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[Unboxing] Sherlock, detective asesor

"Yo no diría que lo resolví de manera brillante, lo único que hice fue seguir un razonamiento analizando todas las pistas. Observar y razonar son dos constantes en mi vida que no puedo dejar, querido Watson".

S.H.



Si tu segunda casa es el 221B de Baker Street, te encantan los juegos de deducción y disfrutas atrapando a los criminales, sin duda este juego es para ti. Sherlock Detective Asesor llegó a España hace poco más de un mes gracias a Edge y lo cierto es que cumple con creces las expectativas.

Cuando abrimos la caja nos encontramos con: 

  • Libro de casos: encuadernado en rústica con tapas blandas e impreso en blanco y negro. Al estilo de los juegos de rol low-cost. Más que suficiente para meternos en materia. Lo importante es el contenido. En el libro tenemos 10 casos, ordenados cronológicamente, listos para jugar. El esquema es el mismo en todos: planteamiento, pistas, preguntas, solución y puntuación.

  • Mapa de Londres: separado por sectores para que podamos investigar mejor cada caso. Importante el detalle de la escala de distancias: nos ayudará para corroborar las coartadas o poder acusar a alguien del crimen.

  • Guía de Londres: es una especie de ‘Páginas Amarillas’: encontramos los nombres y las direcciones de los habitantes de la ciudad. Al final tenemos un apartado por sectores económicos o políticos para buscar mejor: embajadas, bancos, floristerías, dentistas…

  • Periódicos del día: diez ejemplares del Times, uno por cada caso. La edición está bastante cuidada en cuanto a la estética: recuerda a un periódico de la época e incluso trae algunas ilustraciones muy cuidadas. La única pega que le pongo –deformación profesional, tal vez- es el material. Es un papel satinado que no tiene nada que ver con el papel de prensa. Pero también es más apto para el “toqueteo” de este juego, así que aceptamos barco gustosamente.

  • Tarjeta de Sherlock: una frikada. No sirve para nada, pero le da un toque muy auténtico al juego.


Este juego se aleja un poco de los juegos clásicos de mesa (casi es más “rolero”, diría yo), ya que no hay tablero, cartas ni nada. No, el mapa no es el tablero, es un elemento más de la investigación. 

Pueden jugar entre 1 y 8 jugadores en dos variantes: cooperativo o individual. La única diferencia será que en el cooperativo iremos como en Fuenteovejuna y de manera individual cada uno tomará sus notas, seguirá su investigación y responderá a las preguntas según sus pesquisas. Aquí un inciso: aunque pone de 1 a 8, cuantos menos mejor, al menos en las breves experiencias que hemos tenido. No es un juego para echar un rato, se necesita pensar –y mucho– por lo que los jugadores tienen que ser aficionados al tema o se aburrirán mucho. 

La partida media dura una hora, pero a veces puede ser más si tomamos el camino erróneo o nos centramos en una pista que nos hace dar vueltas en círculos. Necesitamos papel y lápiz para jugar (no viene incluido, pero todo el mundo tiene en casa algo para anotar) y, sobre todo, una buena capacidad de deducción. 

La mecánica es muy simple, aunque no quiero entrar en muchos detalles –cuando lo hayamos probado un poco más añadiremos alguna reseña–. Tras leer el caso decidimos a quién queremos visitar y con la ayuda del mapa o de la Guía de Londres buscamos en el Libro de Casos las coordenadas. Leemos la pista y continuamos… hasta que resolvamos el misterio. El objetivo del juego es hacer más puntos que Holmes (que siempre obtiene 100), aunque el verdadero gustazo es investigar y atar todos los cabos. A lo mejor la primera partida acaba con resultado negativo, pero es un verdadero placer recrear las novelas de Conan Doyle.
ESCRITO POR Marina

Periodista y bloguera. Un poco friki y un mucho geek. Cultista de la entropía. Trekkie, whovian y Ravenclaw; en cualquier orden.
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