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[Reseña] Los Cazafantasmas. jdr



"Buenas noches. como representante debidamente designado de la ciudad, condado y estado de Nueva York, les ordeno cesar cualquier actividad sobrenatural y volver de inmediato a su lugar de origen o la más cercana y conveniente dimensión paralela"


Dos años después del estreno de la película, en 1986, la editorial West End Games publicaba el juego de rol Los Cazafantasmas. En 1989, con ocasión del estreno de la secuela Cazafantasmas 2 West End Games publicó una revisión del juego. Y tres años después, Marzo de 1992, pudimos ver ésta última versión del juego de rol traducida al castellano por la barcelonesa Joc Internacional. Al igual que ocurría en la película el tono principal del juego es humorístico. Cabe destacar que dicho juego de rol ganó el premio H.G. Wells Award de 1986 por las «mejores reglas de juego de rol» (Best Roleplaying Rules). 


Ambientación.



Nos sitúan pocos años después de la segunda película, donde los cazafantasmas originales han montado un franquiciado llamado Ghosbusters Internacional. De esta manera los jugadores pueden montar su propia oficina de Cazafantasmas en su ciudad natal, abastecerla de equipos de protones y lanzarse a hacer anuncios y publicitarse hasta que suene el teléfono. En el Manual se esfuerzan por hacer llegar al ghostmaster (así llaman al director del juego) el concepto de ambientación cómico-horrorosa apoyándose eso si en momentos de las películas. En el catálogo de criaturas con las que nos podemos encontrar, amplían los ya vistos en las películas (entidades ectoplasmáticas como fantasmas o demonios) para añadir otro tipo de criaturas fantásticas como extraterrestres, viajeros del tiempo o vampiros.
En el manual encontramos las hojas de personajes de los protagonistas de las películas (el sarcástico Peter Wenkman, el Cerebral Egon Splenger y el el sincero Ray Stantz). Son de agradecer los extras fotocopiables del final del libro donde podemos encontrar: Una renuncia de responsabilidades para clientes, testamentos, contratos para franquiciados, permisos de medio ambiente para el uso de armas determinadas, hojas de personaje y fichas fotocopiables y recortables para usarlas como miniaturas de papel sobre un plano.


Sistema de juego. Intencionadamente minimalista. Precursor del sistema d6

Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford eran diseñadores que trabajaban en la editorial Chaosium y recibieron el encargo, por parte de West End Games, de crear el motor de reglas para el juego de rol de la famosa película de los ochenta. Así nació el sistema que más tarde acabaría llamándose popularmente cómo sistema D6. 
Sin entrar en detalle, destacar que en este sistema de juego cada personaje tiene una can­tidad de dados de seis caras para definir sus atributos y habilidades. Cuando el jugador precise realizar una acción debe lanzar los dados que tiene atribuidos a la habilidad correspondiente y superar un valor que el propio director de juego habrá definido con anterioridad. Vamos, que el director de juego decide la dificultad de una acción y por lo tanto la cantidad necesaria para efectuarla. 
El sistema de juego utiliza una tabla para definir la cantidad que los personajes deben conseguir con la tirada si quieren realizar su acción, por ejemplo: De 6 a 10: tarea fácil (por ejemplo “leer” en condiciones normales) ; De 11 a 15: tarea de dificultad moderada (por ejemplo “conducir” en condiciones normales) ; De 16 a 20: tarea difícil (por ejemplo “conducir y dispa­rar al mismo tiempo”) ; De 21 a 30: tarea muy difícil (por ejemplo “conducir y disparar con una mano esposada al volante.
Como curiosidad,  este sistema fue el precedente del sistema que sería utilizado al cabo de un año (en 1987) para otro juego de West End Games: Star Wars d6.

Concluyendo, personalmente es un juego que guardo con especial cariño pues fue mi primer juego de rol. El manual descatalogadísimo, pero con algunos números todavía por encontrar su ghostmaster, es muy completo con escuetos capítulos sobre fastamologia y ciencias extrañas, dos aventuras listar para jugar y algunos susurros a lo largo del texto sobre cómo dirigir a un grupo de cazafantasmas. Pero si hay algo que me atrae de él es que hay otras maneras de enfrentarse a lo paranormal...a lo desconocido... y una de ellas es con humor. Sin querer desmerecer los juegos entorno al mito de chtulhu, esta bien saber que hay vida ectoplásmica más allá de Lovecraft.



ESCRITO POR Marius

Inquieto, poco constante y mediano fustrado. No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar.
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