pero no conviene arriesgarse cuando se viaja por el mar interior. El elfo me acompaña ¿ cual era su nombre?
Ya en La Cantina, como odio este lugar , lleno de marineros en busca de juego y mujeres, tengo que quitarme de encima a las camareras que me ofrecen sus "servicios" y a todo tipo de indeseables, pero mi contacto esta aquí, debe darme las ultimas paginas y ya tendré completa la "biblioteca". Como de costumbre el enano comienza una pelea, solo lo soporto porque es capaz de hacer comer cartón a la tripulación y que ni si quiera lo noten


Diario de Bitácora,18 de Seon  Acróbata de La Olas,  Capitán Shotto Ombert.
Astilleros de Nemea


Partimos al amanecer, tenemos por delante una dura travesía, evito el estrecho tormenta de piedra, se por experiencia que esos gigantes pueden tener buena puntería, prefiero bordear los arrecifes de la isla boscosa, es un día mas de viaje pero es mas seguro.


Diario de Bitácora,19 de Seon  Acróbata de La Olas,  Capitán Shotto Ombert.
La ciudad solitaria


El enano esta molesto, han trasteado en su cocina, le quito importancia y le digo que probablemente sean ratas, con un poco de veneno para ratas lo tengo contento; que simple es el condenado. Las siluetas de los edificios de la ciudad abandonada se dibujan en el horizonte,  están cada vez mas cubiertas de hiedra y enredaderas. Esta ciudad me trae buenos recuerdos, aquí conseguí el primero de mis preciados volúmenes. Es una lastima que la tripulación sea tan supersticiosa, de lo contrario me atrevería a atracar.


Diario de Bitácora,20 de Seon  Acróbata de La Olas,  Capitán Shotto Ombert.
Arrecifes de Kinderhen


El enano esta convencido de que hay ratas, esta llenado la cocina de pequeñas trampas, solo espero que no nos envenene a todos como la ultima vez.La maniobra de aproximación al puerto es todo un éxito. Odio esta ciudad, los enanos no deberían salir de sus montañas, son todo protocolos y normas sin sentido, pero tienen hierro que se paga muy bien. Se oyen rumores por el puerto, ha desaparecido la Pequeña de Los Carpenter de Nemea,ya hace dos días,  se habla de un secuestro y ofrecen 1000 coronas por los secuestradores ¿no es curioso que no ofrezcan nada por la pobre niña? Se dice que El Albatros se ha propuesto recuperarla, no envidio a los pobres secuestradores, no saben lo que se les viene encima.


Diario de Bitácora,21 de Seon  Acróbata de La Olas,  Capitán Shotto Ombert.
Faro del Este, Kinderhen


Mis buenos amigos me la han jugado, uno de los humanos ha colado a su sobrina en el barco, los condenados saben que jamas llevo pasajeros, que eso trastoca a la tripulación. Desafortunadamente el enano ha visto a la pequeña que ha confundido con un niño. Llegamos a un acuerdo,  mientras mantengan a la niña oculta, esos mamones han descubierto mis libros prohibidos.El enano nos deja un saco de papas para arrojarlo por la borda. Los marineros están mas tranquilos, creen que se ha ofendido al Padre Krakken, pero con el "sacrificio del polizón" se lo ha aplacado; Los palurdos contemplan como se hunde el saco de papas y hacen el símbolo del Krakken; que simples son a veces.


Diario de Bitácora,22 de Seon  Acróbata de La Olas,  Capitán Shotto Ombert.
Costa de Outumbo


Se oyen tambores a lo lejos, esta vez no atracaremos, se dice que esos pieles negras adoran a un nuevo dios y que hacen sacrificios humanos. Aunque sus maderas son buenas no quiero acabar en una cazuela gigante. Discuto con el primero de abordo, creo que no es conveniente acercarse a la Atirides, los rumores de Sirenas son cada vez mas frecuentes y la tripulación ya esta bastante alterada con lo del polizón. Aunque sea mas peligroso nos internaremos en el mar interior, para eso me acompañan mis amigos, si hay piratas, ellos sabrán que hacer


Diario de Bitácora,23 de Seon  Acróbata de La Olas,  Capitán Shotto Ombert.
Costa de Outumbo


Ayer fue un día de locos, el maldito enano creó un motín, toda la tripulación intentó asesinar a la pequeña, incluso mi primero de abordo estaba metido en el ajo. Afortunadamente mis buenos amigos lo evitaron todo y solo perdimos al enano y tres marineros mas, pero apunto estuvimos de estrellarnos en las Atirides.Los rumores de las Sirenas son ciertos, esta vez la he oído yo mismo.No puedo confiar mas en una tripulación que se ha amotinado. Los encerramos en sus camarotes mientras decidimos qué hacer. las Opciones son escasas, no creo que encontremos una tripulación de Fiar en Outumbo e internarse en el mar interior sin tripulación es un suicidio. Si esperamos a la Liga Marítima, podrían descubrir mis preciados volúmenes prohibidos.

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Nueva partida a Islorie (Age System): Problemas con el Cubo Daemon

Por: Ignaudito
Tras manipular el cubo convenientemente rescatan al resto de compañeros y acaban definitivamente con la momia. Prosiguen su exploración del segundo nivel del Dungeon y descubren asi unas escaleras que descienden hasta el siguiente nivel. También dan casi por casualidad con una puerta secreta que franquea el paso a una sala oscura donde la magia de luz no puede pasar. Una vez dentro de la habitación oscura, sorteando algunas trampas y esquivando a unas peligrosas sombras incorporeas encuentran una compleja llave-medallón con forma de estrella. Antes de bajar al siguiente nivel deciden terminar de explorar el nivel actual y se dirigen a la única puerta que no han podido abrir y echala abajo. Dentro de la habitación hayan una biblioteca y un golem se despierta. Tras abatirlo descubren el secreto de una antigua magia de creación que mediante complejos cánticos permite animar objetos e incluso criaturas inertes. Mientras investigan la biblioteca Jastag decide investigar de nuevo el Cubo y desgraciadamente un puñado de demonios de fuego se abre camino desde su interior. Una vez han acabado con los demonios trastean de nuevo con el cubo para asegurarse de que no va a dar mas problemas, pero para su sorpresa todo el grupo es teleportado a la ciudad de Sorment. Después de  un efímero momento de alegría constatan que ha sucedido un error fatal. La luna quebrada no flota en el cielo perennemente, la ciudad no tiene su esplendor arquitectónico actual, no se encuentran en la ciudad que conocen, sino en la ciudad que un día fue Sorment, han viajado al pasado antes del cataclismo, durante la era de la profecía...
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