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[Análisis] combate de varios golpes en Pathfinder



Buenas a todos, ésta vez toca de nuevo por mi parte retomar esos cálculos que tanto añoráis (no me lo creo ni yo…), esta vez haremos un pequeño análisis estadístico sobre Pathfinder  (a partir de ahora Mathfinder…sonido de grillos…..). Nos centraremos en cómo conseguir en primer nivel una picadora de carne decente.
Antes de ponernos a ello vamos a repasar un par de conceptos básicos:


  • Pathfinder se juega en las tiradas con un d20.
  • Cuando utilizamos un d20 subir o bajar en 1 la dificultad se traduce en un 5% más o un 5% menos la dificultad de conseguirlo.
  • La premisa anterior es sólo válida aplicada a una única tirada (si tirásemos dos dados no es exactamente 5% más fácil o difícil si nos vale con que uno lo consiga).


Con lo anterior establecido pongámonos las bases sobre nuestro PJ:

  • Queremos varios ataques por turnos: porque sí, porque nos va la multitarea y no somos unos MS-DOS de la vida (chistaco para viejunos tecnológicos).
  • Vamos a cogernos una clase que potencie el combate físico: la magia y los libros a la hoguera (ver Farenheit 451 para saber que tan mala es esa idea).
  • Estamos en nivel 1 y asumimos que no subiremos más o al menos no llegaremos a niveles muy altos (si vamos a hacer una campaña es mejor elegir el personaje por su desarrollo y posibilidades)

Con esos requisitos previos en nivel 1 tenemos varias opciones disponibles para poder realizar varios golpes:

  • Ser un monje: utilizamos su habilidad “ráfaga de golpes” (dos ataques a -2) y así podemos dar dos galletas a la vez.
  • Tener la dote “Combate con dos armas” y usar un arma ligera en la mano torpe (dos ataques a -2): siempre se puede ir de chulo por la vida y combatir sin esa dote o con dos armas no ligeras, pero eso es equivalente a pellizcar cristales.
  • Tener la dote “Hendidura”: con esta dote si realizamos un único ataque como acción. 

Veamos para cada una sus Pros y Contras:

Monje:

Pros

  • Son dos golpes y cada uno puede realizarse como se quiera, no tiene limitación.
  • Son golpes con el cuerpo con lo que somos inmunes a “desarmar”.

Contras
  • Son dos golpes con el cuerpo con lo que para poder utilizar objetos mágicos que nos ayuden deben ser compatibles con la ráfaga de golpes (y no hay demasiados).
  • Nos obliga a ser de una clase específica con lo que hay menos libertad o flexibilidad.

.

Dos armas:

Pros

  • Son dos golpes y cada uno puede realizarse como se quiera, no tiene limitación.
  • Son golpes con armas con lo que si encontramos armas compatibles (mano hábil un arma normal, mano torpe un arma ligera) aumentamos su eficacia.

Contras

  • Son golpes con armas con lo que somos afectados “por desarmar”.
  • Si no tenemos la dote “Tajo doble” el bonificador de fuerza para el arma ligera se reduce a la mitad.


Arma a dos manos y hendidura:

Pros

  • Al ser un arma a dos manos causamos más daño por golpe y se le suma 1,5 veces el bonificador de fuerza.

Contras

  • Son golpes con armas con lo que somos afectados “por desarmar”.
  • Estamos obligados a tener la dote “Ataque poderoso” con lo que a nivel 1 nos restringe a ser guerreros ó ser Humano ó ser Semiorco.
  • El segundo ataque depende de que el primero impacte y debe ir a OTRO enemigo.


Con todo lo anterior pasemos a los números, supondremos un PJ en todos los casos de FUE +4, Ataque base + 1 y como CA enfrentada 15, las armas serán: puños de una raza media en el caso de un Monje (1d6), Hacha de Batalla (1d8) y Hacha de mano (1d6) en caso de combate con dos armas y Espadón (2d6) en caso de Arma a dos manos y hendidura.

Monje:

  • Su tirada suma +3 por cada ataque (-2 por ráfaga + 1 Ataque Base + 4 Fue), contra AC 15, con 11 o menos en el dado falla.
  • Probabilidad de NO acertar: 30,25%
  • Probabilidad de acertar 1 Ataque: 49,5%
  • Probabilidad de acertar 2 Ataques: 20,25%
  • Daño medio realizado (es el daño medio que haremos por turno):  6,3 PG

Explicación del daño medio: (daño medio de dar un solo ataque X probabilidad de hacer un solo ataque) + (daño medio de dar dos ataques X probabilidad de hacer dos ataques).

Dos Armas:

Su tirada suma +3 por cada ataque (-2 por dos armas + 1 Ataque Base + 4 Fue), contra AC 15, con 11 o menos en el dado falla.

  • Probabilidad de NO acertar: 30,25%
  • Probabilidad de acertar 1 Ataque: 49,5% (24,75% de acertar sólo el ataque con la mano hábil y otro 24,75% de acertar sólo el ataque con la mano torpe)
  • Probabilidad de acertar 2 Ataques: 20,25%
  • Daño medio realizado (es el daño medio que haremos por turno):  5,85 PG

Explicación del daño medio: (daño medio de dar un solo ataque con la mano hábil X probabilidad de hacer un solo ataque con la mano hábil) + (daño medio de dar un solo ataque con la mano torpe X probabilidad de hacer un solo ataque con la mano torpe) +  (daño medio de dar dos ataques X probabilidad de hacer dos ataques).


Arma a dos manos y hendidura:

Su tirada suma +5 por cada ataque (1 Ataque Base + 4 Fue), contra AC 15, con 9 o menos en el dado falla.

  • Probabilidad de NO acertar: 45%
  • Probabilidad de acertar 1 Ataque: 24,75%
  • Probabilidad de acertar 2 Ataques: 30,25%
  • Daño medio realizado (es el daño medio que haremos por turno):  10,23 PG (Peeeero sería a repartir entre dos enemigos).
Explicación del daño medio: (daño medio de dar un solo ataque X probabilidad de hacer un solo ataque) + (daño medio de dar dos ataques X probabilidad de hacer dos ataques).

Conclusión


De los números anteriores vemos una cosa muy clara: el monje es el rey del reparto de tortas y le siguen empatados el combate con arma a dos manos (mucho más daño pero no se pueden dar dos golpes a un mismo objetivo) y usar combate a dos armas (es igual de probable que el monje pero la penalización del arma débil hace que a la larga haga menos daño), todo lo anterior queda modificado si el combatiente a dos manos adquiere también el tajo “doble” pasando entonces a ser la picadora de los tres.
ESCRITO POR Paet

Informático de profesión, lo que más me llama la atención de cualquier juego de mesa o rol son los sistemas en su parte matemática y las estrategias asociadas, espero que disfrutéis tanto leyéndome como yo escribiendo.

13 comentarios:

  1. Ayer me estrené haciéndome un pj de pahtfinder, viendo como estaba el grupo de aventureros,me acabé decidiendo por un Bárbaro Semiorco (en la próxima me haré un monje XD), Como era de nivel 3, las dotes fueron: Dos armas y Contraataque.

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    1. En un primer vistazo leí Bardo Semiorco... no conozco mucho el sistema peri mi cara fue un mapa 0.o

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  2. ¿Contraataque?, ¿esa dote no tiene un requisito alto (ataque base +8 o +9)?, lo mismo me estoy confundiendo con otra, pero me suena eso, el bárbaro es terriblemente bueno contra varios enemigos, y más en niveles altos al evitar el flanqueo y el furtivo de los picaros.

    Aun así un Pato es el mejor guerrero de Pathfinder y a los hechos me remito :P

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    1. Pues puede que me equivocara... nu se... recuerdo un "contrataque de la grulla" que tiene de ataque base +8 0 +7, o ser monje a nivel alto como requisito... lo miro esta tarde que en el curro no tengo el manual.

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  3. No es por nada pero creo que has errado en el calculo. El monje a nivel 1 tiene ataque base 0, con lo que su bonificador sería +2(+4 por fuerza-2 por ráfaga) y bajaría su media de daño por asalto. Por otro lado, el personaje con arma a 2 manos hace mas daño que los otros dos: 2d6+6 es una media de 13 puntos de daño. Sus probabilidades de impacto son % (necesita 10 o +). Lo que nos deja 7,15 puntos de daño de media sin contar que:
    -No necesita una acción de asalto completo
    -Puede hacer uso de hendedura para aumentar el daño
    -Hendedura sigue siendo una acción estándar
    -Activando Ataque poderoso nuestra media de daño en un único ataque aumenta a 8...

    Bajo mi humilde punto de vista, el arma a dos manos es mucho mejor. No necesitas realizar una acción de asalto completo para hacer todo tu daño y si obtienes ataques de oportunidad pegas mucho mas fuerte.

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    1. No se si va un poco tarde la respuesta pero él se refiere a la ráfaga de golpes, y en la habilidad se define el ataque base para estos ataques, y dice que es igual a el nivel de monje. Por lo tanto, a nivel 1, para ráfaga de golpes tienes at. base +1. La tirada, sin Fuerza ni nada, es de -1/-1

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  4. Buenas Anónimo, el monje con respecto a la ráfaga de golpes tiene como ataque base su nivel de monje con lo que sería +1 (quizás no lo puse bien).

    Con respecto a los cálculos, como decía al principio partimos de la base que queremos hacer varios golpes, no queremos un único golpe muy poderoso (donde claramente es superior el arma a dos manos), queremos dar varios golpes y a ser posibles distribuirlos si lo necesitamos, la ráfaga de golpes requiere una acción completa pero por contra nos da la posibilidad de elegir el blanco del segundo objetivo, la hendidura nos obliga a atacar a otro enemigo al alcance, evidentemente podemos hacer estrategias tanto con la acción menor que nos sobra pero tampoco he querido entrar a hacer más estrategias. el monje para mí tiene la ventaja de los objetivos de los golpes y sobre todo de mayor fiabilidad a la hora de hacer daño (falla menos aunque haga menos), pero como te digo es una apreciación a nivel 1 y sin desarrollo del personaje, con las dotes se convierten en nuevos personajes a medida que las vamos desbloqueando.

    El ataque poderoso tiene la pega de que nos resta uno al ataque con lo que aumentamos el daño pero no tanto (+2 al daño a cambio de un 5% menos de oportunidades de pegar, que compensa casi siempre)

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  5. Con arma a 2 manos, Ataque Poderoso da -1 al Ataque y +3 al Daño.

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    1. Tienes razón, leí solo el encabezado de modo rápido

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  6. Hola! Alguien me puede explicar donde encuentro el numero de ataque de base de cada arma, no se donde de donde sale cada valor.

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    1. Buenas camila, el ataque base es el de la clase de pj.

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  7. Pues yo me hice hace poco mi primer personaje,un guerreo humano,voy con escudo armado,espada,doble tajo,combate a dos armas y combate con escudo mejorado y estoy muy contento de como funciona

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