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[Análisis] Dificultades en los sistemas de rol



Con la reciente publicación en España de Pathfinder, y la adquisición del manual por parte de Ignaudito, surgió una duda en lo referente a las dificultades, al parecer en Pathfinder aunque las dificultades están expresadas para cada habilidad o hechizo el manual carecía de una tabla genérica donde establecer las dificultades estándar del juego. Visto ello surgió la idea de analizar el juego para tener a modo de consulta rápida una tabla de referencia donde establecer que dificultad reconsiderábamos Fácil, Normal, Difícil, etc...

¿A qué viene todo esto?, pues a que al hilo de ello me puse a pensar en qué es común cuando se diseña un nuevo sistema caer en errores a la hora de ajustar las dificultades. Errores que son detectados en el testing pero que con un poco de planificación podemos evitarlos teniendo claro de un principio como calcularlos (y así no hay que testear mil veces algo si puedes hacerlo la mitad), para hablar de esto primero estableceremos la diferencia entre un sistema que llamaremos Homogéneo y uno Gaussiano, que por cierto excluiré los sistemas de reserva de dados porque se calcularía de forma diferente.

Sí queda alguien leyendo después de decir Gaussiano que suena muy raro pasaré a explicar cada cosa:

  • Sistema Homogéneo: en este sistema CUALQUIER valor de la tirada tiene la misma probabilidad de salir, un ejemplo claro sería un sistema d20 (todo valor del dado tiene la misma probabilidad).
  • Sistema Gaussiano: en este sistema hay un grupo de valores con una probabilidad mayor, confluyendo las probabilidades hasta un elemento central de mayor probabilidad, son llamados así porque al establecer la gráfica de probabilidades se crea una campana de Gauss (Un ejemplo de este sistema sería por ejemplo un sistema 2d10 donde el valor de la tirada es la suma de los dos dados).



Ahora bien, ¿y que influye que el sistema sea uno u otro?, veámoslo con un ejemplo claro:

Supongamos que queremos establecer una dificultad Muy difícil para nuestro sistema. Decimos oye pues la dificultad será 25 (tener que sacar 19 en la tirada y el valor medio de un PJ normal es 6) , usando ese mismo valor en dos sistemas que tienen un conjunto muy parecido (d20 va del 1 al 20, 2d10 va del 2 al 20) tenemos lo siguiente:

  • d20: si tenemos que sacar 19 significa que nos lo conseguirá con un 19 ó un 20, que mirando en la gráfica de arriba tenemos que es un 10% de las veces, ó lo que es lo mismo, 9 de cada 10 veces fallará.
  • 2d10: si tenemos que sacar 19 significa que nos lo conseguirá con un 19 ó un 20 (sumando los dados), que mirando en la gráfica de arriba tenemos que es un 3% de las veces, o lo que es lo mismo fallara 32 de cada 33 veces.
Si nos fijamos en el resultado vemos que con un sistema similar en un sistema es el TRIPLE de difícil conseguirlo que en otro, para igualar los resultados y que en todos sea un 10% de conseguir debería hacer que la dificultad en 2d10 fuese 23 y no 25 (17 en la tirada y 6 el valor medio de un PJ normal).

La diferencia entre ambos sistemas radica en que todo sistema Gaussiano es más realista, los extremos son mucho menos probables que el resultado medio haciendo que todo quede mucho más normalizado, mitigando un poco el efecto azar y siendo mucho menos aleatorias las situaciones.

Así pues ya sabéis que cuando creéis vuestro sistema una buena práctica antes de empezar siquiera el testeo es analizar los datos de nuestro sistema concreto.

ESCRITO POR Paet

Informático de profesión, lo que más me llama la atención de cualquier juego de mesa o rol son los sistemas en su parte matemática y las estrategias asociadas, espero que disfrutéis tanto leyéndome como yo escribiendo.

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