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[Reseña] Walküre. JdR


Walküre nace de un concepto y desarrollo original  de Pedro Gil (Steinkel) y  ha sido escrito por el mismo Pedro Gil, Cristóbal Sánchez y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol. Éste último ha sido el encargado de diseñar el sistema Cacería de Bichos Engine (CdB Engine), mientras que Pedro ha realizado tareas más propias de un editor.

Una vez el proyecto de Walküre se hizo público se aprecian, desde el primer momento, la  transparencia y honestidad como pilares centrales en todos sus aspectos y etapas del desarrollo. En un primer momento, siempre quisieron ser autosuficientes, trataron de conseguir líneas de créditos ICO pero acabaron usando  la via crowfunding a través de verkami (se ve que las asociaciones lo tienen complicado para acceder a ellas) en un mecenazgo que requería 13.000 € para salir adelante y acabó recaudando 22.034 €. Todo un éxito.

Walküre es un juego de rol, español, de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual desarrollada a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial.

Ambientación.


Minuciosa y meditada, la ambientación de ciencia ficción de Walküre, toma cuerpo a partir de una ucronía. Una reconstrucción lógica de la historia basada en un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial. Tomándose, claro está, ciertas licencias históricas para construir el trasfondo del juego. No obstante, aquellos amantes de la historia y las distopias disfrutaran con su lectura. Cabe destacar no sólo el trabajo creativo del trasfondo sino el ejercicio de documentación realizado y las acertadas  fotografías de personajes históricos.


Las magníficas ilustraciones (de una calidad enorme) evocan el espíritu de cada etapa histórica de Walküre, y es que debido a su dilatada y detallada cronología, el juego y su sistema (concretamente el concepto de los Puntos de Nivel Tecnológico - PNT) permiten jugar en tres momentos claramente diferenciados: la segunda guerra mundial, una posterior y extensa guerra fría con tres bloques diferenciados y, por último, una consecuente  y avanzada carrera espacial. Éste aspecto del juego es lo que me cautivó finalmente para ejercer de mecenas, pues, salvando distancias, es cómo tener 3 settings en uno. 

Resulta interesante leer como, debido al desenlace alternativo de la segunda guerra mundial, el bloque del Tercer Reich no ha sufrido el desgaste de nuestra cronología (a causa del varapalo de perder una guerra) y se pudo dedicar a continuar investigaciones beligerantes, desarrollar sus ya poderosas industrias y en definitiva invertir en una carrera espacial donde el bloque alemán acaba siendo el primero en dar "un gran paso para la humanidad...". Y es que la "La guerra acelera el progreso" , tanto es así que, en general, la ciencia se ha desarrollado con más velocidad que en nuestro mundo, encontrando en el futuro cercano mechas, estaciones orbitales, bases lunares, ciberimplantes ( el bien llamado transhumanisno de Walküre)... etc.
 Walküre es el nombre de una estación espacial que juega un papel importante en la ambientación. La cual no es solamente una plataforma de combate espacial, sino una completa ciudad estelar con un complejo entramado político, diplomático y social.
Analizar el trasfondo de Walküre daría para varias entradas y debates, no son pocos los detalles jocosos que podemos encontrar. Pero lo mejor es que disfrutéis de primera mano de él y pasemos al siguiente aspecto de la reseña que nos atañe.

Sistema:


El Caceria de Bichos Engine (CdB Engine/Walküre), más sencillo que el G.U.RP.S, con leve sabor a FUDGE y con toques importantes de FATE ( los Aspectos), nace como un sistema adaptado a la idiosincrasia del trasfondo, no es una adaptación propiamente dicha del Caceria de Bichos que usaba dados Fudge. Se trata en sí de un reglamento completo con fuertes elementos tácticos y que pretende que las resoluciones de acciones sean sencillas, habrá que probarlo, basándose en el concepto de un único sistema de tiradas (usando dos dados de seis caras) para todas las acciones que los personajes realicen durante la partida. La ambición de éste sistema es ser un genérico capaz de enfrentarse a cualquier ambientación.

Acción No Opuesta: Superar dificultad impuesta por el DJ tirando 2D6 + Habilidad + DonesLimitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados)
Acción Opuesta: Tiradas opuestas de 2D6 + Habilidad + DonesLimitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados). Adicionalmente el DJ puede imponer una Dificultad que debe ser superada también.

En el CdB Engine los antiguos puntos FUDGE se convierten en puntos de Destino, que se obtienen al Invocar Aspectos (usar Aspectos de forma negativa), y que entre otras cosas se pueden usar para Aplicar Aspectos (usar Aspectos de manera positiva), potenciando de diversas formas tiradas que realice el pj. Una mecánica muy asimilada por jugadores de Fate o Hitos.
Creación de Pj:

Agente del MI6

Lo primero que tenemos que hacer es disponer de una cantidad de puntos de desarrollo (PD determinados por el DJ, dependiendo del nivel de poder establecido para la partida.) con los que crear nuestro personaje. Estos los invertiremos para adquirir habilidades y dones. Así mismo, las limitaciones que queramos añadir a nuestro pj nos proporcionan puntos de desarrollo adicionales. 
 
Bocetos de javier Charro


Una vez sepamos la época de juego, la nacionalidad del personaje y su nombre debemos definir el carácter del personaje, seleccionando aspectos de personalidad. No existen clases propiamente dichas en CdB Engine, pero las plantillas (no es obligatorio implementarlas) se encuentran tipificadas según le época en la que se juegue y nos servirán para orientarnos a representar el nivel de estudios y/o profesión/es y deben aplicarse siempre antes de adquirir habilidades, dones y limitaciones (en ése orden).




Después de anotar todas las habilidades, talentos, dones y limitaciones, se deben calcular los atributos de combate: acciones de combate, daño, iniciativa, movimiento, niveles de fatiga, niveles de heridas y resistencia al daño. Seguidamente anotaremos los puntos de destino del personaje, y, en función de la partida, el DJ asignará una cantidad de dinero para adquirir equipo, o nos proporcionará un equipo inicial. Tras seleccionar y apuntar el equipo ( las tablas de equipo y armas son extensísimas, muy diversas y adecuadas a cada momento histórico) que lleva el personaje, el proceso de creación habrá concluido.

Los Personajes en el CdB Engine (y por lo tanto en Walküre), se describen con “Rasgos”. Los distintos Rasgos que todo Personaje Jugador tiene (y algún Personaje No-Jugador) son: Aspectos (Rasgos de Personalidad, que por lo general tienden a ser más problemáticos que beneficiosos), Habilidades (lo que los personajes saben hacer, pudiendo mejorarse con la práctica), Talentos (Rasgos que representan habilidades o conocimientos especiales del personaje), Dones (Rasgos que representan capacidades especiales, y en Walküre se usan principalmente para tecnología) y Limitaciones (Rasgos que representan discapacidades del personaje de manera mecánica)

Licencia:


La licencia de walküre permite la creación de contenidos derivados empleando la maqueta original (que han cedido gratuitamente a quien la solicite) incluso crear contenido derivado con fines comerciales para terceros. Permitiendo dejar usar los logos de Walküre y CdB Engine con el único requisito de que se les envié, previamente a su publicación, para una revisión. Si no pasara la revisión no lo censurarían, simplemente no cederían el uso de los citados logos. Claro está, dicha licencia no afecta al arte de Walküre.

Aquí podéis echarle un ojo a las fotos realizadas al manual una vez terminado.

ACTUALIZACIÓN( 1/sept/2014): el último movimiento, ahíto generoso, de los chicos de la marca del este ha sido liberalizar por completo el PDF de Walküre, su ultima version con erratas corregidas, aquí el enlace. Y, si disponeis de 12 minutos, si no los buscais, no dejaría de ver éste video aclaratorio de Steinkel/Pedro Gil.


Las influencias de las que bebe Walküre tienen un nuevo referente, pues éste juego nacional es ya todo un hito de calidad. Se me antoja como un juego hecho con mucho mimo y respeto a la afición, por veteranos y para veteranos. Que ha supuesto una prueba para su editor y escritores, y que puede ser su punto de inflexión para algo más, pues han creado un producto ejemplar en la "industria" nacional que muchos autores quisieran para sus manuales. Cuando se está extendiendo un movimiento de juegos más narrativos que faciliten las acciones aportando dinamismo (habrá que ver si cuajan) aparece este Walküre con un sistema altamente táctico en su combate, pareciendo farragoso en comparación con otros más sencillos. Habrá que jugarlo y comprobar si la experiencia de juego nos gusta, que al final es de lo que trata esto, de pasarlo bien jugando… larga vida a Walkúre.
ESCRITO POR Marius

Inquieto, poco constante y mediano fustrado. No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar.
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