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Autor: Ignaudito viernes, 29 de agosto de 2014


Para nuestra primera partida a Fate Acelerado elegí Islorie, uno de nuestros escenarios de campaña. Una ambientación que los jugadores conocen de sobra ya que la hemos jugado con diferentes sistemas.
La partida se desarrollaba en concreto en las tierras secas. Una región  en la que la magia no surte efecto debido al saqueo indiscriminado de los cristales caídos al planeta durante el cataclismo que canalizan la energía de la luna roja (Islorie, La luna de la magia)


La creación de personajes fue rápida y sencilla. En menos de 5 minutos los personajes estaban listos: Un humano poseído por un demonio, otro ser extraño de tez oscura casi negra y un no muerto versado en las artes de la nigromancia.
La partida comienza en la ciudad sin ley llamada La Antorcha, en la bahía seca. Los personajes tienen  una reunión con un erudito de Puerto faenrys llamado Jonah Savic, quizás se tratase noble venido a menos a juzgar por sus ropas. 
Según les comenta su contratador,  requiere sus servicios para que lo escolten a los paramos de la viuda, donde los Ettins, una compañía de mercenarios, necesitan que identifique algún tipo de objeto o construcción.
El erudito no cree que los mercenarios sean de fiar ya que tienen fama de fanáticos, seguidores de Haurim el dios bicéfalo, por lo que prefiere llevar su propia escolta. El pago por el trabajo es escandaloso y se repartirá a partes iguales entre los jugadores y el noble por lo que en poco tiempo están atracando en puerto faenrys, la ciudad de las terrazas, rumbo a los paramos de la Viuda.



En su ascenso por las terrazas tienen un encontronazo con algunos Ettins que tratan de llevarse por la fuerza al erudito, pero la rápida actuación de los personajes lo impide. Esa misma noche parten de la ciudad de las terrazas en dirección a los paramos.
Tras descansar en un improvisado campamento y ahuyentar a una pequeña manada de lobos hambrientos se adentran en los paramos que no son mas que una suerte de túmulos y pequeños panteones diseminados por un antiguo campo de batalla.
Por el sendero se encuentran con un túmulo abierto del que salen sonidos de saqueo. Interesados por averiguar si se trata de mas Ettins se infiltran en la tumba sin ser vistos y descubre que se trata de un sencillo grupo de saqueadores de tumbas a los que con ayuda del no muerto de su grupo y una buena actuación hacen huir despavoridos. Entre risas mientras los saqueadores huyen descubren varias monedas y armaduras votivas a las que pueden sacar un buen precio en la antorcha. El primer botín del viaje.
Durante medio día cruzan los paramos y al anochecer llegan al punto de la cita. Donde mas Ettins guardan la entrada de un panteón.
Tras presentarse ante los mercenarios y ante la negativa a que les dejen acompañar al erudito al interior del panteón se desencadena una pequeña matanza, de la que los personajes salen indemnes.
En el interior del panteón descubren a Mikende jefe de los mercenarios y prelado de Haurym, que se encuentra estudiando tres sarcófagos.
El mercenario ignora a los personajes y se dirige al erudito al que pide que identifique el sarcófago correcto. Mas ettins se encuentran guardando la sala y las dos puertas de piedra que encierran quien sabe que tesoros y maldiciones.
Savic tras varios minutos de deliberación se acerca a los personajes para pedirles consejo.
El sarcófago en concreto pertenece al dios Macula con dominio sobre la plaga y la enfermedad y sin ningún poder aquí en las tierras secas.
Los personajes aconsejan al erudito que elija el sarcófago corrupto ya que parece ser que los otros dos contienen trampas mortales que los sepultarían en el interior del panteón.
Tras señalar el sarcófago los ettins lo abren y todos descubren un cadáver momificado con la mano derecha amputada.

El sacerdote de Haurym saca de su equipo una mano momificada y completa al cadáver, tras lo cual cierran el sarcófago y entregan el pago por sus servicios al erudito y los personajes. Son libres de marcharse y aunque con numerosas dudas, parten inmediatamente hacia la ciudad de las terrazas para gastarse su recompensa.

El sistema nos pareció rápido, sencillo y eficaz, permitiendo una narración fluida y dando absoluto protagonismo a las ideas de los jugadores.


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