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[Ayuda de Juego] Creacion de Personajes. Al Filo del Imperio (1 de 2)

Cuando finalice la campaña de la quinta edición de D&D que se esta jugando actualmente en el cuartito, Ignaudito ha comentado, tras el hipeo del teaser del episodio VII, que Al Filo del Imperio sería muy probablemente el próximo juego que dirigiría para la mesa.

Con el Ônimo de que así sea, y esperando alienaciones planetarias para poder jugarla, detallo a continuación el proceso de Creación de Personaje para dicho manual de star wars que, por supuesto, esperamos os sirva en vuestras respectivas mesas de juego.


Pasos para la creación de Personaje:

1) Determinar el Concepto y el Trasfondo del Personaje
2) Obligación
3) Escoger la especie
4) y 5) Escoger la Profesión y su especialización 
6) Invertir puntos de Experiencia
7) Calcular atributos derivados
8) Determinar las Motivaciones
9) Equipo y Aspecto
10) Elegir la Nave

En esta entrada trataremos la  primera parte de la Ayuda que alberga los pasos del 1) al 5) por lo que sin mĆ”s rodeos, ¡Al Turrón!

1) Determinar el Concepto y el Trasfondo del Personaje

Aquí te plantearÔs tu situación general y poder adquisitivo en tu anterior ocupación. No se trata de un apartado numérico, si no de desarrollar facetas del personaje para ayudar a definirlo. A continuación se indican cuatro ejemplos:

1.a) Pobre y Fracasado. Probablemente opine que la vida es desagradable, brutal y muy corta ademÔs de haber presenciado numerosos horrores. Tal vez familiares o amigos murieran por desnutrición, enfermedad o violencia

1.b) Emprendedor de clase media. Sabría lo que es ganarse el pan con el sudor de su frente, ha probado una vida buena o al menos decente y podría no tardar en comprobar que el camino del aventurero es mÔs duro de lo que le pareció.

1.c) Rico y poderoso. Los mÔs altos estamentos no estÔn exentos de sufrir reveses del destino (escÔndalos, malas decisiones comerciales, guerra, revoluciones o venganza de enemigo) y verse privados de la única vida que han conocido. Podría estar huyendo de su anterior vida por una deuda astronómica, por el chantaje a su familia o alguna deshonra que le haya exiliado.

1.d) Forastero. Probablemente poco versado en políticas, costumbres e incluso tecnologías de la galaxia al venir de un mundo no cartografiado, de alguna perdida colonia penal o de haberse criado totalmente solo. QuizÔs fuese devuelto a la civilización por un explorador o viajó como polizón en una nave mercante.

¿CuĆ”l fue la gota que colmó el vaso y provocó la escapa del personaje? A continuación se exponen varias ideas que ilustran diferentes maneras de hacer que el personaje abandone su vida anterior y parta en busca de aventuras y peligros:

  • Una oportunidad irresistible: el impulso bĆ”sico de aprovechar una oportunidad o desafĆ­o. Un personaje de trasfondo pobre y atribulado podrĆ­a luchar por mejorar su suerte. Por otro lado, el pj pudiente podrĆ­a aburrirse de la rutina y la moderación de alta sociedad, o comprender que el Ćŗnico modo de prosperar es a base de esfuerzo y no de oportunismo… o simplemente puede que se trate de un arrebato de viajar rumbo a algĆŗn lugar remoto de la galaxia. 
  • Un destino Superior: existen individuos que pese a todo luchan por cambiar la galaxia (a menudo para bien, pero algunas veces a peor), no obstante puede que simplemente haya recibido algĆŗn tipo de seƱal que le conmine a abandonar su anterior estilo de vida sirviendo a un destino superior.
  • Enemigos y antagonistas: altercados con un enemigo que han obligado al pj a huir de su vida anterior, pudiendo ser la causa de su Obligación.
  • Un problema personal: puede tratarse fĆ”cilmente de adicciones, obsesione o traiciones. Sea cual fuere la causa, el pj se ha apartado de su entorno social y debe superar adversidades por sĆ­ solo.
  • El lugar equivocado en el momento inoportuno: Sin comerlo ni beberlo el pj se vio capturado por piratas, o como el Ćŗnico superviviente de una mortĆ­fera plaga o vĆ­ctima del desempleo obligado a buscarse la vida por unos crĆ©ditos… el caso es que le es imposible retornar a su anterior vida, por lo que debe adaptarse rĆ”pidamente a su nueva situación.



2) Obligación

La Obligación representa una deuda contraída por el personaje. Puede ser que deba dinero, tenga que cumplir un contrato, ayudar a un familiar o devolver un favor, pero el personaje puede en cualquier momento verse condicionado por esta Obligación. Cada obligación consta de dos partes: por un lado Un nombre y una descripción narrativa que se usa para introducirla en el juego y la historia del personaje, y por el otro un Valor numérico que indica la magnitud, la cual puede incrementarse a cambio de recibir mÔs Experiencia.

El jugador decidirÔ qué tipo de Obligación quiere que tenga su alter ego. A parte de poder inventarte cualquier tipo de Obligación, el libro bÔsico presenta (pÔgina 39) algunos ejemplos generales como Adicción, Traición, Chantaje, Recompensa, Criminal, Deuda, Deber, Familia, Favor, Juramento, Obsesión y Responsabilidad, dentro de los cuales se podrían englobar diferentes tipos de obligaciones mÔs concretas.

3) Escoger la Especie

El manual bÔsico ofrece 8 especies, pero existe un documento (Leonera de Especies, en el siguiente pÔrrafo su descripción) con mÔs de 30 especies. Como es habitual, cada una de estas especies tiene sus particularidades, tanto en trasfondo como en mecÔnicas de juego, siendo quizÔs el Droide el mÔs diferente y personalizable.
Leonera de Especies  publicado Mediante Licencia libre Creative Commons y traducido por Carlos «Malky» Cabrero a partir del original de inglĆ©s no oficial. Este Suplemento no oficial incluye descripciones y EstadĆ­sticas de juego para Varias Especies inteligentes de la Galaxia. Enlace directo actualizado permanentemente, AquĆ­



4) Escoger la Profesión y 5) la Especialización

Estos dos pasos son inseparables puesto que la especialización escogida depende siempre de la profesión. Todo pj ha de tener una profesión (que tendrÔ carÔcter definitivo) y cada una tiene tres especializaciones disponibles, de las que el jugador seleccionarÔ una. El listado del libro bÔsico presenta las siguientes:


  • Cazarrecompensas: Asesino, Tecnificado, Especialista en supervivencia.
  • Colono: MĆ©dico, PolĆ­tico, Erudito.
  • Pionero: Fronterizo, Explorador, Comerciante.
  • Pistolero a sueldo: Guardaespaldas, Incursor, Mercenario.
  • Contrabandista: Piloto, Granuja, Ladrón.
  • TĆ©cnico: MecĆ”nico, TĆ©cnico clandestino, Pirata informĆ”tico.


Para elegir, quizƔs te de pistas, responder a las siguientes preguntas:

¿QuĆ© función voy a desempeƱar? 
Puedes plantearte en qué tipo de situaciones quieres destacar o ser útil:

  • ¿Luchador eficaz? Un pistolero a sueldo seria la opción mĆ”s evidente, aunque el cazarrecompensas tambiĆ©n es una buena opción
  • ¿Capaz de manejar una astronave? Los contrabandistas son autĆ©nticos ases, aunque los pioneros tambiĆ©n se dedican a este campo y los cazarrecompensas al menos conocen los fundamentos bĆ”sicos.
  • ¿Portavoz del grupo? Un hĆ”bil negociador o un conversador persuasivo, el colono es la mejor profesión para estos asuntos, aunque los pioneros y contrabandistas tambiĆ©n tienen cierta competencia en este campo
  • ¿aquel que sabe “del tema”? cuando te enfrentas al Imperio o a seƱores del crimen, la clave estĆ” en saber cosas o saber como averiguarlas. Colonos y pioneros son buenas opciones para desempeƱar estas opciones.
  • ¿El granuja furtivo? Colarse a hurtadillas, conseguir el material o la información sin ser vistos. Contrabandistas y cazarrecompensas suelen ser los mĆ”s apropiados para ello.
  • ¿Un especialista de apoyo? Se esfuerzan al mĆ”ximo para asegurar que pjs en primera lĆ­nea de combate dispongan de todo lo que necesitan. No suelen llevarse la gloria pero de su influencia a menudo depende el Ć©xito o el fracaso. Colonos o tĆ©cnicos son excelentes opciones para esta clase de tareas

¿CuĆ”l es la Historia del Personaje? … ¿Cómo ha acabado el personaje en esta lĆ­nea de trabajo? ¿CuĆ”les han sido las circunstancias que lo han llevado hasta dónde estĆ”? ¿Para quiĆ©n trabajaba, y quĆ© tipo de trabajos hacĆ­a? ¿QuĆ© talentos innatos tiene? ¿se ha labrado una reputación? ¿tuvo algĆŗn mentor? ¿A quĆ© se dedica el personaje normalmente?


Cada profesión dota al personaje de ocho habilidades de profesión, de las que el jugador elegirĆ” las cuatro que con las que su personaje comenzarĆ” con rango uno, ademĆ”s cada especialización concede 4 habilidades mĆ”s de las cuales el jugador decidirĆ” dos de ellas con las que su pj comenzarĆ” en rango uno. Todo ello sin gastar puntos de experiencia y son las habilidades “que van con el cargo” al escoger una u otra profesión, y que mĆ”s adelante, a la hora de mejorar el personaje, serĆ”n mĆ”s "fĆ”ciles de subir" porque se les aplica un descuento cuando se gasta experiencia para adquirir rangos en cualquiera de estas habilidades.

Cada especialización tiene su propio Ć”rbol de talentos, que apoya un poco con mecĆ”nicas y habilidades el concepto de personaje, pero los jugadores podrĆ”n usar talentos de otras especializaciones, con un incremento del coste en puntos de experiencia. Ɖsta flexibilidad hace que sea mĆ”s atractivo el diseƱo de personajes y que los futuros suplementos de la lĆ­nea aporten diversidad sin caer en que los personajes basados en las mecĆ”nicas de los suplementos resulten "over" respecto a los del manual bĆ”sico.

...

ContinuarÔ próximamente en su segunda parte

Saludos y ¡Suerte en la Tirada!

ESCRITO POR Marius

Inquieto, poco constante y mediano fustrado. No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar.
En las redes:Twitter

6 comentarios:

  1. Yeah, ya hay ganas de volver a jugar, y a ver si esta vez podemos contar con la compaƱƭa del autor de la entrada

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  2. donde esta la segunda parte :D grx

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  3. Hola, acabo de habilitar un enlace al final de la entrada para acceder directamente a la segunda parte, no obstante te lo copio a continuación:
    http://www.elcuartitodelosroles.com/2015/01/ayuda-de-juego-creacion-de-personajes.html

    Un Saludo, y Gracias por comentar!

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  4. Hola, veo que en el manual se habla de que hay un descuento para las habilidades pero ¿en quĆ© se traduce dicho descuento? O es que se refiere a que es mĆ”s económico en punto de experiencia elegir las de la rama en vez de otras fuera de la misma...

    Gracias!

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