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Autor: Ignaudito lunes, 6 de abril de 2015


Desde el Cuartito de los Roles proponemos una serie de reglas adicionales al sistema hitos que ayudan a describir y jugar los combates como si se tratase de una película de John Woo. La idea surgió durante una charla con Luis F. Tadeus Norske, Diego Lopez Darokin y Alberto Carpintero. Cada uno realizaría una partida con una serie de restricciones entre las que se incluía que debería tener el estilo de John Woo. Yo por mi parte me he decidido por usar las reglas de Hitos de Nosolorol ya que es un sistema con el que estoy muy cómodo.

Munición: No será necesario recargar las armas mientras los jugadores tengan apuntada munición en el equipo. Un jugador puede ganar un punto de drama si decide quedarse sin munición en mitad de un combate o si el director de juego así lo estima conveniente. Además si disponen de un respiro en mitad de un combate pueden invertirlo en tomar cobertura y “recargar sus armas” para consolidar la mitad del daño recibido y desechar el resto de daño  mediante el gasto de un punto de drama.




Cámara lenta: Si los jugadores describen la escena a cámara lenta pueden colocar en la mesa un 1 y un cero y tirar un solo D10. Con crítico pueden disponer de la invocación de un aspecto adicional que aplicar a la escena además de los efectos del crítico. Si deciden gastar un punto de drama para mejorar la tirada solo podrán repetir el dado (C) quedándose con el resultado (M) o la suma de los iguales. Cualquier ventana o cristalera que se atraviese en cámara lenta no produce daños a los jugadores, lo mismo que prácticamente cualquier caída no superior a los 5 metros o cualquier explosión, a menos que se produzca una pifia.

Combate con dos armas: Hay que diferenciar si se ataca a un solo enemigo o a varios.




Dos armas atacando al mismo enemigo
En este caso el jugador realiza un solo ataque con un penalizador de  -2 al ataque en el combate debido a la dificultad de blandir ambas armas a la vez, el daño será el del arma que mas daño haga +2 puntos.

Dos armas atacando a varios enemigos distintos
El jugador realiza un solo ataque con un penalizador de  -2 al ataque  quedándose con el menor resultado de la tirada y comparándolo con la defensa los distintos blancos, aplicando el daño correspondiente del arma con la que se ha golpeado a cada blanco al que se haya acertado. El bonificador de daño también se reparte dividiéndolo por dos (redondeando hacia abajo) y aplicando esta mitad a cada ataque realizado con éxito.


Los jugadores que deseen haber entrenado el combate con dos armas pueden reflejarlo en su hoja de personaje con los aspectos combatir con dos armas , un arma en cada mano, estilo de combate de pistola y cuchillo o ambidiestro por ejemplo. De esta manera gastando puntos de drama o agotando el aspecto pueden beneficiarse de este tipo de combate sin la desventaja de quedarse con el dado menor, sino por el contrario quedándose con el dado central o la suma de los iguales, repitiendo además cualquier dado en la tirada.

Mas de un disparo por asalto: Para realizar más de un ataque en un mismo asalto será necesario invocar un aspecto relacionado (como arma automática o pistolero) ya sea agotándolo o  gastando un punto de drama, después el personaje recibirá un modificador negativo de -2 por cada  disparo que realice y -1 por cada blanco adicional al que dispare, con un máximo de  disparos igual a su puntuación en reflejos. El daño es el del arma +2 por cada impacto adicional al mismo blanco.
Un solo blanco 0,-2, -4,-6,-8 …
Mas de un blanco 0,-3,-6,-9, -12…


Disparar en movimiento: Siempre que puedan disparar desde una superficie en movimiento, ya sea deslizándose por una barandilla o sobre un mueble con ruedas pueden eliminar un modificador negativo de -2 que posean, ya sea por heridas o por realizar mas de un disparo. Si no poseen ningún modificador negativo a la tirada pueden usar en movimiento como aspecto para modificar cualquier tirada.


Disparar en automático: Aquellos jugadores que porten un arma automática (usualmente daño C+M), pueden disparar en automático atacando a  una zona de 180º para ello realizarán un ataque a -2 y cada blanco dentro del alcance debe realizar una tirada de reflejos + forma física para ponerse a cubierto (la dificultad será la tirada de ataque). En función de lo expuestos que estén, si tienen éxito reciben daño parcial (M) en lugar del daño completo (C+M) o incluso pueden llegar a negar el daño si disponen de buena cobertura (con un punto de Drama o un crítico). Después de hacer esto se ha vaciado completamente el cargador por lo que es necesario pasar un asalto completo cambiándolo o sacar una nueva arma.
Si se vacía el cargador sobre un solo blanco el atacante dispone de un +2 al ataque en lugar de -2 y se aumentaría el daño normal a (m+C+M)



Alcohol contra el dolor: Tomar un buen trago de alcohol puede reducir los efectos negativos de las heridas durante la escena, pero a cambio se obtiene un aspecto adicional “achispado”, “mareado” o “contento”. También se puede echar alcohol sobre las heridas para consolidar la mitad del daño inmediatamente desechando el resto de daño.



Saltar hacia cobertura: Es posible negar todo el daño recibido gastando un punto de drama para saltar a cámara lenta y ponerse a cubierto (recuerda que atravesar cristaleras y caer desde una altura inferior a 5 metros o saltar de explosiones no produce daños de esta manera). Esto puede hacerse incluso después de haberse realizado la tirada y calculado el daño. El jugador comenzará su asalto tumbado en el suelo.

Palomas: Estas aves son un aspecto invocable siempre que se encuentren en vuelo para realizar todo tipo de maniobras imposibles. Además si se ha jugado una escena en cámara lenta durante su vuelo y se gasta un punto de drama pueden repetirse cualquiera de los dados, no solo el  valor (C)


Apuntar a la cabeza: En mitad de un tiroteo es posible realizar una tirada de interacción con una dificultad igual a la defensa del objetivo. Si se supera se habrá conseguido colocar el arma en la sien del blanco ( que no puede ser un esbirro). Tras una tensa discusión o intercambio verbal ambos personajes pueden activar la cámara lenta para "destrabarse".  Todos los esbirros dejaran de combatir mientras dure esta conversación. 

Secuencia elaborada (sumario): Si los jugadores necesitan hacer una elipsis temporal para curar sus heridas o esperar a que suceda algún acontecimiento pueden describir una serie de escenas cómicas e intimas con una banda sonora superpuesta en las que se nota el paso del tiempo. Después de esto podrán realizar las pertinentes tiradas de recuperación o comenzar el suceso que estaban esperando.

Esperamos que os sirvan de ayuda estas ideas y que no os quedéis sin munición.


2 comentarios... ¡participa!

  1. ¡Jajajaja! ¡Que buenas!

    ¡Me las apunto pero ya!

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  2. Muy buenos aportes. EL Efecto palomas me ha matado!

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