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[Reseña] X-Wing. JdM



Se trata de un juego de 2012 sobre combate táctico espacial entre naves del universo Star Wars, diseñado por Fantasy Fly Games (FFG), que ha sido traducido al español por la editorial Edge Enterntainment. Está basado en Wings of War, otro juego de miniaturas de la misma compañía ambientado en la II Guerra Mundial.
Al encontrarse ambientado en la trilogía original de la saga todas las naves son de la clásica trilogía. Pasemos a echarle un vistazo a este juego de mesa para dos jugadores

LA CAJA BÁSICA

Al abrir la caja básica (Ver Unboxing) se respira calidad. Las miniaturas tienen un gran acabado (hechas a escala 1/270 con respecto a los cazas originales de las películas) sin rebabas, imprimadas y pintadas con colores planos, sin luces ni sobras. 

En la caja vienen tres miniaturas: dos del Caza TIE, y una del Ala X (X-Wing), tokens, dados, el reglamento del juego, un reglamento de inicio rápido, regla de alcance para los combates, plantillas de movimiento y diales, para indicar en secreto el movimiento que realizaran tus naves. Un buen acierto de diseño ha sido el preparar las fichas de cartón, con toda información sobre la nave, de manera que se puede encajar en la peana.
Si nos quedaran dudas tras leer el manual podemos visitar
los cuatro tutoriales que ha subido Edge a YouTube

JUGANDO AL X-WING.

El juego consta  de una serie de rondas con cuatros fases cada una, dichas fases son: De planificación. De movimiento y acciones. De combate y De fin de ronda.

En la fase de planificación marcamos nuestra maniobra, sin poder medir, en el dial de movimiento de cada nave. La siguiente fase, de movimiento y acciones, iremos moviendo la nave en función de las habilidades de los pilotos independientemente de a qué bando pertenezcan. Después del movimientos se pueden añadir acciones ( aportándole recursos estratégicos a la escena). Una vez todos los pilotos han movido sus naves y realizado sus correspondientes acciones, comienza la fase de combate  donde son los pilotos más hábiles los que disparan primero.

La mecánica del combate es sencilla: elegimos el armamento (principal o secundario) de la nave, si el rival se encuentra dentro de su arco de fuego, tira tantos dados como se indique (si está a distancia 1 recibe un dado extra). Seguidamente, en función de la agilidad de la nave, el defensor, tira tantos dados de defensa como tenga indicados (si está a distancia 3 recibe un dado extra de defensa). Si sufre un número de daños mayor al de los impactos esquivados, se reducen los escudos de la nave (si tiene) o sus puntos de casco. Una vez todas las naves han disparado, se llega a la última fase: fin de ronda. Donde quitamos las fichas de acciones no gastadas y nos preparamos para la siguiente ronda. El juego termina cuando no quedan naves enemigas sobre el tablero, o cuando se ha alcanzado los objetivos de la misión, si se jugase tal modo. Os aconsejo los análisis de RojoCinco para ver en mayor profundidad las posibilidades del juego.


DISEÑANDO UN ESCUADRÓN

Como en muchos otros wargames, para jugar una partida se acuerdan listas con un total de puntos. Las partidas estándar se juegan a 100 puntos, un coste muy ajustado y que no implica hacer un desembolso muy grande (comparado con warhammer) para tener un escuadrón competitivo.

Todas las cartas del juego (pilotos, copilotos, armas secundarias, talentos de élito, etc.) tienen un coste en puntos que podemos comprobar en su parte inferior derecha. Hay decenas de listas por internet ya preparadas por si os da pereza prepararlas, aunque si es cierto que dedicarle un  poco de tiempo a estudiar las sinergias entre los diferentes pilotos y las diferentes cartas de mejora (droides atromecánicos, talentos, armamento secundario, misiles, etc.) redundará en una lista mas competitiva y un conocimiento más completo de aquello que llevamos sobre la mesa.
ESCRITO POR Marius

Inquieto, poco constante y mediano fustrado. No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar.
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